Шутеры с укрытиями: пройденный этап или нереализованный потенциал?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Шутеры с системой укрытий, в начале нулевых и десятых, заполонили игровой рынок. И, оно не удивительно. Так как данная система отлично подходила как для ПК, так и для консолей. Да, можно сказать, что та же серия «Call of Duty», как и серия «Halo», прекрасно себя чувствовали и без данной системы. Используя иные приемы игрового процесса. Однако в то время, именно шутеры с данной системой цвели и пахли. Сейчас же, когда популярность стали брать игры старой школы. На подобии возрожденной серии «Doom» и новой части «Serious Sam». Популярность, что получили данные проекты, дает автору надежду, что шутеры с системой укрытий так же получат новую жизнь. Но как в 2022 году должна выглядеть подобная игра?

Комбинированная камера

Первое, что стоит отметить, это камера. Правильное её расположение и применение создает до половинны игрового процесса. Ведь от неё зависит то, как игрок будет целиться и контролировать поле боя.  И, на взгляд автора, использование вида от третьего лица является глупостью. Для шутера, особенно который использует уровни высот и расстояния в противостоянии на постоянной основе, лучше подходит вид от первого лица. Так как увеличивает реакцию игрока на изменение ситуации, как и на позиционировании оружия.

В системе укрытий, использование вида от третьего лица является необходимым. А потому, лучше всего, использовать систему, что хорошо себя показало в дилогии «Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas». Система комбинированной камеры, что позволяла, с одной стороны увеличить время реакции игрока, а с другой сделать перестрелки более насыщенными и интересными, благодаря увеличению количества противников, а так же прокачкой их ИИ. Плюс ко всему, использование данной камеры, позволяет применять классическую систему прицеливания.

Данная система, по мнению автора, куда более удобна чем та, что применяют в играх с видом от третьего лица.

Игровой процесс

Но это  лишь камера, а как должен выглядеть сам процесс? По мнению автора, нужно вводить ограничение на количество носимого оружия и боеприпасов. Для чего? Чтобы не превращать данные игры в то, что зовется мясными шутерами. Где есть просто закидывание игрока количеством, которое служит бесплатным тиром. 

Данные игры, должны использовать элементы тактики, бросая игроку вызов именно интеллектом врага. Игроку должно быть интересно не отстрел масс, а перестрелка с отдельными малыми группами противника. Если дать игроку много оружия и патронов, то получится то, что игрок просто закидает своего противника снарядами. Что так же нивелирует использование системы укрытий и интеллект противника. Так как тот, просто попытается переждать поток свинца в свою сторону, в укрытии.

Так же, крайне важным аспектом, является разрушение укрытий. Перманентных укрытий должно быть по минимуму. Игрок не должен находится в сто процентной безопасности. Он должен знать, что чем дольше ты сидишь в укрытии, тем больше у врага возможность устранить тебя. Отдельные виды укреплений, должны быть разрушаемы с помощью легкого стрелкового оружия. Остальные с помощью гранат и тяжелого оружия.

Отказ от системы регенерации здоровья. На взгляд автора, регенерация здоровья, дает игроку слишком большое преимущество против ИИ, независимо от уровня сложности. Данную систему стоит либо изменить, сделать регенерацию уже окончания боя, или с определенными условиями: например нахождения в особой зоне. Либо полностью от неё отказавшись в пользу классических аптечек. Третий вариант, использование напарников для лечения персонажа. Как предлагает серия игр «ARMA», конечно, с учетом специфики жанра.

Геймдизайн. Минимум открытых пространств и как можно больше узких проулков и укрытий. А так же использование высоты и широты. Хороший пример «Водный колизей» из игры «Spec Ops: The Line».

Данная локация, умело использует высоту и широту. Из-за чего, даже небольшая группа противников с не самым лучшим ИИ,  являлась опасным противником. И использование подобных решений, на взгляд автора, будет наиболее оптимальным. 

Расширение игровых возможностей. Можно сколько угодно пинать «Mass Effect: Andromeda». Но нельзя не признать, что она является довольно интересным с точки зрения игрового процесса продуктом. Прыжковый ранец положительно сказался на игре. Его использование, как добавило мобильности персонажу, так и позволило использовать высоту для достижения боевого превосходства. Потому стоит дать игроку возможность совершать прыжки и приседания одновременно. Чего многие игры данного жанра лишают игрока.

ИИ. И наконец-то, самый главный элемент: уровень интеллекта противника. Он должен быть довольно высоким. Конечно, не таким, который не даст игроку и шанса. Но таким, что будет способен вымотать игрока. А так же, будет способен адаптироваться к окружающей среде в мгновении ока.

Сеттинг

Военно-полицейские шутеры сейчас не в части. Но на взгляд автора, именно они, лучше всего подходят под данную систему. Ведь люди данных профессий, не супергерои, а обычные люди, прошедшие специальное обучение. Они должны относительно легко убиваться.

Но это не значит, что стоит запереть игры в условиях приближенных к реальности. Та же «Binary Domain», отлично использует данный концепт в условиях фантастики. 

Данное условие не обязательно, само собой, но, на взгляд автора, лучше всего подходит под такую систему.

Вывод

Данный жанр, пусть и утратил свою популярность, но не изжил себя. Напротив, сейчас, когда на рынке кризис, такая игра сможет как стать кассовой, так и дать вторую жизнь жанру. Многие люди соскучились по интересному противостоянию. А многие соскучились по адекватной военщине, без радужных цветов. Да и простой сюжет, про войну спецназа и террористов который раньше казался банальным, сейчас вызывает чувство ностальгии и дарит приятные воспоминания.

И автор надеется, что игровые компании, за пределами приставок, вернуться к таким играм.

ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Старый маразматичный испанский офицер, что после выхода в отставку увлекся всякими непотребствами.Приветствую критику в любой форме.

27 комментариев

w
шутеры с укрытиями были говном с самого начала, так что вполне ожидаемо, что они вымерли
Enrique_Delgado
Ну так про любой жанр можно сказать.
И
>>«Halo», прекрасно себя чувствовали и без данной системы
Halo — это шутер с укрытиями вообще-то. или всё это время под укрытиями автор понимает только «прилипание» к объектам?
И почему автор пишет о себе в третьем лице? это очень странно читать.
Enrique_Delgado
Ну да. Только с тем, что вы назвали прилипание)))
106125889964424508442@google
Ну насчет шутеров в нулевых и десятых я бы поспорил. Стрелять с джойстика, особенно в то время — то еще удовольствие. Но тут говорит моя приверженность клавомыши.
По поводу укрытий. На мой взгляд, укрытия были лучше всего реализованы в Half-Life: Alyx. Когда я увидел видео, где игрок открыл дверь автомобиля, и использовал её как укрытие — я был крайне впечатлен. Так все и должно выглядеть! А не как очевидная преграда. Игра тебе какбы говорит: «А! а! укрытие! Прячься, чтобы не получить урон!» В такие моменты мне хочется принять весь урон лицом, из вредности.
По поводу разрушаемости… Слишком мудреную систему описываешь. Достаточно дать врагам достаточно способов выкурить игрока. Вроде гранат.
Насчет сеттинга...
На мой взгляд, тут лучше всего подходят стратегии. Вроде Total War. Где расположение войск влияет на их наносимый и получаемый урон. Но это личное мнение.
Enrique_Delgado
Так именно из-за джостика эта система и стала популярна. На счет интерактивных объектов это да, согласен. А вот с выкуриванием все сложнее, так как если дать развитый ИИ, то он их будет использовать. А вот про тотал вар, я попробую написать другую статью. Как и пару про развитие РПГ
106125889964424508442@google
А в чем проблема, что развитый ИИ будет использовать механики выкуривания?
Enrique_Delgado
Ну, это автоматически подразумевается) Но плюс к этому, нужна разрушаемость
106125889964424508442@google
Игры с грамотной разрушаемостью… Хочу! Не верю, но хочу!
Enrique_Delgado
На анрил энджин 4 такое возможно, пусть придётся пожертвовать графикой, но возможно.
106125889964424508442@google
Это да.
Enrique_Delgado
Вопрос лишь в том, пойдет ли на это крупная компания. Так как будет стоить оченб дорого.
106125889964424508442@google
Замороченные пойдут. Вроде Деволверов. А триплэи лакшери попсовые — нет.
Enrique_Delgado
Не совсем их тип игр. Я бы сделал большую ставку на THQ
209011867@vkontakte
Кому как, но я бы хотел видеть больше именно драйвовых шутеров, по типу Doom/Titanfall/Quake. Это не описать словами, когда после типичного консольного шутера заходишь в подобные игры. Драйв, ритм, тайминги, меткость, импакт от стрельбы. Всё работает на динамику. Надоело слоумо для консольщиков. Хочется динамичного экшена. Ни когда, он создаётся катсценами и заранее прописан, а когда именно ты являешь главным зачинщиком. Вот ты летишь как бешенный винник по уровню, а игра подкидывает тебе новые испытания и награждает твою меткость и реакцию. Когда у тебя есть буквально доли секунд, чтобы продумать свой следующий шаг, и ты, сливаешь с персонажем. Идеально чувствуешь каждый тайминг джампа и полёта снарядов. Сейчас почти в каждой игре механике с прилипанием к укрытием. Посидел, пострелял, прошел метр вперед. Разумеется, это механика абсолютно логична в современной мире, когда консоли правят балом, и являются самыми популярными игровыми устройства для ААА игр. Но всё же. В COD и Titanfall люди как то и на паде играют. Я не являюсь зубодробительным хардкорным геймеров. Даже наоборот, местами ближе к казуалу. Но почему издатели так бояться заставить игрока хоть не много думать и потеть. Всё таки в игры же не только 10 летние дети играют. И кто бы что не говорил, но из новых ААА игр, Doom Eternal — это единственная игра из шутеров, которая не боится вытрясти из тебя душу. И нет, под «вытрясти душу» я подразумеваю не AIM ботов, или кучу ХП. А именно уклон на тайминги, меткость, скорость реакции и принятие быстрых решений. Когда бой честный, с точки зрения игрока, но сложный.
Enrique_Delgado
Так сейчас эти шутеры начали оживать, пусть медленно, но оживать. А вот с системой укрытий. Эх. Кажется, мертвы до конца.
209011867@vkontakte
Сейчас в целом, шутеров не так много выходит. Но несколько лет назад, почти каждая игра была с подобной механикой.
Enrique_Delgado
Что я и имел в виду. Но, я правда люблю эти игры, и хочу увидеть новинки.
Владимир Косов
А что мешает адаптировать консольное управление под мышь? Не могу поверить, что за все время существования жанра шутер никто о таком не раздумывал.
Enrique_Delgado
Как по мне, проще присобачить клаву мышь к консоли. Так как она обхективно удобнее.
Владимир Косов
Ну тут уже как говорится на усмотрение. Просто сейчас контроллеры для инвалидов создают, камеру на глаза натягивают, а удобное управление для шутеров проработать не могут.
117665021268483581339@google
Сразу оговорюсь, что много играл на ps4 и XsX, но консольные шутаны по типу vanquish, на который наяривают и беспрестанно советуют Жан и Мишель или Gears (играл в первую и четвертую) — такая унылота в геймплейном плане. Все боссы — это подсвеченные критические места и на этом всё. Стрельба в таких шутерах часто без хедшотов, чтобы на консоли можно было не париться с прицеливанием. Прилипание к укрытиям и выглядывание из-за них, по-видимому, считается автором верхом тактической мысли, а если ещё укрытие можно уничтожить, закинув туда гранату и выкурив игрока, то это неимоверный экстаз. В том же Анчартед, стрельба из-за укрытий — худшая часть игры. Подводя итог, разумеется, это ИМХО, но тот же уаоминаемый выше Titanfall 2 и Gears of War 4 (который только в коопе хорош, т.к. кооп всегда сглаживает углы, как в dead space 3, например) — это как жопа с пальцем
Enrique_Delgado
А теперь «Женя, все х...., давай по новой». Начнем с боссов. Если вы посмотрите приведенные мною примеры, то там босов то нет, исключение Бинари домейн, но они не подсвечаны. Хедшоты опять же есть везде, кроме бинари домейн, так как враги роботы. Само по себе прилипание к объекту, это НЕ ВЕРХ тактической мысли. Это лишь механика, которая автору нравится. И которую можно использовать для создания ТАКТИЧЕСКИХ ситуаций.И да, уничтожение укрытий это хорошо, так как не даст сто процентной защиты. А как итог, скажу так, данная механика, сама по себе, хороша. Другое дело, что её нужно грамотно применять.
117665021268483581339@google
Не играл ни в Binary Domain, ни в Andromeda, ни в Spec Ops, поэтому использовал свои примеры (образцовые и любимые образчики жанра, кстати), где всё так, как я описал. Исходя из этого, допускаю, что мне нужно больше опыта в жанре, однако вряд ли. Уничтожение укрытий — хорошо, но не панацея, т.к. кардинально это ни на что не влияет. Да, добавится драйв (в момент перебегания о разрушенного укрытия до следующего), зрелищность мб, но как чел стоял за укрытием, выжидая, пока противник выглянет, или выцеливая торчащую пятку, так и будет стоять
Enrique_Delgado
Сразу видно, что и про ИИ вы не прочли. Так как развитый ИИ, банально не позволит. Ну а то что нужно стоять, что плохого то? Мне, например, не нравится носится по аренам и мочить сотни тупых болванчиков.
T
Расставленные дизайнером укрытия сильно мешают — никогда не знаешь, можно ли тут спрятаться или нет. Уж лучше честная физика.
Вид от третьего лица в шутере вообще появился из-за низкой точности контроллеров — то же самое, только мешает.
Я много играл в Division, и больше всего как раз это бесило — не везде можно засесть за преградой, и постоянно переключаться от третьего к первому на оптику.
Enrique_Delgado
Ну первый пункт это банально косяк. А второе я и прошу, чтобы камера была комбинированной.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор ЦАПа Akliam PD5: один из лучших бюджетных ЦАПов

Говоря о направлениях бюджетного звука, я вскользь упомянул, что действительно качественные решения совмещают в себе и техничность, и прекрасную мелодику. Ну, а в качестве примера назвал героя...

Проверил 5 нейросетей для генерации музыки: как звучит нейрогитара и сколько стоит в коммерческих целях?

Говорят, современные нейросети способны на многое — от написания сценариев для фильмов до предсказания биржевых трендов. Но ещё недавно искусственный интеллект считался бездарным и...

Бесшумная механическая клавиатура Zone 51 Garnet: обзор с разборкой

Почти полноразмерная (98%) клавиатура с бесшумными переключателями KTT Peach Silent. Колпачки из PBT пластика выполненные методом двойного литья. Подключение проводное. Имеется RGB подсветка с...

Как эффективно избавиться от сныти на участке

На первый взгляд, сныть может показаться лишь невинным дополнением к вашему дачному участку: с ее сочной зеленью и нежными белыми соцветиями, она словно приглашает пчел на пиршество. Но не стоит...

Почему Франция пыталась ввести 10-ти часовые сутки и что из этого могло получиться?

Все мы привыкли к системе исчисления времени, в основе которой 24 часа, состоящих из 60 минут. Привыкли — ключевое слово! Но когда речь заходит о том, что пора научить ребенка понимать,...

Обзор портативной акустической системы УРАЛ Гагарин ГР-001: младшенькая в «легендарной» линейке

В линейке портативной акустики от производителя Урал пополнение. Гагарин ГР-001 самая младшенькая, но в то же время может показать свою мощь. Эта компактная беспроводная колонка с 2 по 10 Вт...