Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Хорошо, про 90нм известно. Но тут возникает интересный вопрос, а оно может вообще работать с 300мм пластинами?
avatar
Это понятно. Но извините одно дело, когда у тебя чип 50мм2. Или когда GPU 500-700мм2. Это вопрос скорей производительности. Т.е. ты сможешь выпускать значительно больше чипов за единицу времени. А экономия вторична. Ибо очевидно, чем больше партия, тем меньше себестоимость 1 штучки.

И 300мм, на сегодня по сути стандарт.

avatar
Так выше в новости. Едва ли 200мм освоили сами. Ну точнее планируют или около того. Почти 22г разницы. Когда думают насчёт 400мм пластин и о переходе с кремния.
avatar
Благодарю.
avatar
Вот по тому и вопрос, а не утверждение. Понял спасибо.
avatar
А ну тут может я не так понял. Фирма про то, что бы нарезать кремний? Или всё же выращивать?
avatar
Лучшее у нас микрон 90нм. И то ходят разговоры, что в целом качество не ок. Т.е. по факту может быть по хуже чем мировые аналоги на том же тех. процессе.
зато 180нм норм.

Выпускался и монокристаллический кремний с чистотой вроде 99,9999% Правда не уверен в размерах пластины. Что вообщем-то электронное качество.
Это конечно не 99,9999999%, но и 90нм не 3нм.

avatar
Конъюнктура вопроса иная.

P.s. штучно в лаборатории, с некоторыми шансами, собрав лучшие головы, вам хоть сейчас 1 кристалл 300-400мм вырастят. Вот и ваш пример с луной.
P.s.s. тем более что разница между новым и хорошо забытым старым велика.

avatar
Первый вопрос производство полного цикла?
Второй вопрос, а сколько всего собираются кристаллов/пластин выпускать в год?
Третий в же вроде СССР достаточно массово выпускали 300мм кремниевые пластины? Тоже для микроэлектроники офк.
Если оно так, то а в чём прорыв/прогресс?
avatar
Хорошо. Условная ситуация. Я разработчик. Даю вам инструмент управления камерой. Вы её можете повернуть влево, вправо, вверх, вниз.
Пожалуйста поверните камеру на 180 градусов, не используя не один из выше перечисленных инструментов, других у вас в принципе нет.
Т.е. 1 кадры вы смотрите вперёд второй кадр назад.
А потом пожалуйста окажитесь в космосе которого в игре нет. Не делая ничего.

Всё остальное предсказуемо так или иначе.

А это тоже рендер. И кстати говоря, куда бы вы не пошли. Те же здания в локации, не изменят своего расположения. Да и локации вдруг не поменяются местами.

Вы управляете, то персонажем. Т.е. камерой по сути. И всё что вы видите, по мимо того, что предсказуемо, так ещё и посчитано и выведено вам на экран.
И принципиального отличия нет.
Знаете что такое время кадра? Вот вам выводят 120к/с. 1 кадр из этих 120 рендерится 8,33 милисекунды. При том, вы на лету, даже не сможете увидеть/отличить 1 и 2 кадр которые идут друг за другом. Иначе бы это воспринималось вам как слайдшоу, а не плавная картинка.
А теперь задержка обращения к доооолгой VRAM. 200нс. т.е. 200/1000000=0,0002мс. Которых у вас аж 8,33.
При этом вы собственноручно сообщили машине свои действия. Которые вы не сможете изменить, от 8 до 1 мс. Ввиду задержки ввода. И 1мс, получается, если у вас клавиатура опрашивается с частотой 1000Гц.
Т.е. что бы вы не делали, для GPU который работает на гигагерцовых частотах, это будет длится вечность.

Ещё раз повторяю, это вам не CPU с ветвлениями в коде. Где что бы выбрать какой кусок кода выполнять, нужно сперва получить результат текущей команды. Т.е. условный переход. При том которых в коде не мало. И то сегодня и с этим справляются, благодаря предсказателю переходов.
При этом расчёты тоже проходят на гигагерцовых частотах. Т.е. вы можете буквально через несколько нанесекунд неожиданно запросить данные из памяти. Неожиданность в том, что до начала расчёта, вы не знаете результат.

А тут вы знаете куда движетесь аж несколько миллионов наносекунд.

Я уж молчу, о всяких векторах движения. На основе которых та же DLSS 3 знает, где какой объект в кадре, должен оказаться уже в следующем кадре. И при этом делайте вы хоть сальто назад, результат всё равно предсказуем.

avatar
МЫ? Ну тут немножечко разные ситуации. Ну как немножечко...
Как бы эти мы включали в себя украинцев, белорусов, таджиков, киргизов, узбеков, казахов, грузинов и т.д.

Но и например на фронт шли все. Включая народных депутатов верховного совета СССР. Ну и конечно Яков и Василий Сталины.
Т.е. представим на секундочку, что гос. дума массово запишется в добровольцы и пойдёт прямиком в окопы.
Так что не надо мне тут мол переживём. Уже не все переживают.

Ну раз уж сказал про детей. Приведу маленькую цитатку.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Сергеев,_Артём_Фёдорович

Артём рос и воспитывался в семье Сталина с годовалого возраста до ухода в армию, наравне с другими детьми, был близким другом его сына Василия.

По воспоминаниям Артёма Фёдоровича, жилые помещения советского руководства в Кремле представляли собой «большую коммуналку» из анфилады комнат с общей кухней, в которых всё было казённым. Рядом жили и партийные работники, и простые рабочие из обслуживающего персонала Кремля. С 1923 до 1927 года малыши (Артём Сергеев, Василий Сталин, Татьяна и Тимур Фрунзе) воспитывались в детском доме, где на равных жили 25 детей советских руководителей и столько же беспризорников. Кремлёвские зарплаты не превышали так называемого партмаксимума, по карточкам партработникам за полцены полагались обед в столовой и продукты на ужин

Так что к предыдущему пункту ещё добавим момент, что наша «золотая молодёжь» растилась бы не с брильянтовой ложкой во рту, в детдоме на равных с беспризорниками.
-Вот тогда и будете нам рассказывать свои переживём или не переживём.

avatar
Игры не такие не предсказуемые как вы думаете. Вот те же 60FPS. У тебя вообще более 90% информации, за эти 60 кадров вовсе не изменилась.
А если просто стоять на месте, там изменений минимум.
И даже если вы движетесь, компьютер понимает куда и в каком направлении. И он понятное дело заранее знает, где и какой объект вы увидите.

Игры как раз сильно предсказуемы, на том и строятся большинство технологий.
Как например отсечение объектов вне поля зрения. Т.е. их тупо отбрасывают и не рендерят. Как раз именно потому, что знают, что игрок непредсказуемо в момент времени не окажется в другом месте.

Может я выше местами не прав, по поводу задержек. Но примерно вот суть.
https://st.overclockers.ru/legacy/blog/151718/212336_O.jpg
https://www.profesionalreview.com/wp-content/uploads/2020/12/infinity-cache-ancho-de-banda.jpg
https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/11/18/1025692/infinity_fabric.png
Мы по идее, просто реже запрашиваем данные из VRAM. Т.е. используем данную пропускную способность эффективней.
Иначе как нам говорит АМД, пришлось бы гонять достаточно большие объёмы данных.

avatar
Вот раз как ты сказал «нормальные пацаны вроде меня которые понимают что нужно потребителю.»
Топай ка, сделай лучше и дешевле лол. Ведь у тебя всё переоценено и вообще ты лучше знаешь как надо.
avatar
Просто продублирую ссылку ниже.
https://pbs.twimg.com/media/E4EL9vKXwAMGQHq?format=jpg&name=large
Как видим для RDNA 2, 96МБ кеша подходит только для FHD.
1440p и 4к всё ещё будут в фазе роста.
Где для 1440p выгодный размер кеша это 128МБ примерно.
Для 4к вероятно будет в районе 160-186МБ
Для RDNA 3 числа могут быть другими.

Т.е. для 4к и выше хуже не будет. А это всё же целевое разрешение для топ карт.

avatar
Вы немножечко не понимаете. GPU плевать медленная VRAM или нет, за счёт параллелизма задержки в сотни наносекунд не критичны. Т.к. это не процессор, непредсказуемых участков кода, когда тебе неожиданно нужно загрузить какие-то данные особо нет. Т.е. тебе не придётся из за этого стопить конвейер и терять кучу производительности. Просто потому, что ты можешь заранее подготовить себе нужные данные.

Ширина шины, сама по себе пофигу, ибо смотреть надо хотя бы на ПСП. А сегодня на всю подсистему памяти. Т.е. учитывая кеш.
Всё потому же, параллелизм. GPU способен обрабатывать большое кол-во данных. Это прям очевидно т.к. используют SIMD же.

По этому строго говоря КЕШ тут ценен тем, что просто обеспечивает GPU данными. Т.е. большой кеш = чаще находим нужную информацию в кеше. Меньше обращений к внешней памяти. Т.е. по сути мы просто более эффективно используем подсистему памяти. Т.е. мы можем получить больше данных. По этому АМД нам тут рассказывала, какая бы им псп понадобилась в теории. Ещё раз подчёркиваю псп. Голод данных это серьёзная проблема.

При этом LLC, спокойно может быть в разы «медленнее», в контексте задержки, чем в CPU.
https://i0.wp.com/chipsandcheese.com/wp-content/uploads/2021/04/haswell_rdna2_mem.png?ssl=1

Тут кстати играет роль, не только размер кеша. Но ещё и выборка данных. Т.е. какие данные нужно загрузить в кеш, а какие пока не нужны. Дабы эффективней использовать кеш.
Сюда же добавим и повторное использование данных.

Так же есть информация о попаданиях в кеш.
https://pbs.twimg.com/media/E4EL9vKXwAMGQHq?format=jpg&name=large
Т.е. тут можно сказать одно, hit rate, т.е. попадания в кеш, зависят от разрешения рендера.
Но информация на картинке актуальна только для RDNA 2. Т.к. переработали кеши и работу с данными.

avatar
АХАХАХХАХАХАХАХ
" а не нормальные пацаны вроде меня"
ХАХАХАХАХАХАХАХХ
avatar
Чел ты фрик. Себестоимость не карты чипа. Экономят около сотки бачей и только. И то те на эти бабки пихнули лишних 8ГБ памяти.
avatar
Ну как то притянуто за уши. А вообще как-нибудь и до 3д кеша к GPU дойдут.
Это будет полезно для разрешений выше FHD. По крайней мере если говорить о попаданиях в кеш.
Вопрос лишь, а будет ли ботлнека со стороны самого GPU.
avatar
Вам кажется. Это сервера, маржа там повыше будет. Тем более инерция на данном рынке велика.
Вот если завтра АМД будет продавать в данный сегмент лютый кал. Всё равно пару лет будет всё хорошо, за счёт долгосрочных контрактов.

В любой перспективе это не мало в денежном эквиваленте.

avatar
А это сути дела не меняет. Ну вот я продам 200 карт, у меня 1 возврат. Что чистое везение.
А у кого-то на 100000 карт 1%.
Т.е. без привязки к штукам, нам показывают полусферического коня в вакууме.
Ибо чем больше продаж в штуках, тем точнее данные. В виду того, что выборка больше.

В идеале вообще ввести шкалу времени. Ввиду того, что качество партий может плавать. Традиционно первые партии более косячные.