Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Как делать ссылку на заголовок не добавляя в статью содержание?
avatar
Галлюцинации у всех бывают. Уже подправил
avatar
В Curse of Darkness больше возможностей в плане развития персонажа и потенциала в создании контента, который как раз есть в Lament of Innocence. Не списали бы разработчики всю концепцию невинных дьяволов на рандом и уделили бы они больше сил проектированию локаций, возможно, я бы по поводу интереснее и приятнее согласился. Я ещё в обзоре на 4 сезон сериала от NETFLIX уделю этому небольшое внимание.
avatar
Господин Кодзима занимался контролем консультацией и помощью в разработке первой части Lords of Shadow. Хотя он открещивается и говорит, что, нет, это не его игра. Моя претензия в том, что он действительно как-то наплевательски подошёл к их контролю. Наверное, я немного переборщил с обвинениями в сторону гуру, но у меня это вызывает кое-какие противоречивые эмоции.
А вот по поводу книжного канона бред. По такой логике можно адаптировать, например, Кошмар на улице Вязов в виде драмы об адвокате по имени Фредди Крюгер, который покончил жизнь самоубийством, и теперь вынужден проникать в сны своих жертв и убивать их в случае, если они проигрывают ему в судебном процессе, который разворачивается во кошмаре. При этом всё сделано не в лёгкой манере, а в виде мега-серьёзной драмы! Книжного первоисточника у Кошмара нет, Фредди убивает во сне.
Не всегда книга выступает первоисточником при создании той или иной адаптации или художественного образа. Вообще вопрос адаптации весьма обширный и сейчас я не в состоянии устраивать на эту тему полемику.
Но даже, если так, то первоисточником будет в данном случае не сам роман, легенда или фильм, а созданный в нём персонаж. А Castlevania — это взгляд на классические образы западной культуры, больше это относится к кино, но с придачей им японского колорита. При этом в некоторых игрались пытались свои образы. Каким бы сатаной не был Дракула в играх, он всё равно во многом остаётся верен прототипу созданному Брэмом Стокером — высокомерный и хитрый вампир с прекрасно подвешенным языком, который ставит свою жертву или оппонента в такие условия, в которых кровосос бы всегда был на шаг впереди, будь это противостояние не на жизнь, а на смерть, или светская беседа (Die Monster на японском не даст соврать). Проблема лишь в том, что 8 битная игра этого показать не может. И, как я отметил выше, удачные переосмысления есть, как Дракула в начале второй LoS, где, частично, он подобное и демонстрирует, откровенно тролля прибывших по его душу паладинов. Особенно в конце поединка. Издёвка уровня Бога.
avatar
Попробовать в неё стоит, желательно версию для XBOX. Может она вам зайдёт. Игры Rare первый час ещё кажутся весьма интересными. В основном из-за открытого мира.
avatar
Очень сложно в это поверить, учитывая смысл существования Breath of the Wild. К тому же Лорул слабо мне видится, учитывая его историю и наличия у серии ещё пары более популярных параллельных миров: Термины(хотя её как-то особым способом из глобального сюжета вывели), Сумеречного царства, Кохолинта (тоже самое, что и с Терминой), Священного царства. Хотя будет забавно, если разработчики добавят ещё один параллельный мир или отражение Хайрула.
avatar
Простой, но многообразной системы развития персонажей, выдержанной атмосферы, разнообразных локаций со своими идеями, врагов, которые ощущаются по разному, кооператив не на двух человек. По крайней мере этого я жду от Diablo 1,2, 3 (с оговорками) и, надеюсь, 4. У Musou, по крайней мере этой, же все улучшения персонажей одинаковые, только требуют разные ресурсы под каждого бойца. Большинство врагов отличаются лишь моделями. А зоны боевых действий, кроме декораций и размеров, ничем не отличаются. Тактика против тех же боссов одна на всех, как и комбо. Я ругаю Hyrule Warriors не за репетативность. Даже её можно сделать интересной. Японские РПГ это прекрасно доказали ещё в девяностых и продолжают доказывать по сей день. Я, наверное, погорячился насчёт всей серии. Может действительно там всё намного лучше? Хотя по оценкам критиков и игроков возникают сомнения.
avatar
Прошу прощения, немного запутался с их сайтом. Я сам удивился, когда проверял информацию. Вроде чисто ориентированные на восточную аудиторию игры, но не заметил пару слов. Сейчас подправлю.
avatar
Я просто поделился своим мнением по поводу вопроса)))
avatar
Пройдусь по порядку.
Боевая система не совсем согласен Во-первых основа сделана нормально, Принц всё таки не слешер, чтобы она была сложнее. Да и Warrior Within её хоть и принёс комбо, но не сказать, что они все работают по разному. В плане врагов Sands of Time намного интереснее трёх с половиной землекопов и двух с половиной мини-боссов из Warrior Within. Но это моё мнение. А так по мне тут следующие проблемы.
А) Как вы сказали том, что большинство ударов к середине становятся бесполезными, из-за чего арсенал принца сужается до 2-3 приёмов. И битвы превращаются спам полёта торпедой во врага, который почти всех сбивает с одного удара. А если это не работает, то либо должен работать прыжок через врага и удар или тактика Джордана Мехнера из старых игр. Парируй-атакуй-парируй, пока ты или враг не собьёшься с ритма. Последняя раздражает, ибо неудобна.
Б) Игра обожает спамить врагов в бешеном количестве. Убиваешь одного, сразу вылезает следующий.
В) Способности кинжала приносили бы разнообразие в бои, но из-за одной «недоработки» этого не делают. Если я правильно помню, игрок не может частью из низ пользоваться, пока не заполнены обе шкалы Песков времени. Зачем их две, я так и не понял. При этом их размер растёт, от чего становится ещё сложнее что-то использовать в битве. И всё это приходит к тому, что либо приходится жертвовать всем, чтобы накопить на способности и сыграть их, либо исправлять ошибки и играть только через суженный арсенал ударов. По мне было бы достаточно взять изменения в этом плане из Warrior Within и построить на более балансе между способностей и боя.
Г)Боссы отчасти согласен, отчасти нет. Я не помню вообще, чтобы в серии были нормальные боссы. Дехака и Грифон с их спамом одних и тех же атак такое себе, хоть Грифон изначально создавался для Sands of Time. А боссы из Two Thrones сами по себе скучны и однообразны. Кстати, тут можно подчеркнуть кое-какие идеи из игры 2008 года. Да, там были свои тараканы, но идею можно адаптировать в нечто интересное.
Затянутость не согласен. Больше, на мой взгляд, тут повлияло порезанность проекта, где кое-какие идеи не вошли и в итоговый продукте из-за чего некоторые сцены выглядят вырезанными из контекста. Та же тюрьма, либо должна была быть последней битвой с Грифоном, что, кстати, лучше объяснило бы это падение, либо там должен был быть какой-то важный босс. Например, султан Азада. Но в конце остались лишь зачатки. Но и не выкидывать же на помойку хороший паркуровый сегмент. Кстати, эта проблема и Warrior Within, где из-за сокращений сценария вторая половина игры страдает от похожих проблем. Да и то, там возникают огромные сюжетные дыры. К тому же загадки в Warrior Within намного примитивнее тех, что были в Sands of Time. Разве что с трубами получилась неплохой. Вторая часть просто немного схитрила, чтобы сэкономить на дизайне локаций. А так, на мой взгляд обе они, примерно, одинаковые. Даже Warrior Within меньше.
По поводу сюжета не согласен, что он слабый. Принц всё таки, как вы сами подметили, ближе к платформеру, чем к чему-то другому. Не самому расположенному к нарративу жанру. Игрового процесса намного больше, чем сюжета, это принятая норма. Так что история такая, какой она должна быть. Простая приключенческая сказка о спасении мира. Разнообразить её на мой взгляд, максимум, можно большим количеством сцен с Фарой, которая бы и вводила игрока в лор вселенной. Короче Принц 2008 года разработчикам был бы в помощь. Даже можно вставить отсылку на Монику Беллучи. Плюс выделить больше хронометража визирю и его болезни, даже заставить его местами взаимодействовать с принцем, чтобы лучше развить линию недоверия и паранои героя. Хотя после обкуренного голоса из трейлера, я скорее буду молить, чтобы его было как можно меньше.
По поводу запутаного сегмента, частично согласен, что разработчики думали компенсировать через видения. На самом деле полезная вещь.
С камерой я проблем особо не помню. Пару раз в бою камера тупила, и её резкие поворота не такие уж и резкие, по сравнению с некоторыми другими играми. Я даже перемоткой за всю игру воспользовался пару раз. Если есть вопросы специально сделали режим с осмотром локации с другого ракурса, чтобы лучше понять строение уровня. Тоже, как и видение, вещь полезная.
На этом я всё.
avatar
Про мобильных и портативных принцов, думаю, мы поговорим ближе к релизу индийского ремейка.
avatar
Тогдашний гейминг был сильно ограничен в некоторых аспектах. Плюс дизайнеры не всегда понимали, что творят. Неудивительно, что даже некоторые хитрожопые люди продавали трейнеры( Game Genie, Gameshark и т.д.) Кажется, с поколения PS2 всё это закончилось.
А по поводу темы разговора. Я даже затронул меньше половины проектов. Сколько вышло мобильных, портативных, а ещё среди них даже есть одна стратегия по мотивам Warrior Within, ещё переиздания… Принца было много.
avatar
Во-первых, я её уже переписал. Если вы читали первый вариант, то заметите, что я поделил текст на несколько частей, чтобы мне было легче её отредактировать и понять, что можно вырезать, а что нужно поменять. Во-вторых, у меня в работе ещё несколько в мелких статей и пару крупных, и я уже не имею право задерживаться на этой работе. В-третьих один из опусов я хочу дописать до выхода киберпанка, а по опыту с Final Fantasy я понял, что это надо делать уже сейчас. А весь нужный материал ещё не собран. Плюс инфоповоды подкидывают интересный материлы, по которым тоже хочется высказаться. Киберпанк когда, кстати, выходит? В октябре или ноябре? Они его так часто переносят, что я потерял счёт времени.
avatar
Отчасти согласен. Что в ранних играх от боёв ты убегаешь, что в поздних пытаешься особо не сражаться. Но в ранних играх хотя бы было какое-то разнообразие. И от боёв там получаешь удовольствие, пока мана есть. В новой части есть моменты от которых я смеялся и мне было интересно. Я бы не так сильно бесился от Origami King, если бы оставили только бои с папье-маше и историю бы написали лучше. И они сами признали, что у них сценарист уже просто не знает что делать с персонажами и сюжетом в этой серии. Хотя можно посмотреть на старые игры и что-то у них взять.
avatar
Спасибо за критику! Приятно знать, что не я один считаю свою работу плохой.
avatar
Что-то мне подсказывает, что на нашу аудиторию Nintendo почти не смотрит. К тому же это JRPG, а это ещё возня с тонной текста, адаптацией шуток и прочие мучения. А затем смотрим, что у нас этот жанр не особо популярен и получаем, что локализация нам не нужна.
avatar
К сожалению, должен согласится.