Обзор Inside. Годный платформер без сюжета

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

С прискорбием сразу скажу, что ждал от игры большего. Вернее игра раскрылась больше не с той стороны, с которой хотелось бы мне. Тем не менее есть несколько сильных моментов, ради которых стоит всё-же пройти игру хотя бы разок. По традиции у меня на обзоре игра с крайне положительными отзывами в Steam. Для меня основная проблема этой игры в том, что мне было скучно и даже несколько раз за время прохождения. Прохождение заняло у меня 5 часов, но без подсказок, думаю, быстрее чем за 6 часов я бы не управился.

Нереальная физика

Когда смотришь на этот проект издалека, то не рассчитываешь на столь кропотливо проработанную физику. Трейлер цепляет атмосферой и приятной графикой, но когда начинаешь играть, то в некоторых моментах прям челюсть отвисает. По большому счёту физика любого предмета в игре, не важно одушевлённого или нет, проработана на 12 из 10. Огромный респект разработчикам за проделанный труд.

Реализация воды

Вода в этой игре, помимо самой физики, ощущается отдельно от всего остального стиля. То есть она реалистична по сравнению с мультяшными текстурами, в которых игра нарисована. Я не сразу это заметил, но в некоторые моменты, особенно когда во мгле свет удачно ложился на воду, то она была как настоящая. Обычно с такой графикой используют и соответствующую воду, но тут видимо есть какая-то глубокая идея насчёт воды. Об этом я не думал, но можно обсудить этот вопрос в комментариях. Несмотря на такой подход я ему обрадовался, потому что люблю реалистичную водичку.

Работа со звуками

Я так и не понял до конца использовал ли разработчик бинауральный звук при создании игры. Как мне показалось на слух, всё же нет, но в некоторых моментах прям ощущался подобный эффект, например, от звука дождя. Если бы звук был бинауральный, то при таком подходе к качеству звука был бы отвал башки. На самом деле жаловаться грех, потому что звуки очень смачные. Я неоднократно ими восхищался при прохождении, но surround мог бы его сделать просто космическим. Возможно, всё упёрлось в бюджет, так как бинауральный звук — это удовольствие не из дешёвых.

Управление

Это одновременно и плюс и минус. Плюс в том, что при использовании, условно, трёх кнопок, вариация того, что можно творить на уровне, поражает. Но это же и минус, потому что я бы хотел уметь двигаться по оси не только X, но и Y. Имеется ввиду условно от монитора игрока и далеко вглубь уровня. То есть, передний и задний план это по сути бутафория, с которой никак нельзя взаимодействовать. А я бы хотел повзаимодействовать с бутафорией :-)

Посыл и контраст проекта

Разработчик ловко жонглирует контрастами от пустоты до ярких эмоций. Это создаёт основное настроение и атмосферу игры.

А где сюжет?

Кто-то скажет зачем сюжет «Марио», но как мы помним Марио хотя бы спасал принцессу из замка. У него был стимул. Здесь же какой-то тлен и безысходность. Не буду вдаваться сильно в подробности. Скажу лишь то, что идея, которую хочет донести разработчик, в принципе понятна и не нова. Думаю, что это было одной из причин скуки. 

На самом деле сложно оценивать эту игру. Они справились с атмосферой, но как-будто есть некая недосказанность во всём. Меня постоянно не покидало чувство, что вот-вот и что-то произойдёт. По итогу кое-что и произошло, но это спойлер. Да, неожиданная концовка, но мне она не зашла. И какая-то пустота. Игра даёт тебе эмоции, тут не поспоришь, но в этот же момент она пустая как и этот обзор :)

Может, имелась в виду пустая душа протагониста? Ведь у него даже лицо пустое, потому что оно не нарисовано. А может пустое лицо из-за того, что любой может примерять туда своё лицо? Разработчик предлагает самому додумать как тебе больше нравится. Например, главный герой сильно согрешил и пытается свести счёты со своей совестью. Это моя версия, но думаю, что это не имеет ничего общего с истиной. Кто он этот человек? Внятного разъяснения мы не получим. Эта недосказанность удобна, потому что не нужно ничего придумывать. Игрок сам всё додумает как ему нужно.

С одной стороны ничего выдающегося игра из себя не представляет, но сказать, что это провал, я тоже не могу. Довольно неоднозначная игра. Это как человек, который не может решиться на поступок и застрял в моменте. Именно такие чувства у меня остались от игры. Какое-то перманентное зависание в воздухе. В принципе, если не проходить эту игру, то многого не потеряете. Опять же всё на любителя и возможно я просто ничего не понял. На этом всё. Спасибо за внимание!

Логическая играПлатформерPCMacPS4Xbox OneSwitchiOS
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
In search of a better life

4 комментария

Добавить комментарий

1
Самая спорная фраза в обзоре: «если не проходить эту игру, то многого не потеряете».
Потеряете как минимум гениальный в своей простоте платформер с одним из самых загадочных и многозначных сюжетов. В этом плане она может посоперничать даже с Death Stranding (впрочем, неудивительно, ведь Кодзима явно вдохновлялся INSIDE, т.к., по его словам, эта игра стала для него лучшим, во что он играл за последние пять лет).
Ещё одна спорная фраза: «Эта недосказанность удобна, потому что не нужно ничего придумывать. Игрок сам всё додумает как ему нужно».
Так в этом и вся соль. Но это ведь не просто набор декораций и случайных событий: всё в игровом мире подчиняется своей логике, всё взаимосвязано на невидимом для игрока уровне; у всего там есть причина и следствие. И то, что игрок должен сам до всего додумываться — это прекрасный ход геймдизайнеров и сценаристов. Любые объяснения моментально разрушили бы весь замысел.
В Death Stranding Кодзима разжёвывал слишком много всего, но помогло ли это? Те, кто не пытались, всё равно ничерта не поняли и начали засирать сюжетку. А кто хочет, поймёт и без обьяснений, просто наблюдая… Так что создатели INSIDE попали прямо в яблочко.
Если вас страшит всё необычное и странное, то лучше и правда пройти мимо (хотя нет — всё равно попробуйте, вдруг пересмотрите свои взгляды); в ином случае ни за что не пропускайте эту игру.
-
«Эта недосказанность удобна, потому что не нужно ничего придумывать. Игрок сам всё додумает как ему нужно»

Вот тоже резануло.
«Удобная» недосказанность – это когда слепили из того, что было, и это не особо клеится в кучу, но вы додумайте себе сами. Inside как раз другой случай. Здесь для этого самого додумывания оставлена целая масса подсказок, моментов, событий, даже просто фоновых элементов, которые легко не заметить. То есть заложен мощный фундамент под размышления над тем, «что хотел сказать автор». Даже, наверное, можно сказать сильнее – в этом и есть суть, смысл игры: дать игроку эту массу «на подумать». Причём особых идиотизмов, нестыковок или противоречий я там не увидел.
И когда я после прохождения залез в стиме в тему, где обсуждали суть игры – я в некоторой степени охренел. Потому что там СТООООЛЬКО всего было, чего я даже не заметил...
Игра оставляет долгое послевкусие, как хорошая книга. После неё можно много о чём подумать.
И, я считаю, это очень хорошо. Сейчас это вообще крайняя редкость что для игр, что для фильмов, что для книг.
1
Да, и только сценарист знает ответы на все вопросы. И он сидит и ехидно ухмыляется, даже не собираясь что-то обьяснять.
В этом плане Limbo такая же. Ещё дилогия Little Nightmares. И грядущая игра от создателей INSIDE, конечно же, продолжит эту традицию «немого кино».
113186377131371453522@google
Ооооооооооочень своевременный разбор

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как NASA планирует сфотографировать материки и океаны на экзопланетах, и почему это не сделали до сих пор

Современная астрофизика открыла более пяти тысяч экзопланет — планет, расположенных за пределами Солнечной системы. Однако абсолютное большинство этих объектов никогда не наблюдались...

Капрезе: как три простых продукта превратились в символ итальянской кухни

Среди множества знаменитых итальянских блюд капрезе занимает особое место. В нём нет сложных соусов, длительной термической обработки или редких ингредиентов. На первый взгляд кажется, что это...

Золото во Вселенной рождается не совсем так, как считалось: как квантовые расчеты ядер изменили модель r-процесса

Таблица Менделеева содержит 118 химических элементов, однако механизмы их образования во Вселенной принципиально различаются. Самые легкие элементы — водород, гелий и незначительное...

Как удвоить объём котлет без потери вкуса: готовим фарш по-новому

Уверен, у всех есть свой уникальный проверенный рецепт домашних котлет. Для пышности и сохранения влаги в фарш традиционно добавляют вымоченный в молоке белый хлеб или батон, манную крупу и даже...

Мог ли Алтарный камень Стоунхенджа «приехать» сам на леднике? Геологи закрыли спор о 6-тонной породе из Шотландии

В центре древнего святилища Стоунхендж на юге Англии лежит массивный блок зеленоватого песчаника длиной почти пять метров и весом шесть тонн. В научной литературе он известен как Алтарный камень....

Что происходит с телом на глубине 10, 20, 30 и 60 метров

На поверхности человек находится под давлением атмосферы, хотя обычно его не замечает. Под водой к нему добавляется давление водяного столба: примерно каждые 10 метров морской воды увеличивают...