Адвокат Дьявола. Почему я выбираю Dragon Age II
BioWare. Студия, от одного названия которой у миллионов игроков по всему миру сердца бьются чаще. В голове всплывают приятные воспоминания, но на язык ничего кроме мата-то ничего и не идет. Оно и не удивительно. Концовки-«светофор» третьего Mass Effect, крайне не удачный Dragon Age II, вся Andromeda, да простит создатель. Dragon Age: Inquisition — одиночная ММОРПГ. И… Anthem. Последняя нить терпения сообщества была порвана.
Но ведь даже у этих игр есть своя аудитория. И легко говорить «да это молчаливое большинство, им что ни покажи, все купят», но ведь это не так, точнее, не совсем так. Порой, приходя к своему знакомому, вы видели у него на компьютере ярлычки этих самых игр. Возможно, они даже держат их в отдельной папке. И признаться в любви к этим играм, означает получить кучу негодования от «тру игроков». Как они сами думают. Не важно, что занимаются подобным либо тролли, либо школьники. Ведь настоящий игрок всегда выслушает и вступит в разумную критику. Если это потребуется. И суть не в том, чтобы доказать, что игра плохая, а в том, чтобы поддержать диалог. Да, дискуссии, как это ни странно, являются прекрасным способом диалога — до тех пор, пока держатся в рамках приличий. Что бы ни считал себе Стивен Спилберг в экранизации «Первому игроку приготовиться», игроки соблюдают правила. Мы не нарушаем их, мы следуем правилам, что установлены разработчиками. И в жизни это проявляется у большинства. Но… да, бывают исключения. А потому не стоит стесняться своих увлечений, стоит говорить о них. Пусть с вами и не согласно большинство людей. Ведь в противном случае начинается цензура, но не государственная, а самая страшная. Самоцензура.
Как часть франшизы
Всегда, когда разговор заходит о второй части, непременно говорят: «Мир первой части был куда больше», «В первой части был цельный сюжет», «Да и графически она будет поприятнее». Возможно, есть что-то еще, но здесь я описал наиболее частые обвинения, с которыми столкнулся.
И да, люди будут абсолютно правы. Ужатый до ужаса Киркволл с парой линейных не городских локаций не может сравниться с просторами первой части. Многим надоедает бегать по одним и тем же улицам уже на 4 часу игры. Я один из них, поверьте. Как можно было бы решить данную проблему, я опишу ниже.
Цельный сюжет. Да, во второй части нет сюжета, но есть история персонажа, где каждый элемент вытекает из предыдущего и цепляется за следующий. В отличие от первой части, где конечная цель нам была понятна довольно быстро. Если первая часть это путешествие из А в Б, то вторая часть имеет только А с дорогами в тумане. Такой подход довольно необычен и интересен. Но и у него есть минусы, о которых я расскажу также ниже.
И, наконец, графика… тут я и соглашусь и не соглашусь. На мой личный взгляд, картинка стала приятнее благодаря дизайну, но потеряла много в мелочах. Персонажи и объекты стали более простыми с точки зрения детализации. Но общие ощущения от графики для меня стали куда более отчетливыми и приятными.
Да, как часть франшизы, вторая часть изменила всему. В том числе и духу оригинала. Из, пусть мрачного, но довольно эпичного фентези стала локальной историей о гастарбайтере, что пытается завоевать большой город. Ага, уровень прямо как будто бы из телесериалов начала нулевых про девушку из деревни. Ваша мама и бабушка наверняка смотрели один или два. За всех не ручаюсь, но у многих такое было. Прямо телевизионные флешбеки. Да и в графике еще и просела. Неудивительно, что пользовательская оценка — 4.6 на Метакритике.
Техническое состояние
Но мало было изменить дух серии. Нужно было выпустить игру не в самом приятном техническом состоянии. Наиболее частый баг, с которым я встречался — это «заморозка» врагов. Нет, это не магия или оглушение. Враги просто останавливаются и стоят как вкопанные. Классно, офигенный геймплей и динамика боев. Круто! Бывают баги, связанные с уровнем высот. Так, применяя умение «удар в спину», когда персонаж находится на втором этаже, а враг оказался на лестнице, я словил западание за текстуры и материализацию в другой части комнаты. Одним словом — телепорт. И таких багов не один и не два на всю игру. Пару раз ловил баг, после которого вообще ни с кем и не с чем не мог взаимодействовать. Пришлось перезагружать игру. Одним словом, «верной дорожкой, по проторенным тропам». Мда, не самая приятная вещь.
Но почему тогда она?
Да по той же причине, почему и The Bureau: XCOM Declassified. Она дарит мне удовлетворение. Можно сколько угодно пенять на то, что сюжет стал локален, но лично я обожаю такие сюжеты. Истории о простых людях, что пытаются сначала выжить, а потом найти свое место в новом для них городе. Да, герой — гастарбайтер. Но гастарбайтер, который смог. Это не история о спасении мира, это история о персонаже. Давайте подумаем, что стало бы с игрой, если бы место главного героя занял мужчина, который отказался становиться стражем? Да ничего. Да, он, может быть, умер бы по дороге, но общая канва сюжета была бы той же. А во второй части мы имеем именно что историю человека. Уберите главного героя — и не будет всей этой истории. Не будет. Это именно что история персонажа. История человека, что пытается найти себя в этом мире. И история крайне трагичная. В отличие от первой части с классическим «враги сожгли родную хату» тут хата горит медленно. Тлеет, выжигая все медленно и размеренно. Сперва мы видим гибель нашего брата или cестры в самом начале игры. Потом мы рискуем потерять своего второго кровного родственника, спустившись в экспедицию. Причем, потерять не только из-за смерти, но и ухода из компании. И, наконец, смерть матери. Последний аккорд в этой печальной мелодии. В сети я видел упоминания, что маму можно спасти, сохранив жизнь предполагаемому убийце, на которого нас вывел храмовник Эмерик. Но либо я что-то делал не так, либо это ложь.
И, да, такое возвышение на фоне гибели семьи… мрачно и пусто. Но ладно, разве только это может быть причиной любви к игре? Конечно же, нет.
Второй аспект — это спутники и персонажи.
Начнем с начала. Я не считаю эту игру РПГ и даже экшн РПГ. Прав я или не прав, не важно, главное другое. В рамках линейной истории создатели сумели создать действительно ярких и интересных персонажей. Со своими характерами, целями и стремлениями. Тут нет шаблонов, ну, кроме Изабеллы, но ей простительно. И почти у всех есть работа. Да-да, у них есть работа. Пусть мы и редко это видим, но… это куда больше, чем есть в других играх. Авелин постоянно говорит о сменах в страже, Варрик общается насчет бизнес и так далее. Их историям помогло именно то, что это локальный сюжет. Когда сюжет глобален, такое сложно прописать хорошо.
Третья причина. Киркволл.
Да-да, сам город. Он имеет все признаки настоящего большого города. Страсти, желания, амбиции, мечты, надежды и чаяния, а также боль, очень много боли. Ты ощущаешь его как живой, хоть, к сожалению, далеко не всегда.
Критика фаната
Но даже у меня имеются претензии.
Первая: почему так мало городских районов? Увеличьте их еще на 7-8 штук. Распределите по ним квесты, чтобы не было такого дикого однообразия. Зачем вынуждать игрока постоянно пробегать районы до следующего квеста? Почему днем я не могу сразу появляться у начала миссии? Да, я понимаю, случайные встречи, но давайте честно: их крайне мало. Так что вполне себе можно было бы такое сделать. Или хотя бы несколько точек входа — от 6 до 10 — чтобы долго не бегать. И да, добавьте толпу, толпы в городе очень не хватает.
Вторая причина: ужасный, отвратительный шмот. На всю игру 3-4 нормальных костюма. А когда ты на лицо натягиваешь шлем, можно только плакать. К счастью, есть моды, которые спасают ситуацию.
Третья причина: линейность. Да, сюжет. Как я говорил, это история человека. И она крайне и крайне линейна. Такие истории требуют многогранности и вариативности, но тут этого и близко нет.
Четвертая причина: прокачка… Прокачка. Она довольно ограниченна и при этом слишком загоняет в рамки, не оставляя выбора для свободы действия.
Вывод
Для меня игра стала любимой в серии. Да, объективно, эта поделка даже до уровня средней игры дотягивает с трудом. Но есть в ней то, что меня зацепило. То, что не отпускает до сих пор. То, за что я крайне благодарен. Советовать игру я никому не буду. Однако, если вы любите локальные истории про людей и хороших персонажей, то посмотрите прохождение. А там, может быть, и сами сядете за игру.
43 комментария
Добавить комментарий
Нет бро, 2 часть хороша только DLC.
P.S. Интересно какой же великолепной была игра, дай ЕА разработчикам больше полутора лет на разработку.
Я никогда еще так не ошибался.
Но о ужас, она стала лучше 3й части как по-мне, поэтому после ориджинс нет нормальных драгон эйдж для меня
Решил пройти франшизу, первый оригин играл ещё в далёком 2010, вторая же часть показалось просто убогой в плане проработки, в итоге даже не проходил, а сейчас просто понял что все же зря, игрушка получилась неплохой, но квесты и баги просто убивают ее, пройти на раз, но не реиграбельна даже и близко как первая
Во-первых, крайне скудные по наполнению локации. Канеш, ориджин не имел так много лок, зато они были наполнены и оригинальными. Даже в пределах одного города (хотя квест в Тени и подземелье Орзамара ппц душные). Вторая часть с этим очень сильно проседает. Сорян, но в одном подвале у нас и контрабандисты, и перевозка кунари, и маньяк живут. Это смешно.
Во-вторых, это напарники. Хотя тут можно поставить 50/50. С одной стороны, очень круто, что они сделали кат-сцены с ними при главных диалогах. С другой стороны, в промежутке между миссиями с ними вообще не поговорить. Это как называется? Халтура.
В-третьих, сюжет. Кому-то он зашёл, кому-то нет. Мне, после ориджина, не зашёл. Я не любитель всех этих саксесс стори. В оригинале цель была максимально проста и понятна. И эпична. И вокруг этой эпичной миссии происходили эпичные события. Да, где-то квесты были местячковыми, но так или иначе, влияли на главный сюжет. Во второй части квесты максимально ничего не значат, кроме сюжетных. Такое ощущение, что ты их сдал и всё, nobody gives a fuck, последствий их ты не ощущаешь. Разве что во втором акте, тебе дают квест от наемников или контрабандистов.
В-четвёртых, это СРАНЫЕ НОЧНЫЕ БАНДЫ КАК Я ИХ НЕНАВИЖУ ДО СИХ ПОР. ДА КАКОГО МУЖСКОГО ПОЛОВОГО ОРГАНА НОЧЬЮ В КИРКВОЛЕ ПРОСЫПАЕТСЯ МАФИЯ И ВОИНСТВУЮЩИЕ МОЛОДЧИКИ? ДА КАКОГО ИХ ЕДВА ЛИ НЕ БОЛЬШЕ, ЧЕМ СРАНЫХ СТРАЖНИКОВ??? ДА ПОЧЕМУ НУЖНО УНИЧТОЖАТЬ ИХ ПО ВСЕМ ЩЕЛЯМ, ЧТОБЫ ПОТОМ НАЙТИ ГЛАВНУЮ БАЗУ И ПЕРЕЖИВАТЬ ТРИ ВОЛНЫ ЧТОБЫ ИСТРЕБИТЬ?????? Я бы за такое геймдиз решение отрубил бы руки и голову тому идиоту, который пропихнул это решение и сказал, что это ох… но весело!1!1!1! Это максимально бомбический момент, который меня всегда дизморалил при прохождении игры.
В первой части был банальный для Bioware сюжет про то как главный герой обходит последовательно весь игровой мир готовясь к финальной битве со вселенским злом, и триумфально его побеждает в конце. Ну разве что перед финальной битвой будет небольшой сюжетный сюрприз. По подобной схеме построен сюжет KOTOR и всей серии Mass Effect например.
Во втором Dragon Age от этого шаблона разработчики отошли сделав историю простого человека в одном городе, который сделал себя сам преодолев все жизненные трудности и добившись успеха. В этом плане к игре никаких претензий.
Провалилась игра прежде всего из-за того что ее тупо не доделали. Город оказался маловат, локации за городом все копипаста, особенно подземелья, где раз за разом одно и то же помещение на все случаи. Очень странно было увидеть от Bioware подобное.
Вторая проблема это боевая механика — попытка придать игре динамичность за счёт рваных дерганых анимаций в стиле японских слешеров мне вообще не понравилась. И судя по комментариям Bioware по боевке для Инквизиции, это многим не понравилось, что сподвигло разрабов вернуться к стилистике боя Origins.
Ну и некоторые решения в угоду SJW меня бесили, в частности Авелин — единственный танк в партии это баба, которая прописана как мужской персонаж на которого натянули женскую текстуру. Остальные персонажи оказались интересными впрочем.
Изменение характера персонажа. Гениальный и очень затратный ход, который лучше всего показывает отношение студии к игре. Хоук-дипломат и Хоук-агрессор одни и те же фразы произносят по-разному. Высшая степень кастомизации из всех, что были, есть и возможно будут.
Отношения между срутниками. Спутники живут своей жизнью, ходят в гости друг к другу, любят и ненавидят, меняются со временем. Одни диалоги Эвелин и Изабеллы чего стоят.
Отношения спутников с Хоуком. Никаких больше «очков любви», вы можете жить душа в душу или ссориться по каждой мелочи, но возможности не прогибаться под мага крови или разбойницу, а «перевоспитать» их, доказать, что они что-то в своей жизни делают не так — дорогого стоит.
Лор. Все героические эпосы страдают от одного и того же: четкого деления на «хороших нас» и «плохих их» и не важно при этом, что делаем мы, а что они. У Хоука нет своей стороны, нет «Миссии», он просто хочет жить так, чтобы его никто не пытался убить, а потому с его позиции лор виден максимально беспристрастно. И тут становится видно, например, что Стражи — это не великие недооценённые герои, а фанатики с вечно занесённым над шеей топором, потерявшие возможность различать добро и зло. Или кунари… сегодня мы с ними воюем, а завтра помогаем их агенту и узнаём, что у этих ребят есть своя правда и их общество гораздо сложнее, чем казалось. С точки зрения лора DA2 является чуть ли не самой продуктивной в серии.
В общем, у «двойки» есть ровно два недостатка: маленькие, неразвивающиеся со временем локации и привязка камеры к персонажу. Все остальные претензии — скорее проблемы игроков, чем игры.
Первая часть очень масштабна и крута. В ней проработано огромное количество диалогов и событий. Она — тот самый сын маминой подруги.
Но вторая часть висит на моем рабочем столе со времён перестройки, а первая — нет. Вторая часть пройдена вдоль и поперек, а первая — нет.
Интересно, почему так? Ведь в ней коридорные локации (в одном и том же подвале разворачиваются все ключевые события), куча одинаковых врагов (сыпятся с неба), и, наконец, одинаковые люди (cntrl c + cntrl v).
Ответ заключается в том, что игра не претендует на что-то высокое, вместо этого нас знакомят с историей одного персонажа, который пережил события мора изнутри. И вот тут действительно не знаешь, что будет дальше. Если в первой части ты понимал, что все закончится победой добра над злом, то во второй нам не пихают в лицо конфликт, а бросают в события, как ребенка, которого учат плавать. В первой части из-за масштабности часто путаются диалоги и иногда начинают противоречить друг другу, длинные прохождения изматывают (кто скажет, что не скучал на глубинных тропах, тот соврет). Вторая часть слишком мала для этого. В ней есть диалоговое колесо и одна раса, из-за чего персонаж чувствуется более живым. В ней хорошо прописаны персонажи, наблюдать за их спорами увлекательно (только Алистер и Морриган могли похвастаться этим первой части) + сам Хоук может участвовать в них (как раз один из минусов инквизиции — отсутствие острых конфликтов и попытка навязать дружбумагию). А DLC и вовсе показали, какой могла быть вторая часть, если бы не те сроки, в которые ее создавали.
В общем, я предпочитаю разделять эти части. Это абсолютно разные истории. Куда логичнее даже первую драгонагу сравнивать со вторым масс эффектом, т.к. концепция объединения очень схожа.
В ориджинс отлично прописанный ЛОР и хороший сюжет. История воспринимается как приключение с неожиданными сюжетными поворотами, романтикой.
В ориджинс потрясающие локации, для меня локации ориджинс и первого котор это образец того, какими должны быть локации в РПГ, без тупых знаков вопроса на карте.
Лично для меня первый невервинтер, первый котор, первый драгон эйдж — это потрясающие игры, венец творения Биоваров.
Да, в них много недостатков — нельзя нормально отыграть злого персонажа, как в f1/2. Куча условностей, боевка на любителя. Однако это были игры которые цепляли и не отпускали до самого конца, в отличие от творений Обсидианов. Сейчас Биовары таких игр уже не делают.
Сгубили всю его семью.
Куда ж теперь идти солдату,
Кому нести печаль свою?
Пошел солдат в глубоком горе
На перекресток двух дорог,
Нашел солдат в широком поле
Травой заросший бугорок.
Маман спасти нельзя — это линейный ход. говорю, как человек, который в свое время 193637 часов наиграл о_0/
Добавить комментарий