Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
А что мешает адаптировать консольное управление под мышь? Не могу поверить, что за все время существования жанра шутер никто о таком не раздумывал.
avatar
Здравые идеи там есть. Мне понравилась идея курфюрста внутри империи с возможным захватом власти в ней. Если бы к этому еще дипломатия прилагалась хорошая.
avatar
1. Это не аргумент, а лишь ваше мнение, с которым я не согласен. Имхо, чем больше составляющих в элементе тем интереснее его прогнозировать.
2. Нет, вы предлагаете отказаться от механики — это прямо противоположное слову развитие. КОТОР и ДАО — примеры грамотного оказуаливания того что когда-то было БГ — доказали, что могут и продаваться на широкую аудиторию, и создать с нуля популярную франшизу.
3. Увы, развить конкретную механику способен лишь тот кому она нравится. Вам лучше не мучить себя, а заниматься тем что вы любите и что у вас получается.
avatar
Нет никакой чести в том чтобы победить в патовой ситуации из-за зевка соперника. И уж тем более недопустимо гробить за такое здоровье.
а) В киберспорте судейство и контроль за здоровьем участников предусмотрены?
б) Что у них за награда за первое место? О_о
avatar
Ясно, я вас понял. Похоже между нами произошло недопонимание. Я люблю оригинальную механику днд, но совсем не против грамотного ее оказуаливания, как в случае с ДАО. Против выступаю только мысли, о полном отказе от механики прогнозируемой случайности, и идеи того что она коммерчески непривлекательна.
avatar
1. Это лишь ответ на: «Если мне не нравится именно стагнация геймплея — это плохо. Ибо это говорит о том, что игра застряла на месте.» т.е. конкретно в нашем случае эмоции это не «плохо» и не «хорошо», а всего лишь один взгляд из сотен миллионов.
2.Эти механики были в самом начале, но чтобы их раскрыть необходимо наладить экономику страну. Возможно вы развивали фракцию как военную силу, и открываемые со временем возможности прошли мимо вас. Фракции желтых повязок вообще живут беспорядками и майданами у своих соседей. Это как раз тот случай. Сражения в серии развиваются в плане логистики (мне безумно нравится идея, закрепленных за каждым дворянином отрядов), потому что в ТВ как и положено стратегии то как вы вступаете в битву может быть важнее того как вы его ведете. Дипломатия уже снабжена огромным количеством постепенно раскрывающихся возможностей. В длс в Троецарствие вводили не механики, а новые периоды и новых полководцев со своими специяльностями; а так же новые (мат извините вынесу за скобки) баги, и художественные решения убивающие шикарный на старте стиль игры.
А вот графика с анимацией в ТВ как раз явно рисуются по остаточному принципу.
avatar
Не могу сказать что мне понравилась игра, но отдельные элементы лора (пришлось почитать вики, чтобы понять что там вообще происходит) прям продирали. От истории Алита Анара прямо пахнуло берсерком. Воин который стал чем-то настолько ужасным, что любая тьма от него бежит в панике.
Надеюсь что 3 Вархаммер использует наработки Троецарствия (не зря же его столько лепили), и что в игре будет доступна игра за Алита Анара.
avatar
Просто она воспринимается иначе за счет того что игру можно передумать билдом.
Я прямо сейчас играю в Патфайндер (наконец-то выдался свободный день и пк в моем полном распоряжении). Это мое четвертое прохождение, играю ролевым а не профессиональным билдом. Только что тщательно подобранной и пробафанной командой валил дракона, постоянно сверяясь не понижена ли у меня сложность? Через секунду нарвался на пару каких-то дохляков уже на расслабоне не присматриваясь к бафам, и вот вам пожалуйста билет на Татуин.
Вся прелесть БГ в том, что одному противнику можно слить условно 15 уровнем, и затащить условно 10 той же самой группой. В братьях аналогично. За что меня покорили эти игры, в плане геймплея.
Хотя имхо главное преимущество обеих игр в очень вдохновляющем восприятии мира.
avatar
А мне повезло: не было тогда достаточно мощного пк.
avatar
В своем обзоре я указал на это. Добавить Троецарствию рандомное развитие персонажа, как в Риме и я не знаю, что еще добавить этой игре.
Эта система хороша для Вархаммера, который больше про героев чем про фракции.
avatar
Я люблю, когда меня троллят, но оставляю за собой право выражать несогласие.
Вот именно это Виталий с Михаилом и заявляют. Только в утвердительной форме. Вот только почему это должны решать люди, которым такая механика не нравится, а не ее поклонники, я никогда не смогу понять. Меня например бесит колда, но мне и в голову не закрадется мысль сказать сворачивайте эту дичь и все скопом в Арму.
avatar
Ок, спрошу проще. Как вы относитесь к механике процента попадания в сайлент шторм, икском, джагедальянс?
avatar
Кубик бросается исходя из тех же характеристик. Детали отличаются но принцип и общая картина не меняется. Опять таки в Патфайндере или БГ от того как вы зайдете в помещение, и как распределите цели напрямую зависит получит ваша группа слегка по зубам или половина поляжет, одной и той же группе врагов. Тактический момент там такой, что в БГ за неразведанный вором угол лучше не заглядывать.
avatar
1. Это лишь ваше мнение это ваше мнение против моего. Это не объективность против субъективности, а субъективность против другой субъективности. Вопрос в том чье мнение лучше аргументировано, но даже это решать не нам с вами.
2. Однако заявления о том, что стратегический элемент серии не развивается — это ошибочное суждение построенное на поверхностном ознакомлении. В троецарствии огромное количество дипломатических манипуляций, которых можно проделывать с государствами, вплоть до той самой добровольной аннексии, а возможность внедрения своих героев в государство соперника достигло каких-то сверх масштабов. И самое главное все упирается в экономику. Если у вас много денег вы сможете позволить себе любые дипломатические манипуляции и шпионские игры, которые стоят очень дорого, а если у вас сильная армия, которая сама по себе жрет много бюджета, то вы добиваетесь аналогичных целей уже силой. И это отражается на фракциях, одним лидерам удобнее воевать, другими вести дипломатические игры, третьи держат золотую середину, как мой фаворит Цао Цао.
avatar
Ну а что на счет процентов на попадания или успешное действие?
avatar
Вы видимо невнимательно смотрели. Виталий с Мишей именно что не признают механику рандомного результата. В обзоре на Диско Элизиум Миша тоже самое упоминал, и вообще критикует любую игру где есть возможность неудачного действия. Они прямо утверждают на примере провалов, и без попытки анализа что сама механика неиграбельна и провальная.
avatar
Вы не правы: ситуация зеркальна. Братья бросают кубик каждый удар, персонажи БГ тоже бросают кубик, а тактика подразумевает грамотное использование своих сильных и слабых сторон. Если вы неправильно вошли в помещение, неправильно съагрили противника, неправильно распределили цели, это будет стоить вам пары персонажей. Но со стороны и то и другое выглядит как матрешки меряющиеся рандомом.
avatar
Да, я видел.
avatar
Смысл в том что простая механика основанная на рандоме генерирует куда более полноценную картину боя, нежели в большинстве игр активного действия, и обеспечивает глубокое погружение, но не погрузившийся в эту механику ей просто не проникнется. В играх с паузой в реальном времени очень похожий принцип.
avatar
В этом все дело. Я никогда не играл в настолки. Сначала мне на глаза попался КОТОР, и я потратил наверное лучшие свои игровые часы пытаясь разобраться с механикой. А потом были БГ2, и меня окончательно покорили ее возможности по формированию вокруг игрока псевдореальности. Имхо механика идеально подходит для пк игры, поскольку эвм позволяет делать не один бросок за ход, а сколько угодно и в реальном времени, формируя любые условия, какие могут только прийти в голову разработчику. Я могу понять людей, которым механика не нравится, но с заявлениями, что она не может быть коммерчески успешной согласиться не могу. Вы как поклонник Battle Brothers должны понять.