Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Serpentus
Комментатор
Serpentus
Рейтинг
+141.30
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Можно другую аналогию. «Макбуки про» за $3000 и дороже покупают довольно бодро и далеко не всегда для работы. Да и «домашняя» серия «макбуков» тоже стоит ого-го.
По поводу ТР в играх я думаю, что, как и любое другое революционное изменение, эта технология будет еще очень долго применяться только для отдельных фич и в небольшом количестве игр. Сейчас большинство игр выпускаются сразу для нескольких платформ, а сегодняшние приставки ТР не поддерживают, да и про завтрашние тоже пока не понятно. Поэтому разработчикам и дизайнерам все равно придется вручную расставлять источники света, накладывать карты освещения и пр. И даже для ПК-эксклюзивов «класса ААА» (если такие вообще будут) закладываться на ТР можно будет не раньше, чем она станет мейнстримом. Так что в широкое распространение ТР в играх в ближайшие года 2 я что-то не верю. А через 2 года уже наверное 2 поколения графических карт сменится.
Но давайте вспомним, что тоже самое было и для других инновационных технологий в видеокартах. На старте это была какая-то непонятна фигня, которую можно было увидеть только на демках, а когда оно стало нормой, то для нее нужны уже были другие, более современные «железки». Далее — исключительно по памяти, т.к. гуглить инфу лень :-)
1. Само аппаратное ускорение графики. Аппаратный 3D-блок в S3Virge был совершенно бесполезной вещью. Настоящее аппаратное ускорение началось только с приходом 3DFX.
2. Полноэкранное сглаживание. В реализации 3DFX Voodoo 3 это выглядело как тупое замыливание всей картинки. Во времена первых GeForce это было совершенно дикое замедление, в 2 и более раз.
3. Тесселяция. Впервые было в Radeon 8500, но еще долго не поддерживалось ни в одной игре.
Это были «хорошие» примеры, когда технология долго зрела, но потом стала нормой. Но ведь есть и «плохие».
1. Аппаратное ускорение физики. Отдельные платы PhysX закономерно «не взлетели». Теперь поддержка есть во всех платах NVIDIA, но вот в играх встречается редко и всегда очень ограниченно. Потому что у многих карты AMD или вообще приставки.
2. Аппаратное ускорение звуковых эффектов. EAX AHD поддерживался только картами Creative, а встраивание этой технологии в игру было очень сложным. В тех нескольких играх, где поддерживался EAX 4/5, разработка велась при прямой поддержке Creative. Гвоздь в гробик хорошего игрового звука на PC забил Microsoft, начисто выпилив в NT6 аппаратный DirectSound3D.
3. «3D» изображение. Где-то еще поддерживается, но по остаточному признаку. А когда-то в обзорах «игрожура» были отдельные разделы, где говорилось о совместимости данной игры с модной технологией.
4. VR. Еще не взлетело, но, кажется, уже заглохло. Причем уже не в первый раз.
… Вот как-бы с ТР тоже так не вышло.
Нет, не правда. Это от конкретных моделей зависит. Чем более мелкие фильтры на выхлопе, тем лучше очистка, но меньше КПД. ИМХО лучшее сочетание степени очистки и КПД у аквафильтров, типа как на «Керхерах».
Вот только за одно это недоразумение устройство можно вообще не рассматривать как видеорегистратор. Потому что по закону подлости самое важное обязательно попадет в эти 1.5 секунды.
1. Видеорегистратор должен быть компактным и иметь крепление не на присоску, а на липучку. Тогда он прекрасно помещается за зеркалом и не мешает обзору вообще.
2. Навигатор (или смартфон в роли навигатора) удобно расположить где-то в районе приборной панели. Я использую крепление с распоркой, вставляемой в щель CD-привода магнитолы (CD никогда не пользуюсь, т.к. магнитола умеет играть файлы с USB Flash). При этом телефон закрывает лишь небольшую часть основного дисплея, что почти не мешает (чуть-чуть загораживает картинку камеры заднего вида, но можно пригнуться и заглянуть сбоку). Другой хороший вариант — крепление на штанге, вставляемой в подстаканник. В этом случае ничего не загораживает, но смотреть на экран телефона
приходится немного в сторону и вниз. А еще торчащая посреди салона штанга выглядит не очень. Если торпеда достаточно плоская и гладкая (без ярко выраженного рельефа поверхности), то возможно лучшим вариантом крепления будет «липучка-присоска» с короткой штангой. В общем, тут очень много зависит от конкретного автомобиля.
P.S. Я думаю, что многие скажут, что лучший навигатор — встроенный в магнитолу. Тут я соглашусь, но лишь частично. Во-первых, магнитола должна быть на Android и разрешать установку любой навигационной программы на выбор пользователя, потому что то ПО, которое обычно встречается в «родных» автомагнитолах, даже в премиум-классе, — это полный отстой. Во-вторых, даже в этом случае я считаю неудобным то, что в магнитоле должна быть своя отдельная сим-карта, за балансом на которой нужно постоянно следить. Нужно обновлять ПО, обновлять карты. Через сотовую сеть это неудобно и довольно дорого, ведь карты могут «весить» несколько гигабайт, а обновлять их нужно регулярно. Так что по-моему идеал — это крэдл для смартфона: садимся в машину, вставляем телефон в крэдл, получаем работу навигатора через смартфон, но вывод и ввод через экран магнитолы, а еще чтобы компас, GPS и пр. данные поступали от автомобиля, а не от встроенных в телефон датчиков, т.к. там точность на порядок выше. Но… пока такое чисто технически не возможно.
P.S. Я до сих под продолжал бы сидеть на Opera 12 и грызть кактус, но AdBlock перестал нормально работать, а обновить ни одно из расширений теперь невозможно — на сайте Opera прикрыли эту возможность. И это было последней каплей, потому что на многих сайтах при выключенной банерорезке Opera бесконечно жрет память, быстро выбирает доступные 32-битному Windows приложению 2 ГБ и весело падает. При открытых 20-30 вкладок на это уходит всего минут 10. Так жить нельзя! Пришлось перейти на Vivaldi, как единственный браузер, хотя бы частично (процентов так на 40) повторяющий функционал Opera 12.
Ответ Joysi на комментарий
Как повезет конечно же. Но вероятность везения достаточно большая, чтобы не париться о конечном ресурсе SSD.
Ответ Joysi на комментарий
Даже 8 лет назад в здравом уме никто такое не рекомендовал, потому что это именно то, для чего и нужен SSD. Но «страшилки» о недолговечных SSD возникли не на пустом месте. Первое поколение «народных» SSD на MLC памяти, особенно на контроллере Sandforce, действительно сыпались довольно быстро. У меня на работе на моей рабочей станции за 2 года, не смотря на отключенный своп, умерло 2 штуки Vertex 2 128 ГБ, после чего был установлен какой-то SSD Intel 160 ГБ, который жил долго и счастливо до морального устаревания системного блока. Дома у меня с 2013 года работает Corsair Neutrix (как-то так называется) 250 ГБ.
Короткое резюме: проблемы с ограниченным ресурсом SSD на домашнем ПК остались в прошлом, но делать резервные копии важных данных, разумеется, все равно нужно. Чисто для успокоения нервов можно выбрать SSD на MLC памяти (Samsung Pro из статьи — отличный выбор).