Тодд Говард заявил, что идея создать «1000 миров» в Starfield была ошибочной

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

При продвижении ролевой игры Starfield Bethesda активно говорила о тысячах планетах, доступных для исследования, как о достоинстве проекта, однако теперь Тодд Говард признает, что это было ошибочное решение. Данное заявление он сделал в видеоролике, которое было опубликовано на канале BAFTA.

Автор: Bethesda/Microsoft Источник: www.forbes.com

Геймдизайнер рассказал, что главная сложность при создании Starfield заключалась в генерации тысячи планет. По его словам, разработчики потратили множество времени на проработку этого аспекта и в итоге достигли желаемой цели. Однако, как признается Говард, на самом деле это была не самая лучшая идея.

На релизе большинство геймеров критиковали пустые локации на множестве планет в Starfield. Проблема заключалась в том, что все они были сгенерированы, из-за чего казались однотипными и неинтересными.

Стоит отметить, что уже 30 сентября выходит долгожданное дополнение Shattered Space для Starfield, в котором компания собирается вернуться к корням, уйдя от «тысячи планет» к более проработанным и скромным по размерам локациям. Также большой акцент разработчики делают на повествовании и квестах, чего так не хватало оригинальной игре.

Источник: playground

Ролевая играPCXbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Коммунист, эссеист, евангелист, пародист, оккультист, лоялист. А если без шуток, то человек, искренне горящий играми и считающий, что игровая индустрия мелкой поступью движется в прекрасное будущее. На своей эре поведал сказку имени PlayStation 2, невероятный успех Xbox 360, величие The Witcher 3 и грустное падение Ubisoft в бездну. Пишу про игры и кино, графомански отсылаясь к литературе, искусству и аниме, чего не стыжусь (стыжусь).

3 комментария

Добавить комментарий

Scilla
Ну да, когда делаешь что-то халтурно и затем это твоя аудитория засирает, хочешь не хочешь — признаешь это ошибкой. Было бы хорошо, чтобы из этих ошибок были сделаны выводы. Но то, видимо забытые знания древних. Современные разработчики и издатели не учатся на ошибках.
Y
Понятно, они хотели работающий геймплейный рецепт из Fallout 4 повторить. Но в итоге не получилось, не повезло.
Как будто, не было гигантских бессмысленных территорий Daggerfall. А становление компании на вручную проработанном Morrowind не произошло. А опыт небольшого, но очень квестово проработанного Fallout: New Vegas ничего не значит.
Кстати, если они переработают Fallout 76 в чисто одиночную игру, то будет неплохо.
1
Как будто это не очевидно было, первое что я подумал услышав про 1000 планет от бефесды, будет унылое автосгенереное говно. Вместо проработки небольшого мирка, на чем предыдущие игры прекрасно ехали, получили что-то невнятное непонятно кому нужное.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему аэропорты меняют номера взлётных полос, хотя сами полосы остаются на месте?

Большие белые цифры у порога взлётно-посадочной полосы выглядят такой же постоянной частью аэропорта, как асфальт и сигнальные огни. Поэтому переименование ВПП кажется нелогичным: например,...

Гены и характер: что ДНК рассказала о личности

Одни люди с первых минут чувствуют себя в незнакомой компании как дома, другие — неловко ищут предлог уйти пораньше. Кто‑то расписывает неделю по часам, кто‑то не знает, что будет делать...

Что скрывает чашка кофе: как кофеин влияет на клеточные механизмы старения

Привычная чашка кофе может скрывать куда более сложные биологические эффекты, чем просто бодрость по утрам. Учёные продолжают раскрывать неожиданные стороны действия кофеина — на этот...

Что помешало немецким станкам выпустить хотя бы один мотор для «Москвича-2141»

Многие помнят странное ощущение от поездки за рулем сорок первого «Москвича» в девяностые годы. Автомобиль искренне удивлял просторным салоном европейского уровня, продуманной аэродинамикой и...