Когда пиксели становятся вокселями. Обзор FEZ

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Иногда, для успеха игры достаточно грамотно реализовать всего одну идею. FEZ — пример как раз такой игры.

Предисловие

Зачастую, игры являются комплексными произведениями, в которых сочетается огромное количество различных механик и идей.

Но временами выходят игры, полностью строящиеся только на одной идее. Что примечательно, иногда только одной идеи, грамотно воплощённой, оказывается достаточно для того, чтобы на свет вышло нечто уникальное и запоминающееся.

В 2012 году вышел как раз такой проект, и название ему было FEZ.

Об игре и основной механике

Под управление нам выдают одного из поселенцев местного мира – паренька с именем Гомез, обладающий базовым набором навыков для героя любого платформера – обычный прыжок и возможность карабкаться вверх по различным лестницам и лианам.

Цель игры – отыскать несколько десятков кубиков, проходя при этом различные «платформерные» испытания. По своей сути, игра представляет собой обычный 2D платформер, если не сказать заурядный. Ибо никакими двойными или тройными прыжками герой не обладает. Более того, в процессе прохождения у героя не откроется ни одиного нового навыка, а само передвижение по платформам не будет вызывать сколь-либо значимых трудностей.

Но тут вступает в игру идея – возможность изменять перспективу игрового мира. При этом, игра остаётся 2D платформером. Глубины (*в буквальном смысле) у него как не было, так и не появляется. Благодаря этому – некоторые объекты, до которых игрок не мог допрыгнуть, становятся ближе, появляются новые проходы в другие части мира, становятся доступны взору игрока некоторые спрятанные кубики.

Все задачки в этом мире построены так, чтобы игрок постоянно пользовался главной фишкой игры. При этом всём, каждый уровень игры уникален. Для каждого типа уровня характерен свой тип задачек и своя цветовая палитра.

Мир игры не особо большой. Но очень продуманный и уютный.

На одном уровне – вы просто сменяете перспективу мира, и тем самым добираетесь до нужных вам объектов. На другом – приходится иметь дело с вращающимися объектами, меняющими перспективу мира для игрока после того, как Гомез встанет на этот объект. В третьем мире – приходится иметь дело с бомбами, и нужно менять перспективу мира для того, чтобы взрывная волна расчистила путь и т.д. и т.п.

Уровни игры связаны друг с другом, а не являются «локациями в вакууме». Входя в какую-нибудь дверь, с ожиданием увидеть обычную комнату, вы можете перенестись в другой тип уровней, а из него, таким же образом – в третий. Все эти уровни в итоге сплетаются в причудливый лабиринт, с переходами и вратами телепортации.

Немного разобраться в нём, игроку помогает карта. Но на ней представлена только общая структура мира, а не указано – какая дверь куда ведёт. Благодаря этому, чувство запутанности и витиеватости данного мира, будет сопровождать игрока значительную часть времени.

В игре постоянно появляются новые элементы, постоянно меняются условия достижения целей – кубиков. В процессе прохождения, к основным целям добавляются дополнительные цели, открываются некоторые секреты, и в целом, приходит понимание, что в игре достаточно испытаний для мозгов. Где-то, для открытия очередного секрета, нужно решить простенькую головоломку, а где-то придётся проделать кучу различных действий, включая расшифровку «кубинописи», дабы понять – что тут нужно делать.

При всём при этом, если вы не хотите всем этим заниматься, то вы можете просто достигнуть основной цели, и на этом успокоиться. Игра этому нисколько не препятствует. Но если вы хотите получить истинную концовку, то придётся постараться для этого.

Увы, но продолжателя мы не увидим, похоже.
Заключение

Лично мне, проект очень понравился. Как по причине того, что я люблю головоломки, так и по причине «незаезженности» основной механики игры, а также хорошего исполнения этой механики.

Стоит ли игра того, чтобы тратить на неё деньги, и что более важно – время? Если вы фанат головоломок и вас не воротит от пиксельной стилизации – определённо стоит. Но даже если вы не являетесь фанатом данного жанра, и при этом любите поиграть в что-нибудь нестандартное, то также присмотритесь к FEZ. Ибо игр с похожей механикой – «раз два и обчёлся».

Проект вышел очень самобытным, с узнаваемым лицом. Спустя восемь лет, после своего выхода, проект не чувствуется устаревшим, как геймплейно, так и визуально.

Очень печально, что продолжателя FEZ, мы так, похоже, и не увидим.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

ПлатформерPCXbox 360PS3PS VitaPS4
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

Добавить комментарий

A
Более того, в процессе прохождения у героя не откроется ни одиного нового навыка

Строго говоря откроется. Но всего один и в самом начале, так что по сути да)
b
FEZ отличная игра, оставившая у меня огромное впечатление, как у человека, который только в 2D игры и может играть. От 3D голова начинает болеть, но не суть.
В истории с FEZ меня больше всего расстроило то, что Фиша, по сути, затравили СМИ. И психанувший Фиш отказался делать FEZ 2 и вообще перестал заниматься играми. Ну как так, а? Чтож за публика такая, что может творца с нетривиальными идеями загнобить за его мнение о политике распространения игр на XBox?!
105160381969781704862@google
Покойся с миром талант Фиша… Мы не забудем твоего творения.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Монстр весом с кошку: как рождались и выживали юные тираннозавры

Исследования крупных хищных динозавров обычно сосредоточены на их предельных физических параметрах. Палеонтологи детально реконструировали силу укуса, скорость передвижения и особенности роста...

✦ ИИ  5 ошибок при борьбе с тлей, из-за которых она возвращается снова

Кажется, что победа уже близко: листья снова зеленые, вредителей почти не видно, растения оживают. Но проходит неделя — и молодые побеги вновь покрываются целыми колониями тли. Многие...

Десктоп против Веба в 2026 году: почему PySide6 и WPF всё ещё побеждают Next.js в корпоративном секторе

Индустрия упорно пытается убедить нас, что браузер — это единственная среда, в которой имеет смысл писать код. «Зачем вам десктоп, если есть Electron?» — спрашивают джуны....

✦ ИИ  «Симба» против «Буханки»: как УАЗ пытался создать современный минивэн и провалился

На рубеже двух тысячелетий, когда российский автопром лихорадило от экономических потрясений, Ульяновский автозавод предпринял отчаянную попытку заглянуть в будущее. Инженеры создали концепт,...

КАЗ «Колхида»: почему этот грузовик СССР стал «наказанием для шофёров»

В истории советского автопрома были проекты, вызывавшие диаметрально противоположные оценки. Одним из самых противоречивых стал КАЗ «Колхида» — грузовик, который должен был совершить...

Расшифровка индексов Москвича-412: что скрывается за буквами

Москвич-412, выпускавшийся с 1967 по 1997 год, стал одним из самых массовых и узнаваемых советских автомобилей. Однако за простым обозначением скрывалось множество модификаций, каждая из которых...