Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
В игре даже баги были атмосферными:)).
В какой-то момент я выполнил одно задание и мне велели срочно вернуться к пану и доложить результаты. Я по дороге к пану заглянул в соседнюю деревеньку, выполнил пару доп. квестов, пару раз сохранился, загрузился и пришёл к пану. Последний меня выслушал, повернулся и ушёл в закат. И все, квест из основной сюжетной линейки, пан должен был выслушать и дать дальнейшие указания. А он обиделся и ушёл. А потому что нехер было опаздывать и другими делами заниматься, сказали иди быстро к пану, холоп, значит иди к пану.
Оказывается в игре был баг и если по дороге к пану сохраниться и загрузиться, там что-то ломалось и прохождение по основному сюжету блокировалось. Пришлось переигрывать несколько часов игры:))). Впредь пана слушался:))
« Я сам в игру не играл»
После этого прекратил читать. Как же задолбали «эксперты», которые начинают свои разбирательства, не пройдя игру.
Это важно, потому что главные проблемы игры становятся очевидны только если пройти если и не полностью, то хотя бы больше половины. И это вовсе не баги и не мёртвый мир.
P.S. Таки прочитал. В общем игра вышла такой, какой и обещали. Просто вышла недоделанной. Но не столько в плане багов, сколько в плане отсутствующего баланса прокачки и снаряжения, что делает повторное прохождение бессмысленным, потому что с первого раза можно сделать билд, который будет прокачен на максимум во всем — и стрельбе и ближнем бою и нетраннинге.
Плюс в игре немало легальных читов, которые ломают геймплей. Например после того как получил Молот товарища, нет ни малейшего смысла смотреть на остальные стволы. Приблуда к оружию, превращающая его в несмертельное делает тебя пацифистом. То есть у тебя крупнокалиберный пистолет или снайперка, отрывающие конечности, но стоит в них вставить эту приблуду, как вдруг они становятся несмертельными, хотя на манере их использования это никак совершенно не сказывается. Ты также просто отстреливаешь вражин, они также падают, но почему-то не умирают. И так далее. В игре тупо сломан геймплей, точнее он не сбалансирован совершенно.
Сюжет и персонажи шикарные, квесты интересные. Геймплей сломанный. Поэтому и онлайн игры упал так быстро, в игре просто нечего делать после прохождения. В ведьмаке было интересно играть разными билдами хотя бы.
Моды могут очень существенно менять геймплей и киберпанку как раз это нужно. С концептуальной основой и стилистикой там все в порядке. Достаточно починить геймплей с точки зрения баланса прокачки, характеристик снаряжения и противников.
Очень хороший разбор истоков жанра, но несколько не понял итоговую мысль. Ок, допустим Ведьмак не полноценная RPG. Что тогда с точки зрения автора является эталоном ролевой игры для ПК и консолей?
Вы уже потратили на меня время и потратили совершенно впустую. Вместо того чтобы один раз аргументированно изложить свои контрдоводы, вы переливаете из пустого в порожнее, пытаясь меня задеть и оскорбить. Уж не знаю зачем вы это делаете и какой вам с того прок.
Именно что особенностей универсальной архитектуры, при которых для выполнения тех же игровых задач нужно в разы больше памяти и процессорных ресурсов. Именно поэтому чтобы играть на ПК нужно выложить за систему в разы больше денег чем за консоль.
Во-вторых, в силу зоопарка конфигураций на ПК подобные технологии будут там задействованы намного позднее, так что счастливые обладатели Liqid Element LQD4500 еще долго не смогут насладиться потенциалом подобного решения.
Даже сейчас наличие NVME SSD в ПК в играх не дает серьезных преимуществ по сравнению с SATA SSD, разница во времени загрузки это буквально секунды. Сколько лет уже ПК геймеры имеют возможность поставить в свой ПК скоростной NVME SSD?
Вы испытываете моё терпение, когда демонстрируете свою необразованность, сравнивая графическую подсистему с цельной системой консоли. Идите учите мат часть.
О великий и мудрый гуру, проявите еще немного терпения и расскажите нам глупым, почему неверно сравнивать пропускную способность видеопамяти на видеокарте с пропускной способностью памяти на консоли, которая будет использоваться GPU консоли как видеопамять?
На ПК SSD на контроллерах от Intel и Phison черз NVMe посредством PCI-E 4.0 уже гоняют на 8 ГБ/с, а если взять наработки Liqid Element LQD4500, то получаем 24 ГБ/с.
Есть один известный канал в Youtube, Linus Tech Tips, автор которого рассказывал именно про это и смеялся над консолями, а потом публично признавался в собственной безграмотности и извинялся перед аудиторией, просвещайтесь:
https://youtu.be/4ehDRCE1Z38
А как по вашему возвращать инвестиции, которые по сути, являются процентными займами? Спасибками?
А почему вас, потребителя, волнует этот вопрос? Почему вас так волнует как Nvidia будет отбивать инвестиции? Вы не сотрудник компании Nvidia, не акционер, вы просто потенциальный потребитель ее продукции. Ваша цель — получить нужный вам товар по устраивающей вас цене. И если производитель вдруг взвинчивает цену — это он должен потрудиться объяснить вам почему это оправданно и почему эта покупка для вас выгодна. Зачем вы облегчаете ему эту задачу придумывая себе объяснения?
Меня удивляют фанаты конкретных корпораций, которые переживают не за свой карман и не свое потребление, а за любимую корпорацию.
Своим ответом на мой комментарий вы продемонстрировали неспособность к системному мышлению.
Вы очень много говорите о моей персоне и очень мало о том, что я написал. Если вы действительно так компетентны в обсуждаемом вопросе, я буду рад если вы предметно напишете в чем конкретно я не прав и как дела обстоят на самом деле. Пока что у вас это плохо получается — вы не сообщили ничего конкретного и никак не проявили ту компетентность, которой по вашему мнению вы обладаете. И я не иронизирую — я всегда рад узнать новое и буду благодарен за аргументированные возражения. Уверен и другие читатели будут благодарны. Ключевое слово — аргументированные. Не нужно отсылать меня читать матчасть, этим вы никак не демонстрируете свою компетентность ни мне, ни другим читателям.
Делать то можно, но как-то объяснять это. С Авелин никаких объяснений не было. С той же Кассандрой в третьей части было сказано что она проходила спецподготовку и владеет какими-то особыми навыками.
Нативные 4К в теории должны быть всегда лучше чем любого рода реконструкция из меньшего разрешения. Но тут есть нюанс — сетка вроде как обучается на 16К картинках, поэтому вполне вероятно что строя 4К картинку из 1080р DLSS может достраивать ее деталями на основании своего обучения и там даже может быть более четкая и детальная картинка чем в нативном 4К, но это будет не совсем уже та картинка, которую рисовал разработчик. Причем как лучше, так и хуже. Например, в случае с Death Stranding алгоритм потерял детали картинки про которые он не мог знать, но которые были важны с точки зрения разработчика. А может быть и наоборот — что DLSS добавляет какие-то детали, которых не было в изначальной картинке.
По моему мнению нативные 4К показывают тебе ту картинку, которую хочет показать разработчик. DLSS уже ее немного меняет и независимо от того в лучшую или худшую сторону, это уже чуть другая картинка. Поэтому в моем понимании нативные 4К всегда лучше любой реконструкции, если твое железо их тянет. А если нет — нужно выбирать такой алгоритм реконструкции, который обеспечивает нужную производительность, минимально меняя исходную картинку, задуманную автором.
Про тензорные ядра — я понимаю что они занимают место на чипе, я лишь хотел сказать что GA102 огромный чип и AMD имеют большой запас по увеличению размера своих чипов до этой же величины. Со своими особенностям — например они вместо тензорных ядер разместят обычные, получив дополнительные преимущества в одних задачах и проигрывая в других. Какой подход окажется выгоднее покупателю — не знаю, посмотрим.
Во второй части был действительно хороший сюжет, классная история, чем игра выгодно отличалась от Ориджинс.
В первой части был банальный для Bioware сюжет про то как главный герой обходит последовательно весь игровой мир готовясь к финальной битве со вселенским злом, и триумфально его побеждает в конце. Ну разве что перед финальной битвой будет небольшой сюжетный сюрприз. По подобной схеме построен сюжет KOTOR и всей серии Mass Effect например.
Во втором Dragon Age от этого шаблона разработчики отошли сделав историю простого человека в одном городе, который сделал себя сам преодолев все жизненные трудности и добившись успеха. В этом плане к игре никаких претензий.
Провалилась игра прежде всего из-за того что ее тупо не доделали. Город оказался маловат, локации за городом все копипаста, особенно подземелья, где раз за разом одно и то же помещение на все случаи. Очень странно было увидеть от Bioware подобное.
Вторая проблема это боевая механика — попытка придать игре динамичность за счёт рваных дерганых анимаций в стиле японских слешеров мне вообще не понравилась. И судя по комментариям Bioware по боевке для Инквизиции, это многим не понравилось, что сподвигло разрабов вернуться к стилистике боя Origins.
Ну и некоторые решения в угоду SJW меня бесили, в частности Авелин — единственный танк в партии это баба, которая прописана как мужской персонаж на которого натянули женскую текстуру. Остальные персонажи оказались интересными впрочем.
Какая разница честный рендеринг или нет? Если используемые уловки ухудшают качество картинки — тогда да, это плохо. Но если визуально влияние на картинку незаметно, а прирост производительности большой — почему бы и нет? Ну реально — зачем тратить ресурсы системы на рендеринг деталей, которых игрок не увидит? Масса технологий придумано чтобы этого избежать. Последние придумки MS, такие как Mesh Shaders, VRS, SFS и так далее…
На серверах nvidia сначала происходит обучение нейронной сети на ресурсах игры, так сказать в максимальном качестве.
Насколько я понял из описания на сайте Nvidia, такой алгоритм работал с первой версией DLSS, где сетка обучалась на каждой конкретной игре. DLSS 2.0 уже использует общую сеть, которая обучается отдельно в оффлайн на 16К видеоряде с низкой частотой обновления. И она достраивает кадр путем его сравнения с предыдущими кадрами в высоком разрешении, которые она уже построила.
https://www.nvidia.com/ru-ru/geforce/news/nvidia-dlss-2-0-a-big-leap-in-ai-rendering/
При таком раскладе тогда непонятно зачем нужно 4К, если оно не дает увеличения детализации. Ведь основная прелесть более высокого разрешения это именно более высокая детализация. Я еще пойму апскейл с 1440р или 1800р, но увеличивать разрешение в четыре раза… без добавления деталей, ну хз…
Вряд ли GDRR6X подешевеет в ближайшее время. Так что 3080 с 20 ГБ будет стоить немногим меньше, чем 3090.
Стало интересно, загуглил. И вот что нашел:
Currently, Micron's GDDR6X is available in 8Gb (1GB) capacities and speeds from 19 to 21Gbps, but 16Gb (2GB) chips will be coming in 2021.
В общем пока что у Micron есть только гигабайтные чипы, так что сделать 20 гигов на GDDR6X в этом году скорее всего у Nvidia не получится, двухгигабайтные чипы обещают только в 2021 году. Вот и объяснение почему зажали память...
На RTX 3090 разместили аш 24 одногигабайтных чипа, по 12 с каждой стороны:)
https://videocardz.com/newz/nvidia-geforce-rtx-3090-pcb-pictured
В какой-то момент я выполнил одно задание и мне велели срочно вернуться к пану и доложить результаты. Я по дороге к пану заглянул в соседнюю деревеньку, выполнил пару доп. квестов, пару раз сохранился, загрузился и пришёл к пану. Последний меня выслушал, повернулся и ушёл в закат. И все, квест из основной сюжетной линейки, пан должен был выслушать и дать дальнейшие указания. А он обиделся и ушёл. А потому что нехер было опаздывать и другими делами заниматься, сказали иди быстро к пану, холоп, значит иди к пану.
Оказывается в игре был баг и если по дороге к пану сохраниться и загрузиться, там что-то ломалось и прохождение по основному сюжету блокировалось. Пришлось переигрывать несколько часов игры:))). Впредь пана слушался:))
После этого прекратил читать. Как же задолбали «эксперты», которые начинают свои разбирательства, не пройдя игру.
Это важно, потому что главные проблемы игры становятся очевидны только если пройти если и не полностью, то хотя бы больше половины. И это вовсе не баги и не мёртвый мир.
P.S. Таки прочитал. В общем игра вышла такой, какой и обещали. Просто вышла недоделанной. Но не столько в плане багов, сколько в плане отсутствующего баланса прокачки и снаряжения, что делает повторное прохождение бессмысленным, потому что с первого раза можно сделать билд, который будет прокачен на максимум во всем — и стрельбе и ближнем бою и нетраннинге.
Плюс в игре немало легальных читов, которые ломают геймплей. Например после того как получил Молот товарища, нет ни малейшего смысла смотреть на остальные стволы. Приблуда к оружию, превращающая его в несмертельное делает тебя пацифистом. То есть у тебя крупнокалиберный пистолет или снайперка, отрывающие конечности, но стоит в них вставить эту приблуду, как вдруг они становятся несмертельными, хотя на манере их использования это никак совершенно не сказывается. Ты также просто отстреливаешь вражин, они также падают, но почему-то не умирают. И так далее. В игре тупо сломан геймплей, точнее он не сбалансирован совершенно.
Сюжет и персонажи шикарные, квесты интересные. Геймплей сломанный. Поэтому и онлайн игры упал так быстро, в игре просто нечего делать после прохождения. В ведьмаке было интересно играть разными билдами хотя бы.
Во-вторых, в силу зоопарка конфигураций на ПК подобные технологии будут там задействованы намного позднее, так что счастливые обладатели Liqid Element LQD4500 еще долго не смогут насладиться потенциалом подобного решения.
Даже сейчас наличие NVME SSD в ПК в играх не дает серьезных преимуществ по сравнению с SATA SSD, разница во времени загрузки это буквально секунды. Сколько лет уже ПК геймеры имеют возможность поставить в свой ПК скоростной NVME SSD?
Ответ 114327661926104889150@google на комментарий
О великий и мудрый гуру, проявите еще немного терпения и расскажите нам глупым, почему неверно сравнивать пропускную способность видеопамяти на видеокарте с пропускной способностью памяти на консоли, которая будет использоваться GPU консоли как видеопамять?
Ответ 114327661926104889150@google на комментарий
Есть один известный канал в Youtube, Linus Tech Tips, автор которого рассказывал именно про это и смеялся над консолями, а потом публично признавался в собственной безграмотности и извинялся перед аудиторией, просвещайтесь:
https://youtu.be/4ehDRCE1Z38
Ответ 114327661926104889150@google на комментарий
А почему вас, потребителя, волнует этот вопрос? Почему вас так волнует как Nvidia будет отбивать инвестиции? Вы не сотрудник компании Nvidia, не акционер, вы просто потенциальный потребитель ее продукции. Ваша цель — получить нужный вам товар по устраивающей вас цене. И если производитель вдруг взвинчивает цену — это он должен потрудиться объяснить вам почему это оправданно и почему эта покупка для вас выгодна. Зачем вы облегчаете ему эту задачу придумывая себе объяснения?
Меня удивляют фанаты конкретных корпораций, которые переживают не за свой карман и не свое потребление, а за любимую корпорацию.
Ответ 114327661926104889150@google на комментарий
Вы очень много говорите о моей персоне и очень мало о том, что я написал. Если вы действительно так компетентны в обсуждаемом вопросе, я буду рад если вы предметно напишете в чем конкретно я не прав и как дела обстоят на самом деле. Пока что у вас это плохо получается — вы не сообщили ничего конкретного и никак не проявили ту компетентность, которой по вашему мнению вы обладаете. И я не иронизирую — я всегда рад узнать новое и буду благодарен за аргументированные возражения. Уверен и другие читатели будут благодарны. Ключевое слово — аргументированные. Не нужно отсылать меня читать матчасть, этим вы никак не демонстрируете свою компетентность ни мне, ни другим читателям.
По моему мнению нативные 4К показывают тебе ту картинку, которую хочет показать разработчик. DLSS уже ее немного меняет и независимо от того в лучшую или худшую сторону, это уже чуть другая картинка. Поэтому в моем понимании нативные 4К всегда лучше любой реконструкции, если твое железо их тянет. А если нет — нужно выбирать такой алгоритм реконструкции, который обеспечивает нужную производительность, минимально меняя исходную картинку, задуманную автором.
Про тензорные ядра — я понимаю что они занимают место на чипе, я лишь хотел сказать что GA102 огромный чип и AMD имеют большой запас по увеличению размера своих чипов до этой же величины. Со своими особенностям — например они вместо тензорных ядер разместят обычные, получив дополнительные преимущества в одних задачах и проигрывая в других. Какой подход окажется выгоднее покупателю — не знаю, посмотрим.
В первой части был банальный для Bioware сюжет про то как главный герой обходит последовательно весь игровой мир готовясь к финальной битве со вселенским злом, и триумфально его побеждает в конце. Ну разве что перед финальной битвой будет небольшой сюжетный сюрприз. По подобной схеме построен сюжет KOTOR и всей серии Mass Effect например.
Во втором Dragon Age от этого шаблона разработчики отошли сделав историю простого человека в одном городе, который сделал себя сам преодолев все жизненные трудности и добившись успеха. В этом плане к игре никаких претензий.
Провалилась игра прежде всего из-за того что ее тупо не доделали. Город оказался маловат, локации за городом все копипаста, особенно подземелья, где раз за разом одно и то же помещение на все случаи. Очень странно было увидеть от Bioware подобное.
Вторая проблема это боевая механика — попытка придать игре динамичность за счёт рваных дерганых анимаций в стиле японских слешеров мне вообще не понравилась. И судя по комментариям Bioware по боевке для Инквизиции, это многим не понравилось, что сподвигло разрабов вернуться к стилистике боя Origins.
Ну и некоторые решения в угоду SJW меня бесили, в частности Авелин — единственный танк в партии это баба, которая прописана как мужской персонаж на которого натянули женскую текстуру. Остальные персонажи оказались интересными впрочем.
Ответ AnotherStranger на комментарий
Насколько я понял из описания на сайте Nvidia, такой алгоритм работал с первой версией DLSS, где сетка обучалась на каждой конкретной игре. DLSS 2.0 уже использует общую сеть, которая обучается отдельно в оффлайн на 16К видеоряде с низкой частотой обновления. И она достраивает кадр путем его сравнения с предыдущими кадрами в высоком разрешении, которые она уже построила.
https://www.nvidia.com/ru-ru/geforce/news/nvidia-dlss-2-0-a-big-leap-in-ai-rendering/
Стало интересно, загуглил. И вот что нашел:
Currently, Micron's GDDR6X is available in 8Gb (1GB) capacities and speeds from 19 to 21Gbps, but 16Gb (2GB) chips will be coming in 2021.
В общем пока что у Micron есть только гигабайтные чипы, так что сделать 20 гигов на GDDR6X в этом году скорее всего у Nvidia не получится, двухгигабайтные чипы обещают только в 2021 году. Вот и объяснение почему зажали память...
На RTX 3090 разместили аш 24 одногигабайтных чипа, по 12 с каждой стороны:)
https://videocardz.com/newz/nvidia-geforce-rtx-3090-pcb-pictured