Ветеран Bioware рассказал о «магии BioWare», клюшке, и почему это плохо для индустрии

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Марк Дарра на своем ютуб канале рассказал об эффекте «магии Bioware» и почему он считает это явление плохим для разработки видеоигр.

Ветеран знаменитой студии определил понятие «магия BioWare» как процесс разработки, имеющий медленную фазу, и ускоренную, при которой накопленные контент, инструменты и компетенции достигают некого критического объема, и разработка начинает идти значительно быстрее. Графически этот процесс можно представить как хоккейную клюшку:

Клюшка Марка Дарра

BioWare magic — плохо, потому что нельзя заранее точно сказать, когда будет пройдена точка, отделяющая одну фазу от другой, насколько быстрой будет вторая фаза. А следовательно, планирование разработки, надеясь на «магию BioWare», означает кранчи и переносы. Так же Марк упомянул, что как минимум один из разработчиков применял этот термин во время работы над Anthem.

Марк Дарра принимал участие почти во всех значимых проектах Bioware, начиная с первого Baldur's Gate, и ушел из студии в 2020 году.

В оригинальном видео, используются гораздо более выразительные и сильные выражения. 

Источник: Old Game Dev Advice

ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

Добавить комментарий

1
Всегда думал, что Клюшка это у Sony :)
Vladimir_Kosov
Вроде как, эта клюшка всегда работала, а проблемы начались, когда магию Биовара стали у порно применять к играм сервисам.
p
Проблема в том, что клюшка не всегда оказывается по росту, а заранее параметры не определить. Коммунисты делали. И не всякая студия долетит до середины рукоятки.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кто такие отроверты, и почему все больше людей узнают себя в этом типе личности

В разговоре о типах личности чаще всего вспоминают два противоположных понятия — интровертов и экстравертов. Первых считают более замкнутыми и сосредоточенными на внутреннем мире и...

Советская «летающая тарелка» АЛА-40, опередившая время: почему она так и не покорила небо

В конце 1970-х годов в стенах Московского авиационного института группа студентов под руководством Юрия Ишковa и при научном руководстве Сергея Егерa начала работу над необычной концепцией...

Звёздный двигатель Шкадова — советская идея 1987 года — впервые получил решение проблемы стабильности

В 1987 году советский инженер Леонид Шкадов предложил способ перемещать звёзды. Над звездой размещается гигантский отражатель. Свет звезды давит на отражатель и толкает его прочь. Гравитация звезды...

9 полезных фишек PlayStation 5, о которых должен знать каждый владелец

В статье расскажу про полезные фишки PlayStation 5, которыми пользуюсь сам. Поговорим не про какие-то «секретные функции», а обычные настройки и опции, которые делают жизнь с консолью проще. Если...

Нейтронные звёзды перед столкновением деформируются не так, как считалось: физики обнаружили три релятивистских механизма, которых не было в моделях

Нейтронная звезда — один из самых плотных объектов во Вселенной. При диаметре около двадцати километров её масса составляет порядка полутора солнечных. Вещество внутри сжато до...