Тодд Говард заявил, что идея создать «1000 миров» в Starfield была ошибочной

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

При продвижении ролевой игры Starfield Bethesda активно говорила о тысячах планетах, доступных для исследования, как о достоинстве проекта, однако теперь Тодд Говард признает, что это было ошибочное решение. Данное заявление он сделал в видеоролике, которое было опубликовано на канале BAFTA.

Автор: Bethesda/Microsoft Источник: www.forbes.com

Геймдизайнер рассказал, что главная сложность при создании Starfield заключалась в генерации тысячи планет. По его словам, разработчики потратили множество времени на проработку этого аспекта и в итоге достигли желаемой цели. Однако, как признается Говард, на самом деле это была не самая лучшая идея.

На релизе большинство геймеров критиковали пустые локации на множестве планет в Starfield. Проблема заключалась в том, что все они были сгенерированы, из-за чего казались однотипными и неинтересными.

Стоит отметить, что уже 30 сентября выходит долгожданное дополнение Shattered Space для Starfield, в котором компания собирается вернуться к корням, уйдя от «тысячи планет» к более проработанным и скромным по размерам локациям. Также большой акцент разработчики делают на повествовании и квестах, чего так не хватало оригинальной игре.

Источник: playground

Ролевая играPCXbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Коммунист, эссеист, евангелист, пародист, оккультист, лоялист. А если без шуток, то человек, искренне горящий играми и считающий, что игровая индустрия мелкой поступью движется в прекрасное будущее. На своей эре поведал сказку имени PlayStation 2, невероятный успех Xbox 360, величие The Witcher 3 и грустное падение Ubisoft в бездну. Пишу про игры и кино, графомански отсылаясь к литературе, искусству и аниме, чего не стыжусь (стыжусь).

3 комментария

Добавить комментарий

Scilla
Ну да, когда делаешь что-то халтурно и затем это твоя аудитория засирает, хочешь не хочешь — признаешь это ошибкой. Было бы хорошо, чтобы из этих ошибок были сделаны выводы. Но то, видимо забытые знания древних. Современные разработчики и издатели не учатся на ошибках.
Y
Понятно, они хотели работающий геймплейный рецепт из Fallout 4 повторить. Но в итоге не получилось, не повезло.
Как будто, не было гигантских бессмысленных территорий Daggerfall. А становление компании на вручную проработанном Morrowind не произошло. А опыт небольшого, но очень квестово проработанного Fallout: New Vegas ничего не значит.
Кстати, если они переработают Fallout 76 в чисто одиночную игру, то будет неплохо.
1
Как будто это не очевидно было, первое что я подумал услышав про 1000 планет от бефесды, будет унылое автосгенереное говно. Вместо проработки небольшого мирка, на чем предыдущие игры прекрасно ехали, получили что-то невнятное непонятно кому нужное.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Машинка для стрижки йорка: почему шелковую шерсть не стригут обычным ножевым блоком

Большинство владельцев декоративных собак при выборе электрического инструмента для домашнего ухода ориентируются на формальные паспортные показатели мощности двигателя и емкости встроенного...

Почему без УЗО на 30 мА не сдают новые дома, хотя пункт 7.1.71 ПУЭ его лишь рекомендует

В щитке любой новостройки рядом с автоматами стоит устройство защитного отключения с надписью 30 мА, а в панельке 70-х годов его обычно нет вовсе. Разбираясь, почему УЗО на 30 мА стало обязательным...

Сколько видит глаз: мегапиксели сетчатки, 8K и миф о 24 кадрах

Сколько кадров в секунду реально видит человек, где проходит предел разрешения глаза и что такое пиксель на градус. Плюс почему в кино до сих пор 24 кадра и нужен ли вам 8K-телевизор.

24-дюймовый изогнутый моноблок на Core i7-3610QM: большой обзор

Моноблоки «всё в одном» давно перестали быть редкостью, но этот — особый случай: изогнутый экран, белый корпус «под слоновую кость» и при этом весьма достойный процессор Intel Core i7....