Благими намерениями вымощена дорога в Дубай: немного о «Spec Ops: The Line»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Мнение о Spec Ops: The Line, с разбором плюсов и минусов каждого аспекта игры. 

Я не являюсь фанатом шутеров. Да, я играю в них, на пару я даже писал обзор. Но именно фанатом я никогда не был.  Однако, я много слышал о «Spec Ops: The Line». И слышал много хорошего. От того что это один из лучших шутеров в плане сюжета. И, улучив момент, я дотянулся до него спустя восемь лет после выхода. Чувства были двоякими.

Техническая часть и геймплей

Я решил объединить два пункта в один, чтобы перейти к главной теме. Игра сделана неплохо. Не более того. Консольное управление, практически полное отсутствие разброса у оружия. Серьезно, где это видано чтобы ручной пулемет бил точнее чем АК-47 или FAMAS. Анимации работают как надо, в большинстве случаев. Порой бывает так, что они прерываются. Система укрытий работает немного криво. Порой, прожимая кнопку, персонаж стоит на месте как вкопанный. С бегом тоже самое. Нажав на кнопку, он несется как угорелый и крайне трудно управляется. Тут консольность управление показало себя во всей красе. Нажав на кнопку бега, вам нет нужды её удерживать, персонаж бежит без остановки. Что создает проблемы.  Да, это совсем небольшие претензии, которые слегка портят общее впечатление от игры.

Геймплей классический шутер с укрытиями. Ничего особо нового он не приносит. Небольшие арены и коридоры с несколькими укрытиями.  Да, есть некая игра с песком, когда врага можно завалить им. Но таких моментов крайне мало. Очень мало. Боевые ситуации не отличаются тактическим разнообразием. Ну да, тактика в этой игре. Простите за шутку. Большинство миссий выглядит так: на вас бежит толпа врагов, защищайтесь. Вы бежите в толпу врагов, атакуйте. Все. Единственным местом, в котором мне было приятно сражаться, без шуток, был «Водный колизей». Комбинирование высот, узких и широких пространств, возможностей входа и выхода. Количество врагов небольшое, но из-за дизайна уровня, они создают опасности больше, чем появление группы «Зулу». Вот ты зачистил коридор, попытался выйти на снайперскую позицию, а тебя уже прижала пара стрелков с противоположного конца здания. И ты проклинаешь себя за поспешность. При этом, нет нужды сидеть в одной точке, пространства для маневра крайне много. На мой взгляд, лучший момент в геймплейном плане.

А вот компаньоны… Мдаааа. Нет, к самим персонажам Луго и Адамсу у меня нет претензий. В рамках шутера, они сделаны очень хорошо. Со своими характерами и изломом. Но как часть игрового процесса. Ну… Как бы описать точнее. Для тактического шутера крайне малый функционал. Устранить цель да подлечить раненого. На фоне шутеров, о которых я писал — крайне странно. Как по мне, это сделали лишь с той целью, чтобы хоть как то связать игру с серией, помимо названия.  Но так как Spec Ops: Airborne Commando вышло аж в 2002 году, сильно об этом ни =кто не думал.

Сюжет. Реализм. Странности.

Да, все вместе. Скажу сразу. Эти аспекты сделаны хорошо. Не более того.

Итак, мы являемся командиром группы отряда, что состоит из бойцов подразделения «Дельта». Сказать, что мы играем за элиту войск США, значит приуменьшить значение подразделения в структуре вооруженных сил США. И вот, мы, во главе отряда армейского спецназа, прибываем в город Дубай. И уже на этом моменте, у меня есть пара вопросов. Снаряжение отряда не подходит для ведения боя в пустыне. Нет защиты дыхательных путей. Форма не позволяет защититься от песчаных бурь вообще никак.  Как и нет боевого камуфляжа Desert 3, который специально разработан для ведения боев в пустыни. Кажется мелочи, но в рамках того, о чем говорит игра, это важно.

Уже в первые пять минут, мы понимаем, что в городе творится «ад и Израиль». И, кажется, все миссия выполнена. Надо уходить. Но, тут разработчики использовали штамп. Главный герой, связан с командиром 33-его батальона. И потому, нарушая устав, мы идем вперед. Где, сталкиваемся с уже бойцами 33-его. И тут, я уже второй раз задаю вопрос. Где камуфляж для войны в пустыни?

Так выглядит боец 33-его
 А так выглядят бойцы армии США, для ведения боев в пустыни.

Это важно.  И наша цель, в нарушении приказа, ставится так: найти полковника Конрада. И вот, мы идем вперед. И, нам уже на двадцатой минуте становится понятно, что нам хотят донести разработчики. Что они хотят сказать. А сказать они хотят довольно банальные вещи: нарушение приказа-плохо, война-плохо. И, то, что герой сам виноват в том что произошло. 

Однако, уже тут лично для меня произошло разрушение «приостановки неверия». Немного Википедии: приостановка недоверия, психологическое принятие изображаемого мира как реального в данных условиях — условие нормального восприятия многих жанров литературы: беллетристики, комедии, фэнтези и ужасов. В театральном искусстве и кинематографе принят термин «вера в предлагаемые обстоятельства».  Говоря проще, вера в мир. И студия Yager Development, разработчик, делает все, чтобы игрок поверил в него. События происходят в нашем мире. Используются подразделения, что благодаря масс-медия, на слуху у многих людей. Модели реального оружия. И простая история с простой моралью и идеей. Кажется, что может пойти не так? Как оказалось: многое. 

Взяв за основу реальный мир, разработчики взяли и его правила. То есть: и бойцы «дельты», и бойцы 33-его батальона должны выглядеть так, как в подобной ситуации выглядели бы подразделения армии США.  Это раз. Второй пункт: главный герой нарушает приказ, в связи с тем что чувствует благодарность по отношению к полковнику Конраду. Посылать на разведку бойца, эмоционально связанного с виновником событий — не самая лучшая идея. Но ведь тогда, не было бы нарушения приказа и одна из идей работала бы не так. Да и половина трипов бы не сработала. 

Но идем дальше, до того момента, когда нас заставляют провести атаку белым фосфором. И, вопрос. А зачем мотопехотному батальону снаряды с белым фосфором? То есть, серьезно. Каждый батальон армии США, возит с собой оружие массового поражения, запрещенными всеми возможными организациями? Да, на вооружении армии есть такие снаряды. Но, их всегда используют в зоне боевых действий. И да, я знаю что 33-ий нарушил приказ и сам, с марша, занял Дубай, для помощи гражданским. Но, все равно. Это очень странно.

Следующим аспектом было нахождение мертвыми высшего комсостава батальона. Вопрос. А кому, собственно подчиняется батальон? Нельзя просто убить всех старших офицеров и сохранить иерархию командования. Вообще удивительно, как батальон сохранил свою боеспособность. Да, жесткие действия в отношении рядового солдата могут дать нужный эффект. Римская децимация подтвердит. Но, вот гибель комсостава полностью исключает возможность того, что тебя будут бояться больше чем врага. Ведь, бояться-то теперь некого.  

Но, ладно. В целом суть понятна. Поддержание порядка с помощью страха.  Но ведь вопрос остается открытым. Уничтоженный комсостав, к которому впоследствии присоединяется и сам полковник. Батальон начинает действовать сам по себе. Подчиняясь, кому? Журналисту диджею? Крайне сомнительно. И потом, полковник сумел отправить послание за пределы линии бури, но застрелился.  Самое иррациональное решение, никак не подкрепленное логикой. То есть, серьезно. Зачем подавать о себе хоть какую-то информацию, если ты предполагаешь какая будет реакция из вне. Хотя, когда ты сложил с себя полномочия с помощью выстрела в голову, это особого значения не играет.

Напарники

А теперь, самая странная вещь. Луго и Адамс не остановили Уокера. В самом конце игры, есть момент, когда нам показывают насколько герой сошел с ума. Включая и тот, где он берет разбитую рацию и «связывается с Конрадом».  По уставу вооруженных сил, большинства стран, командира подразделения могут отстранить от командования в случае неспособности последнего руководить операцией. Либо же, в том случае, если приказы подвергают лишнему риску отряд, при этом не влияя на ход выполнения миссии.  А приказы Уокера явно нарушают оба пункта. 

Напарники же, несмотря на все возмущения, покорно идут за ним. Да, в итоге Адамс сходит с ума, как и главный герой, но… Серьезно. Они послушные собачки, несмотря на все споры и возмущения. Мдааа… Странный был эффект.

Идеи

Но вот вопрос. А зачем все это было нужно? Ответ прост: попытаться показать ужасы войны. Удалось ли это? Частично. Игра показывает не столько ужас войны, сколько ужас локального постапокалипсиса.  По сути, Дубай это именно постапокалипсис.  Ведь таким он стал не в ходе настоящих боевых действий, а природного катаклизма. И по сути, приход к власти 33-его батальона, был одним из лучших исходов для города. Все же когда речь идет об ограниченных ресурсах, которые скоро кончатся, а государственные институты полностью уничтожены, предпочтительнее чтобы власть перешла к тем у кого есть две вещи: оружие и дисциплина. 

Да и война началась не из-за действий батальона, а из-за действий Центрального разведывательного управление США. И этот момент я не понял. ЦРУ пыталось скрыть то, что сделал полковник Конрад, а что он сделал то? Да, он нарушил приказ, но это все. В его действиях не было ничего, что выходило бы за пределы законов о военном времени. Ничего, кроме показательной жестокости.

Так что же, авторы не справились? Наоборот, им это удалось очень даже хорошо. Сама подача материала и диалоги, создают нужный эффект. А учитывая что подобного в игровой индустрии никто не делал, эффект превзошел все ожидания. Одна возможность убивать гражданских без последствий, при чем, часто случайно, была эффектом холодного душа. Много ли игр позволяет такое? Процесс того, как герой сходит с ума показан хорошо, пусть и не без огрехов. Так что да, игре удалось это показать. Но, если вы знакомы с произведениями о войне, то для вас это не будет откровением. Книги, фильмы даже музыка, за пару десятилетий до этого, уже это все показывали. 

Вывод

Игра хорошая, правда хорошая. Но явно не шедевр сценарного искусства. Да, на фоне остальных проектов, игра является «гражданином Кейном», но лишь на фоне. Аспект же, за который я влюбился в эту игру — это музыка. Музыка что включает безумный диджей. 

Стоит ли в неё играть? Да. Ведь даже несмотря на техническую корявость и указанные мною огрехи, ничего подобного, в игровой индустрии нет до сих пор.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Старый маразматичный испанский офицер, что после выхода в отставку увлекся всякими непотребствами.

6 комментариев

22079119@vkontakte
Ну не знаю, аффтар задаёт слишком много«зачем и почему» это игра, вымысел, не нужно искать тут 100% достоверность. И да, я лично был в восторге в конце игры. Чуть не пустил суровую мужскую слезу.
Enrique_Delgado
Однако, уже тут лично для меня произошло разрушение «приостановки неверия». Немного Википедии: приостановка недоверия, психологическое принятие изображаемого мира как реального в данных условиях — условие нормального восприятия многих жанров литературы: беллетристики, комедии, фэнтези и ужасов. В театральном искусстве и кинематографе принят термин «вера в предлагаемые обстоятельства». Говоря проще, вера в мир.
Я вставил это не просто. Суть не в достоверности, а именно в вере в мир. Разрабы же, взяли реальный мир, потому должны были следовать его правилам. Хотя бы в отражении военной экипировки. Ну, а если не любите анализ и вопросы к художественным произведениям, то зачем читать обзоры игр 8-ми летней давности?
22079119@vkontakte
Обзор прочитал только потому, что игра знакомая, и было интересно, о чём обзор, а тут не обзор а разбор «киноляпов».
Последний раз редактировалось
100001957062925@facebook
Игра достойная! Много тяжелых моральных выборов заставляет сделать.
Но чувак, что у тебя с падежами?
Enrique_Delgado
Падежи в сделку не входили. И да, игра хорошая.
12742655745660532293@mailru
Мне игра понравилась. Годный сюжетный шутанчик. Калафдути надоели еще 10 лет назад.

Добавить комментарий