Почему Fallout 3 — это посредственная RPG
Я редко пишу статьи, описывающие, почему чёрный цвет — это чёрный, а овощи полезны для здоровья. Однако в связи с успехом сериала от Amazon и усилившимися на этом фоне разного рода спекуляциями, я вновь вынужден поднять уже заезженную тему: почему Fallout 3 — это посредственная RPG.
Чтобы понять, почему же Fallout 3 — это посредственная RPG, необходимо окунуться в прошлое. Выход Fallout 3 в далёком 2008 году из-под крыла Bethesda Softworks ознаменовал для любимой многими серии игр переход в полноценное 3D, что для старых фанатов оригинальной изометрической дилогии казалось неудачным решением. И на то были свои причины. По первым демонстрационным кадрам казалось, что игроков ожидает типичная игра серии The Elder Scrolls, но только с наспех прикрученными пушками вместо мечей и волшебных посохов. Тем не менее все опасения оказались напрасными. Первый выход игрока из Убежища 101 практически сразу развеивал все сомнения, предвкушая сотни часов незабываемых приключений.
Как и в оригинальной дилогии, игрок был в праве отправиться на все четыре стороны, исследуя просторы нового постъядерного мира или, следуя маркеру главного сюжетного задания, посетить первое крупное поселение людей на столичных пустошах — город Мегатонна. Весь грязный, ржавый, построенный вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы и населённый слегка странными жителями под пристальной защитой подозрительного, но справедливого шерифа Лукаса Симмса. Мегатонна искренне подкупала, заставляя верить в реалии нового мира. Чего только стоили задания: ремонт водопровода, помощь в избавлении жителя от зависимости, пожертвование церкви Детей Атома
Однако чем глубже игрок погружается в Fallout 3, тем отчётливее виднеется вся картонность игрового мира. Разрешите пояснить. Чтобы ролевая игра работала, не достаточно создать множество красивых локаций, запоминающихся персонажей и увлекательных заданий. Необходимо связать их в единое целое, чтобы геймер мог ощущать влияние принятых собою решений. Большинство же заданий в Fallout 3 локальны и строго привязаны к определённой местности, никак не влияя на весь остальной игровой мир. Взорвав ядерную бомбу в центре Мегатонны, вы не повстречаете спустя какое-то время погонщика караванов, плачущего о непредвиденной потери части прибыли, или душещипательных разговоров о том, что спустя 200 лет после начала Великой войны кто-то вновь осмелился взорвать ядерную бомбу. Всё, что получает игрок — это небольшой видеоролик, новое жильё, минус к карме и возможность повстречать второстепенного персонажа на руинах Мегатонны, ставшего гулем. Довольно уныло, если сравнивать с похожим заданием «Солнечные блики» из Fallout: New Vegas, где от выбора игрока зависело не только будущее всего игрового мира, но и его внешний вид.
Затрагивая систему репутации в Fallout 3, нельзя не отметить, что весь выбор в игре сводится между добром и злом. Нет никакой возможности отыграть благородного бандита с собственными понятиями о чести и справедливости или законопослушного героя, по ночам вскрывающим глотки злодеев. Игрока вновь принуждают выбирать между плюсом и минусом. Не поймите меня не правильно, в игре есть тригеры, реагирующие на систему кармы, но они вновь локальны и не дают ничего, кроме возможности взять определённого напарника, открыть нового торговца или получать подарки от благодарных жителей того или иного поселения. Никакой изюминки!
Кстати об изюминках. Впервые пройдя Fallout 3 в далёком 2008 году и последний раз уже под рождество 2023 года, я не могу вспомнить ни одного из 8 напарников. А ведь в качественной ролевой игре, будучи одной из основных составляющей приключения, напарники и их истории должны впадать в душу игрока. Забавные перепалки между Алистером и Морриган или вечно пьющий гном Огрен из Dragon Age: Origings не дадут соврать. В Fallout 3 же напарники просто существуют ради возможности таскать вещи игрока, изредка бубня что-то под нос ради оправдания посредственной системы кармы. Кто-то помнит, как звали робота или вон того накаченного парня с права? Вот и я о том же.
Тем не менее, как и во многих ранних играх от Тодда Говарда, в Fallout 3 присутствует необъяснимая магия, заставляющая тратить сотни часов на исследование игрового мира. В этом, к сожалению, и кроется ответ, почему Fallout 3 — это посредственная RPG. Нужно быть гениальным человеком, чтобы на протяжении десятков лет маскировать личные одиночные песочницы под ролевые игры. Хорошо, что хоть в Fallout 4 у разработчиков хватило духа признать очевидное.
Заключение
Подытоживая всё вышесказанное, я могу с уверенностью утверждать, что для меня и многих уже не молодых геймеров в России и СНГ Fallout 3 больше запомнился ни как ролевая игра, а посредственный шутер о поиске отца в картонном открытом мире, в котором было приятно находиться, исследуя локации и многочисленные пользовательские модификации. С вами был Павел. Ещё увидимся!
Источник: wallpapers.net





36 комментариев
Добавить комментарий
Но всё же представителей RPG под классику с видом от первого или третьего лица мало (хорошо бы такое в отдельный поджанр выделить).
И так или иначе Fallout 3 — знаковый представитель данного направления, пусть даже он и посредственное RPG.
К большому сожалению.
А я-то подумал, что эта статья появилась после вброса от Кота, который подорвал кучу задниц)))
Меняется мир от бликов? Фото можно? Или это глобально повлияет на сюжет? НЕТ! Не нужно вводить в заблуждение красивыми словами. Кроме пары диалогов ничего не изменится по сути. В Нью Вегасе, так же большинство решений сводиться либо к плохому варианту, либо к хорошему, никой середины нет и того же благородного бандита там не отыграть. В Нью Вегасе просто был более закрученный и интересный сюжет. Но того за что вы ругаете тройку там так же нет. Практически все задания локальны и на мир не влияют.
Другой момент, удобно вспоминать Драгон Эйдж с его напарниками которых знают практически все, когда сравниваешь Нью Вегас и Тройку. Выложи скрин с напарниками из Нью Вегаса и без гугла их имена так же никто не вспомнит. Это пожалуй самый показательный момент натягивания совы.
К слову, игр в которых решения игрока влияли бы на мир практически нет. Практически всегда всё локально, за исключением нескольких моментов, что тебе могут где-то сказать, что ты поступил неправильно. Не будет такого, что ты убил курьера, а потом пришёл в деревню, а там половина жителей умерла и тебе сообщают, что кто-то убил курьера с лекарством. А из-за того что умерла часть жителей деревни, город лишился части провизии и в итоге его захватили. Нигде такого нет. Есть лишь квестовые линии которые тянуться через весь сюжет, но практически везде и всегда концовка зависит от пары-тройки решений.
1) Выбор «строго меж добром и злом» вкупе с линейным сюжетом — общая черта приблизительно всех RPG конца «нулевых»-начала «десятых». Не совсем уверен, почему (и потому писать об этом не буду), но тогда было принято как неоспоримый факт считать консольных игроков за идиётов с памятью золотой рыбки, которые принципиально неспособны не то что пройти игру дважды, но даже осознать сам факт наличия выбора. С тем же успехом можно сравнить Морровинд и Обливион: это просто две разные парадигмы геймдизайна. И обе, что характерно, работают. Единственное значимое исключение из той эпохи — Mass Effect.
Мне кажется, магия Тодда Говарда именно в том, что он способен оживить и подогнать под свою формулу игростроя почти любой геймплейный концепт, добавив при этом в него фирменную философию Bethesda. «Кондовую» RPG, где по заветам настолок можно сделать ВСЁ, абузить механ, и это будет работать (Морровинд). Сюжетный эпик с главным квестом, вокруг которого крутится всё, но при этом живыми и интересными «декорациями», которые не рассыпаются, если сойти с рельс (обла, F3). Эксплоративную песочницу, где сюжет есть чисто «шоб було» (Скайрим, Starfield). И даже «просто» ролевую игру, где ничего не перекошено и не перетягивает на себя вожжи (F4 в его финальном виде).
2) Мегатонна, ИМХО, плохой пример, поскольку как раз-таки это решение и гуляет отголосками по всей Пустоши (если подорвать). Тут вам и караваны беженцев, и обсуждение в Ривет-сити, и по радио об этом расскажут, и, ЕМНИП, даже главный квест меняется сразу в нескольких местах, хоть и незначительно. Это только то, что я находил. Всё же, стоит отметить, что главная философия Bethesda — «ничто не начинается из ниоткуда и не уходит в никуда».
3) И, опять же, не совсем соглашусь за F4. Для меня это — один из эталонов того, какой *должна* быть ролевая игра в принципе. Полная кастомизация героя, сочетающая простоту и возможность собрать буквально десятки, если не сотни рабочих билдов. Харизматичные напарники, которых всех помнишь по именам и характерам. Действительно нелинейный сюжет с четырьмя взаимоисключающими ветками, каждая из которых действительно меняет мир. Возможность посмотреть на *начало* этих необратимых изменений после сюжетки, с мощным «обоснуем» того, почему мир не изменится в одночасье и даже за год-два-пять после победы одной из фракций над остальными. И, наконец, железобетонная мотивация для ГГ, которая в кои-то веки не сводится к вариациям на тему «потому что гладиолус» или «вы не понимаете, он Избранный!»
• • •
В остальном — с одной стороны, совершенно заслуженный лайк, с другой — считаю, что игру вы, всё же, несколько недооцениваете, пройдя давно и/или поверхностно. Не вглядываясь в цветочные горшки и не слушая, что говорят NPC. Не погружаясь в мир, в общем. По крайней мере, у меня после прочтения сложилось именно такое впечатление, хоть и могу быть предвзят.
Нет. The Witcher 2007, Star Wars: Knights of the Old Republic 1-2, Vampire: The Masquerade, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas.
Упоминания есть, но это локальные события никак не влияющие на игровой мир.
Какой ужас. Возможно я не помню их имена, но я помню их цитаты: «Время, потраченное с удовольствием, не считается потерянным впустую».
Win-only, хорошие рельсы с вилкой в самом конце (как, собственно, F3, где тоже можно в самом конце решить, травить народ или нет — если брать первую часть, вторую перепройти пока не успел, если вообще проходил, забыл от слова «совсем» и судить не берусь), Win-only, Win-only, просто рельсы с одной концовкой и, с огромной натяжкой (ввиду дли-и-инного списка недостатков) зачет.
Тогда что для вас «глобальное событие», если изменение диалогов NPC по всей Пустоши, караваны беженцев, рассказы об этом на радио и многое другое вы за глобальное не считаете?
Глобальные изменения это когда от подрыва электростанции половина пустошей накрывает тьма. Видимые изменения это когда после ликвидации главы НКР столичные пустоши наполняют аванпосты Легиона Цезаря, что в конечном итоге влияет на всю дальнейшую войну, а не пелена иллюзии через разговоры и слухи. Влиянием игрока на мир до жути был хорош The Witcher 2007.
Сравнить потребность организма и развлечение, тому прямое доказательство. Человек правильно написал, что значимость у игры есть и если к ней возвращаются спустя столько лет, когда есть куча других классных игр, значит не такая она уже и посредственная.
И даже если вы считаете иначе, доказывать вы это не умеете. Что в тексте примеры ерундовые и идёте на ухищрения, что тут.
, безжизненная, забагованная и кривая помойка. Знаете как определить дебилов? По из любви к фоллаутам.
Добавить комментарий