Шутеры с укрытиями: пройденный этап или нереализованный потенциал?
Шутеры с системой укрытий, в начале нулевых и десятых, заполонили игровой рынок. И, оно не удивительно. Так как данная система отлично подходила как для ПК, так и для консолей. Да, можно сказать, что та же серия «Call of Duty», как и серия «Halo», прекрасно себя чувствовали и без данной системы. Используя иные приемы игрового процесса. Однако в то время, именно шутеры с данной системой цвели и пахли. Сейчас же, когда популярность стали брать игры старой школы. На подобии возрожденной серии «Doom» и новой части «Serious Sam». Популярность, что получили данные проекты, дает автору надежду, что шутеры с системой укрытий так же получат новую жизнь. Но как в 2022 году должна выглядеть подобная игра?

Комбинированная камера
Первое, что стоит отметить, это камера. Правильное её расположение и применение создает до половинны игрового процесса. Ведь от неё зависит то, как игрок будет целиться и контролировать поле боя. И, на взгляд автора, использование вида от третьего лица является глупостью. Для шутера, особенно который использует уровни высот и расстояния в противостоянии на постоянной основе, лучше подходит вид от первого лица. Так как увеличивает реакцию игрока на изменение ситуации, как и на позиционировании оружия.
В системе укрытий, использование вида от третьего лица является необходимым. А потому, лучше всего, использовать систему, что хорошо себя показало в дилогии «Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas». Система комбинированной камеры, что позволяла, с одной стороны увеличить время реакции игрока, а с другой сделать перестрелки более насыщенными и интересными, благодаря увеличению количества противников, а так же прокачкой их ИИ. Плюс ко всему, использование данной камеры, позволяет применять классическую систему прицеливания.

Данная система, по мнению автора, куда более удобна чем та, что применяют в играх с видом от третьего лица.
Игровой процесс
Но это лишь камера, а как должен выглядеть сам процесс? По мнению автора, нужно вводить ограничение на количество носимого оружия и боеприпасов. Для чего? Чтобы не превращать данные игры в то, что зовется мясными шутерами. Где есть просто закидывание игрока количеством, которое служит бесплатным тиром.
Данные игры, должны использовать элементы тактики, бросая игроку вызов именно интеллектом врага. Игроку должно быть интересно не отстрел масс, а перестрелка с отдельными малыми группами противника. Если дать игроку много оружия и патронов, то получится то, что игрок просто закидает своего противника снарядами. Что так же нивелирует использование системы укрытий и интеллект противника. Так как тот, просто попытается переждать поток свинца в свою сторону, в укрытии.
Так же, крайне важным аспектом, является разрушение укрытий. Перманентных укрытий должно быть по минимуму. Игрок не должен находится в сто процентной безопасности. Он должен знать, что чем дольше ты сидишь в укрытии, тем больше у врага возможность устранить тебя. Отдельные виды укреплений, должны быть разрушаемы с помощью легкого стрелкового оружия. Остальные с помощью гранат и тяжелого оружия.
Отказ от системы регенерации здоровья. На взгляд автора, регенерация здоровья, дает игроку слишком большое преимущество против ИИ, независимо от уровня сложности. Данную систему стоит либо изменить, сделать регенерацию уже окончания боя, или с определенными условиями: например нахождения в особой зоне. Либо полностью от неё отказавшись в пользу классических аптечек. Третий вариант, использование напарников для лечения персонажа. Как предлагает серия игр «ARMA», конечно, с учетом специфики жанра.
Геймдизайн. Минимум открытых пространств и как можно больше узких проулков и укрытий. А так же использование высоты и широты. Хороший пример «Водный колизей» из игры «Spec Ops: The Line».

Данная локация, умело использует высоту и широту. Из-за чего, даже небольшая группа противников с не самым лучшим ИИ, являлась опасным противником. И использование подобных решений, на взгляд автора, будет наиболее оптимальным.
Расширение игровых возможностей. Можно сколько угодно пинать «Mass Effect: Andromeda». Но нельзя не признать, что она является довольно интересным с точки зрения игрового процесса продуктом. Прыжковый ранец положительно сказался на игре. Его использование, как добавило мобильности персонажу, так и позволило использовать высоту для достижения боевого превосходства. Потому стоит дать игроку возможность совершать прыжки и приседания одновременно. Чего многие игры данного жанра лишают игрока.
ИИ. И наконец-то, самый главный элемент: уровень интеллекта противника. Он должен быть довольно высоким. Конечно, не таким, который не даст игроку и шанса. Но таким, что будет способен вымотать игрока. А так же, будет способен адаптироваться к окружающей среде в мгновении ока.
Сеттинг
Военно-полицейские шутеры сейчас не в части. Но на взгляд автора, именно они, лучше всего подходят под данную систему. Ведь люди данных профессий, не супергерои, а обычные люди, прошедшие специальное обучение. Они должны относительно легко убиваться.
Но это не значит, что стоит запереть игры в условиях приближенных к реальности. Та же «Binary Domain», отлично использует данный концепт в условиях фантастики.

Данное условие не обязательно, само собой, но, на взгляд автора, лучше всего подходит под такую систему.
Вывод
Данный жанр, пусть и утратил свою популярность, но не изжил себя. Напротив, сейчас, когда на рынке кризис, такая игра сможет как стать кассовой, так и дать вторую жизнь жанру. Многие люди соскучились по интересному противостоянию. А многие соскучились по адекватной военщине, без радужных цветов. Да и простой сюжет, про войну спецназа и террористов который раньше казался банальным, сейчас вызывает чувство ностальгии и дарит приятные воспоминания.
И автор надеется, что игровые компании, за пределами приставок, вернуться к таким играм.
27 комментариев
Добавить комментарий
Halo — это шутер с укрытиями вообще-то. или всё это время под укрытиями автор понимает только «прилипание» к объектам?
И почему автор пишет о себе в третьем лице? это очень странно читать.
По поводу укрытий. На мой взгляд, укрытия были лучше всего реализованы в Half-Life: Alyx. Когда я увидел видео, где игрок открыл дверь автомобиля, и использовал её как укрытие — я был крайне впечатлен. Так все и должно выглядеть! А не как очевидная преграда. Игра тебе какбы говорит: «А! а! укрытие! Прячься, чтобы не получить урон!» В такие моменты мне хочется принять весь урон лицом, из вредности.
По поводу разрушаемости… Слишком мудреную систему описываешь. Достаточно дать врагам достаточно способов выкурить игрока. Вроде гранат.
Насчет сеттинга...
На мой взгляд, тут лучше всего подходят стратегии. Вроде Total War. Где расположение войск влияет на их наносимый и получаемый урон. Но это личное мнение.
Вид от третьего лица в шутере вообще появился из-за низкой точности контроллеров — то же самое, только мешает.
Я много играл в Division, и больше всего как раз это бесило — не везде можно засесть за преградой, и постоянно переключаться от третьего к первому на оптику.
Добавить комментарий