Почему Fallout 3 — это посредственная RPG

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Я редко пишу статьи, описывающие, почему чёрный цвет — это чёрный, а овощи полезны для здоровья. Однако в связи с успехом сериала от Amazon и усилившимися на этом фоне разного рода спекуляциями, я вновь вынужден поднять уже заезженную тему: почему Fallout 3 — это посредственная RPG.

Автор: Bethesda Game Источник: wallpapers.net

Чтобы понять, почему же Fallout 3 — это посредственная RPG, необходимо окунуться в прошлое. Выход Fallout 3 в далёком 2008 году из-под крыла Bethesda Softworks ознаменовал для любимой многими серии игр переход в полноценное 3D, что для старых фанатов оригинальной изометрической дилогии казалось неудачным решением. И на то были свои причины. По первым демонстрационным кадрам казалось, что игроков ожидает типичная игра серии The Elder Scrolls, но только с наспех прикрученными пушками вместо мечей и волшебных посохов. Тем не менее все опасения оказались напрасными. Первый выход игрока из Убежища 101 практически сразу развеивал все сомнения, предвкушая сотни часов незабываемых приключений.

Первые минуты нового мира
Автор: Bethesda Game

Как и в оригинальной дилогии, игрок был в праве отправиться на все четыре стороны, исследуя просторы нового постъядерного мира или, следуя маркеру главного сюжетного задания, посетить первое крупное поселение людей на столичных пустошах — город Мегатонна. Весь грязный, ржавый, построенный вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы и населённый слегка странными жителями под пристальной защитой подозрительного, но справедливого шерифа Лукаса Симмса. Мегатонна искренне подкупала, заставляя верить в реалии нового мира. Чего только стоили задания: ремонт водопровода, помощь в избавлении жителя от зависимости, пожертвование церкви Детей Атома и т. п. Казалось, что город дышит жизнью, а каждый NPC, живущий в нём — это настоящий человек со своими проблемами, чувствами и стремлениями.

Чудный город Мегатонна
Автор: Bethesda Game

Однако чем глубже игрок погружается в Fallout 3, тем отчётливее виднеется вся картонность игрового мира. Разрешите пояснить. Чтобы ролевая игра работала, не достаточно создать множество красивых локаций, запоминающихся персонажей и увлекательных заданий. Необходимо связать их в единое целое, чтобы геймер мог ощущать влияние принятых собою решений. Большинство же заданий в Fallout 3 локальны и строго привязаны к определённой местности, никак не влияя на весь остальной игровой мир. Взорвав ядерную бомбу в центре Мегатонны, вы не повстречаете спустя какое-то время погонщика караванов, плачущего о непредвиденной потери части прибыли, или душещипательных разговоров о том, что спустя 200 лет после начала Великой войны кто-то вновь осмелился взорвать ядерную бомбу. Всё, что получает игрок — это небольшой видеоролик, новое жильё, минус к карме и возможность повстречать второстепенного персонажа на руинах Мегатонны, ставшего гулем. Довольно уныло, если сравнивать с похожим заданием «Солнечные блики» из Fallout: New Vegas, где от выбора игрока зависело не только будущее всего игрового мира, но и его внешний вид.

Она испарилась!
Автор: Bethesda Game

Затрагивая систему репутации в Fallout 3, нельзя не отметить, что весь выбор в игре сводится между добром и злом. Нет никакой возможности отыграть благородного бандита с собственными понятиями о чести и справедливости или законопослушного героя, по ночам вскрывающим глотки злодеев. Игрока вновь принуждают выбирать между плюсом и минусом. Не поймите меня не правильно, в игре есть тригеры, реагирующие на систему кармы, но они вновь локальны и не дают ничего, кроме возможности взять определённого напарника, открыть нового торговца или получать подарки от благодарных жителей того или иного поселения. Никакой изюминки!

Система кармы
Автор: Bethesda Game

Кстати об изюминках. Впервые пройдя Fallout 3 в далёком 2008 году и последний раз уже под рождество 2023 года, я не могу вспомнить ни одного из 8 напарников. А ведь в качественной ролевой игре, будучи одной из основных составляющей приключения, напарники и их истории должны впадать в душу игрока. Забавные перепалки между Алистером и Морриган или вечно пьющий гном Огрен из Dragon Age: Origings не дадут соврать. В Fallout 3 же напарники просто существуют ради возможности таскать вещи игрока, изредка бубня что-то под нос ради оправдания посредственной системы кармы. Кто-то помнит, как звали робота или вон того накаченного парня с права? Вот и я о том же.

Напарники
Автор: Bethesda Game Источник: static.wikia.nocookie.net

Тем не менее, как и во многих ранних играх от Тодда Говарда, в Fallout 3 присутствует необъяснимая магия, заставляющая тратить сотни часов на исследование игрового мира. В этом, к сожалению, и кроется ответ, почему Fallout 3 — это посредственная RPG. Нужно быть гениальным человеком, чтобы на протяжении десятков лет маскировать личные одиночные песочницы под ролевые игры. Хорошо, что хоть в Fallout 4 у разработчиков хватило духа признать очевидное.

Грустная правда
Автор: Родители Тодда Говарда Источник: cdn.livesport.ru

Заключение

Подытоживая всё вышесказанное, я могу с уверенностью утверждать, что для меня и многих уже не молодых геймеров в России и СНГ Fallout 3 больше запомнился ни как ролевая игра, а посредственный шутер о поиске отца в картонном открытом мире, в котором было приятно находиться, исследуя локации и многочисленные пользовательские модификации. С вами был Павел. Ещё увидимся!

Изображение в превью:
Автор: Bethesda Game
Источник: wallpapers.net
ШутерСимулятор жизниПриключенческий боевикPCXbox 360PS3PS4Xbox OnePS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Связь: https://t.me/Pavel_Priluckiy

36 комментариев

Добавить комментарий

Pavel_Priluckiy
Короткая версия: потому, что они песочницы.
Pavel_Priluckiy
Автор прекрасно в курсе об этом повороте, но он локален и никак не связан со всем остальным игровым миром.
Maksey
Спасибо за статью. Довод с Мегатонной показательный. Так как это реально страшная трагедия. И для Пустошей очень резонансное событие. Безусловно хотелось бы посмаковать последствия побольше.
Но всё же представителей RPG под классику с видом от первого или третьего лица мало (хорошо бы такое в отдельный поджанр выделить).
И так или иначе Fallout 3 — знаковый представитель данного направления, пусть даже он и посредственное RPG.
Pavel_Priluckiy
Но всё же представителей RPG под классику с видом от первого или третьего лица мало (хорошо бы такое в отдельный поджанр выделить).

К большому сожалению.
DanyaShepard
в связи с успехом сериала от Amazon

А я-то подумал, что эта статья появилась после вброса от Кота, который подорвал кучу задниц)))
Pavel_Priluckiy
Жёлтая пресса убивает душу.
AlanWake
Конечно кот нагородил чуши, но уподобляться ему? Хуже в чём-то, может быть, но прямо посредственная это вряд ли.
Меняется мир от бликов? Фото можно? Или это глобально повлияет на сюжет? НЕТ! Не нужно вводить в заблуждение красивыми словами. Кроме пары диалогов ничего не изменится по сути. В Нью Вегасе, так же большинство решений сводиться либо к плохому варианту, либо к хорошему, никой середины нет и того же благородного бандита там не отыграть. В Нью Вегасе просто был более закрученный и интересный сюжет. Но того за что вы ругаете тройку там так же нет. Практически все задания локальны и на мир не влияют.
Другой момент, удобно вспоминать Драгон Эйдж с его напарниками которых знают практически все, когда сравниваешь Нью Вегас и Тройку. Выложи скрин с напарниками из Нью Вегаса и без гугла их имена так же никто не вспомнит. Это пожалуй самый показательный момент натягивания совы.
К слову, игр в которых решения игрока влияли бы на мир практически нет. Практически всегда всё локально, за исключением нескольких моментов, что тебе могут где-то сказать, что ты поступил неправильно. Не будет такого, что ты убил курьера, а потом пришёл в деревню, а там половина жителей умерла и тебе сообщают, что кто-то убил курьера с лекарством. А из-за того что умерла часть жителей деревни, город лишился части провизии и в итоге его захватили. Нигде такого нет. Есть лишь квестовые линии которые тянуться через весь сюжет, но практически везде и всегда концовка зависит от пары-тройки решений.
Pavel_Priluckiy
Спасибо, было смешно читать. Вы плохо играли в Fallout: New Vegas.
AlanWake
Я отлично играл. И перепрошел несколько раз. Если нет аргументов то лучше конечно язвить. Но по факту, вы в своем тексте лажанули, описали что было после взрыва мегатонны, но ни слова что было после бликов. А правильно ничего сверх неординарного, просто получаете опыт от тех или от тех. Да ещё здание может захватить другая фракция. Пара диалогов в зависимости от выбора, но глобально ничего. Второй момент когда вы лажанули это когда, зачем то привели в пример Драгон эйдж хотя сравниваете фелауты. Хотя зачем это было сделано понятно. Ведь если написать про напарников Нью Вегаса то их то же никто не вспомнит. И да вам стоит хотя бы в Гугле ознакомиться с тем что происходит после бликов если сами не помните. Как и ознакомиться с F3, ведь вы даже не вспомнили тридокнайта который как раз таки любое ваше решение освещал на весь мир игры. Плюс часто встречались нпс обсуждающие ваши решения.
AlanWake
Дополню. Различия этих игр именно в локальных заданиях и сюжете. В Нью Вегасе лучше была проработана сюжетная составляющая большинства заданий. Плюс она была более компактная. Тройка была размазана в этом плане и многие моменты просто забывались. Хотя и там хватало интересных заданий. Но больше игра брала тем, что ее было интереснее исследовать, находить разные убежища. А Нью Вегас была больше сконцентрирована на сюжете нежели на исследовании. Вот и выходит, что как РПГ она лучше. Но так сказать не на голову, а на треть. Ведь если её разбирать и там можно найти не мало косяков, которые как известно фанаты не будут замечать.
V
Полностью согласен!
LeVK
Интересный взгляд на вещи, но, всё же, не со всем согласен:
1) Выбор «строго меж добром и злом» вкупе с линейным сюжетом — общая черта приблизительно всех RPG конца «нулевых»-начала «десятых». Не совсем уверен, почему (и потому писать об этом не буду), но тогда было принято как неоспоримый факт считать консольных игроков за идиётов с памятью золотой рыбки, которые принципиально неспособны не то что пройти игру дважды, но даже осознать сам факт наличия выбора. С тем же успехом можно сравнить Морровинд и Обливион: это просто две разные парадигмы геймдизайна. И обе, что характерно, работают. Единственное значимое исключение из той эпохи — Mass Effect.
Мне кажется, магия Тодда Говарда именно в том, что он способен оживить и подогнать под свою формулу игростроя почти любой геймплейный концепт, добавив при этом в него фирменную философию Bethesda. «Кондовую» RPG, где по заветам настолок можно сделать ВСЁ, абузить механ, и это будет работать (Морровинд). Сюжетный эпик с главным квестом, вокруг которого крутится всё, но при этом живыми и интересными «декорациями», которые не рассыпаются, если сойти с рельс (обла, F3). Эксплоративную песочницу, где сюжет есть чисто «шоб було» (Скайрим, Starfield). И даже «просто» ролевую игру, где ничего не перекошено и не перетягивает на себя вожжи (F4 в его финальном виде).
2) Мегатонна, ИМХО, плохой пример, поскольку как раз-таки это решение и гуляет отголосками по всей Пустоши (если подорвать). Тут вам и караваны беженцев, и обсуждение в Ривет-сити, и по радио об этом расскажут, и, ЕМНИП, даже главный квест меняется сразу в нескольких местах, хоть и незначительно. Это только то, что я находил. Всё же, стоит отметить, что главная философия Bethesda — «ничто не начинается из ниоткуда и не уходит в никуда».
3) И, опять же, не совсем соглашусь за F4. Для меня это — один из эталонов того, какой *должна* быть ролевая игра в принципе. Полная кастомизация героя, сочетающая простоту и возможность собрать буквально десятки, если не сотни рабочих билдов. Харизматичные напарники, которых всех помнишь по именам и характерам. Действительно нелинейный сюжет с четырьмя взаимоисключающими ветками, каждая из которых действительно меняет мир. Возможность посмотреть на *начало* этих необратимых изменений после сюжетки, с мощным «обоснуем» того, почему мир не изменится в одночасье и даже за год-два-пять после победы одной из фракций над остальными. И, наконец, железобетонная мотивация для ГГ, которая в кои-то веки не сводится к вариациям на тему «потому что гладиолус» или «вы не понимаете, он Избранный!»
• • •
В остальном — с одной стороны, совершенно заслуженный лайк, с другой — считаю, что игру вы, всё же, несколько недооцениваете, пройдя давно и/или поверхностно. Не вглядываясь в цветочные горшки и не слушая, что говорят NPC. Не погружаясь в мир, в общем. По крайней мере, у меня после прочтения сложилось именно такое впечатление, хоть и могу быть предвзят.
Maksey
Спасибо за развёрнутый комментарий. Интересные детали указаны.
Pavel_Priluckiy
) Выбор «строго меж добром и злом» вкупе с линейным сюжетом — общая черта приблизительно всех RPG конца «нулевых»-начала «десятых». Не совсем уверен, почему (и потому писать об этом не буду), но тогда было принято как неоспоримый факт считать консольных игроков за идиётов с памятью золотой рыбки, которые принципиально неспособны не то что пройти игру дважды, но даже осознать сам факт наличия выбора. С тем же успехом можно сравнить Морровинд и Обливион: это просто две разные парадигмы геймдизайна. И обе, что характерно, работают. Единственное значимое исключение из той эпохи — Mass Effect.

Нет. The Witcher 2007, Star Wars: Knights of the Old Republic 1-2, Vampire: The Masquerade, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas.
2) Мегатонна, ИМХО, плохой пример, поскольку как раз-таки это решение и гуляет отголосками по всей Пустоши (если подорвать). Тут вам и караваны беженцев, и обсуждение в Ривет-сити, и по радио об этом расскажут, и, ЕМНИП, даже главный квест меняется сразу в нескольких местах, хоть и незначительно. Это только то, что я находил. Всё же, стоит отметить, что главная философия Bethesda — «ничто не начинается из ниоткуда и не уходит в никуда».

Упоминания есть, но это локальные события никак не влияющие на игровой мир.
3) И, опять же, не совсем соглашусь за F4. Для меня это — один из эталонов того, какой *должна* быть ролевая игра в принципе. Полная кастомизация героя, сочетающая простоту и возможность собрать буквально десятки, если не сотни рабочих билдов. Харизматичные напарники, которых всех помнишь по именам и характерам. Действительно нелинейный сюжет с четырьмя взаимоисключающими ветками, каждая из которых действительно меняет мир. Возможность посмотреть на *начало* этих необратимых изменений после сюжетки, с мощным «обоснуем» того, почему мир не изменится в одночасье и даже за год-два-пять после победы одной из фракций над остальными. И, наконец, железобетонная мотивация для ГГ, которая в кои-то веки не сводится к вариациям на тему «потому что гладиолус» или «вы не понимаете, он Избранный!»

Какой ужас. Возможно я не помню их имена, но я помню их цитаты: «Время, потраченное с удовольствием, не считается потерянным впустую».
LeVK
Нет. The Witcher 2007, Star Wars: Knights of the Old Republic 1-2, Vampire: The Masquerade, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas.

Win-only, хорошие рельсы с вилкой в самом конце (как, собственно, F3, где тоже можно в самом конце решить, травить народ или нет — если брать первую часть, вторую перепройти пока не успел, если вообще проходил, забыл от слова «совсем» и судить не берусь), Win-only, Win-only, просто рельсы с одной концовкой и, с огромной натяжкой (ввиду дли-и-инного списка недостатков) зачет.
Упоминания есть, но это локальные события никак не влияющие на игровой мир.

Тогда что для вас «глобальное событие», если изменение диалогов NPC по всей Пустоши, караваны беженцев, рассказы об этом на радио и многое другое вы за глобальное не считаете?
Pavel_Priluckiy
Тогда что для вас «глобальное событие», если изменение диалогов NPC по всей Пустоши, караваны беженцев, рассказы об этом на радио и многое другое вы за глобальное не считаете?

Глобальные изменения это когда от подрыва электростанции половина пустошей накрывает тьма. Видимые изменения это когда после ликвидации главы НКР столичные пустоши наполняют аванпосты Легиона Цезаря, что в конечном итоге влияет на всю дальнейшую войну, а не пелена иллюзии через разговоры и слухи. Влиянием игрока на мир до жути был хорош The Witcher 2007.
AlanWake
Никакой тьмы не видел ни разу, фото в студию пожалуйста. Захватили солдаты аванпосты ок, но какой толк от этого? Другие жители будут от этого страдать? Говорить об этом? Вы не сможете пройти по концовке против Цезаря? Всё нет. Снова локальное влияние, захватили и захватили, на мире это не отразиться никак. С таким же успехом можно сказать, что исчезновение мегатонны отражается на мире, ведь там теперь не город, а кратор. Или когда гули захватывают темпени тауэр без вашего участия. И таких примеров можно найти массу, что вои вы поступили так и в пустошах тепер стало так. Всё локально, глобальность дорисовывает лишь ваша фантазия, которой по сути там нет. И нет там серого цвета в квестах, хорошо или плохо.
Pavel_Priluckiy
Дело не в концовке. Дело в том, что изначально работая на НКР и заслужив репутацию, я могу переметнуться на сторону Легиона Цезаря, после чего меня конечно объявят преступником в КНР, но былые заслуги позволят получить не заказ на глупую ликвидацию моей тушки, а возможность отыгрыша благородного бандита. Fallout: New Vegas глубже чем вы думаете.
а
y o u t u. be/oYrBa-Y0pyQ?si=fFJtWtbh2DO_cftg&t=212 алпамыс
108743360298770223077@google
Что дальше? Хелгейт лондон посредственный шутер?
Pavel_Priluckiy
Скорее, непонятная чупакабра.
b
Если игра 2008 года заставляет возвращаться к ней через 16 лет, это говорит о её значимости и качестве. Автор совершенно не разобрался и не понял её.
Pavel_Priluckiy
Посещать уборную вас тоже заставляют каждый день, но это не значит, что вы должны стараться понять унитаз.
AlanWake
Бездарное сравнение. Потребность организма, сравнивать с досугом, который может быть разный, ведь игр полно, а люди все равно возвращаются к тройке.
Pavel_Priluckiy
Да люди и в мобильные игры играют, но это не значит, что донатные помойки вершина игровой индустрии.
AlanWake
Снова бред, причем тут мобилки когда речь о полноценной игре, 2008 года, к которой люди возвращаются. Не дрочильня, а полноценное приключение. А теперь назовите мне мобилку к которой так же возвращаются.
Pavel_Priluckiy
Иногда мне кажется, что вы не можете проследить путь единицы до тройки.
AlanWake
Да нет, судя по всему, это вы пытаетесь сравнивать тёплое с мягким и приводите примеры, которые вам кажутся гениальными, а по факту пишите бред.
Сравнить потребность организма и развлечение, тому прямое доказательство. Человек правильно написал, что значимость у игры есть и если к ней возвращаются спустя столько лет, когда есть куча других классных игр, значит не такая она уже и посредственная.
И даже если вы считаете иначе, доказывать вы это не умеете. Что в тексте примеры ерундовые и идёте на ухищрения, что тут.
Pavel_Priluckiy
Что и не требовалось доказывать. Если в приведённом примере вы видите сравнение потребностей организма и развлечения, то вы невероятно глупы.
AlanWake
Всё «аргументы» кончились пора обзываться. Вот только не я один указал на неудачный пример. И кто ещё глуп, если сам сравнивает хождение в туалет с возможностью вернуться к любимой игре. Сами написали эту чушь, а теперь пытаетесь найти в своих словах глубинный смысл. Смех и только. Вот только нет него. Есть только глупый пример.
b
Так себе довод. Впрочем, как и все в статье выше.
Pavel_Priluckiy
Так себе комментарий.
Pavel_Priluckiy
Мы с радостью будем ждать ваше опровержение.
P
Это не посредственная, а полностью всратая, скучная, пластиковая
, безжизненная, забагованная и кривая помойка. Знаете как определить дебилов? По из любви к фоллаутам.
5
Очередная статья, что Вегас лучше потому что *вставь любую часть фолла* в каком-то компоненте хуже. Уже даже на метакритике видно отношение людей к Вегасу, который внизу рейтинга и 3 части, которая вверху. Но подобные статьи появляются вновь и вновь.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как найти инопланетную жизнь, если она непохожа на земную: учёные предложили считать не газы, а сложность атмосферы

В 1965 году химик Джеймс Лавлок сформулировал принцип, который до сих пор определяет стратегию поиска жизни за пределами Земли. Суть его в том, что живая планета не может находиться в химическом...

Как странный дизайн убил гениальную идею: история Fiat Multipla

Уже далёкие для нас 1990-е годы стали периодом смелых экспериментов в автомобильной индустрии. Дизайнеры и инженеры искали новые формы, технологии и подходы к созданию инновационного транспорта....

Почему сайты в 2026 году грузятся медленнее, чем 15 лет назад: парадокс современного интернета

Скорость интернета выросла в сотни раз, но страницы в браузере всё равно открываются с задержкой. Разбираемся, почему современные сайты весят больше, чем культовая игра Doom, и сильно тормозят.

5 громких краж в Лувре: как преступники выносили экспонаты из одного из самых охраняемых музеев мира

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Лувр принято воспринимать как символ абсолютной сохранности культурного наследия. Огромный музейный комплекс, сотни залов, тысячи камер, вооруженная охрана и миллионы посетителей каждый год....

Как на iPhone отключить функцию Liquid Glass (световые вспышки) в iOS 26.4, что это такое и как работает

Большинство владельцев iPhone уже успели познакомиться с дизайном «Liquid Glass», который компания Apple ввела начиная с iOS 26. Одним пользователям он кажется современным и привлекательным,...

Обзор турбодуйки Wolfbox Dust Free-100B: Карманный ураган

Баллон со сжатым воздухом — штука одноразовая, неэкологичная и кончается всегда не вовремя. Электрические воздуходувки давно пытаются занять эту нишу, но большинство либо слишком...