Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
SandroOmega
Автор
SandroOmega
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
А вот по поводу книжного канона бред. По такой логике можно адаптировать, например, Кошмар на улице Вязов в виде драмы об адвокате по имени Фредди Крюгер, который покончил жизнь самоубийством, и теперь вынужден проникать в сны своих жертв и убивать их в случае, если они проигрывают ему в судебном процессе, который разворачивается во кошмаре. При этом всё сделано не в лёгкой манере, а в виде мега-серьёзной драмы! Книжного первоисточника у Кошмара нет, Фредди убивает во сне.
Не всегда книга выступает первоисточником при создании той или иной адаптации или художественного образа. Вообще вопрос адаптации весьма обширный и сейчас я не в состоянии устраивать на эту тему полемику.
Но даже, если так, то первоисточником будет в данном случае не сам роман, легенда или фильм, а созданный в нём персонаж. А Castlevania — это взгляд на классические образы западной культуры, больше это относится к кино, но с придачей им японского колорита. При этом в некоторых игрались пытались свои образы. Каким бы сатаной не был Дракула в играх, он всё равно во многом остаётся верен прототипу созданному Брэмом Стокером — высокомерный и хитрый вампир с прекрасно подвешенным языком, который ставит свою жертву или оппонента в такие условия, в которых кровосос бы всегда был на шаг впереди, будь это противостояние не на жизнь, а на смерть, или светская беседа (Die Monster на японском не даст соврать). Проблема лишь в том, что 8 битная игра этого показать не может. И, как я отметил выше, удачные переосмысления есть, как Дракула в начале второй LoS, где, частично, он подобное и демонстрирует, откровенно тролля прибывших по его душу паладинов. Особенно в конце поединка. Издёвка уровня Бога.
Боевая система не совсем согласен Во-первых основа сделана нормально, Принц всё таки не слешер, чтобы она была сложнее. Да и Warrior Within её хоть и принёс комбо, но не сказать, что они все работают по разному. В плане врагов Sands of Time намного интереснее трёх с половиной землекопов и двух с половиной мини-боссов из Warrior Within. Но это моё мнение. А так по мне тут следующие проблемы.
А) Как вы сказали том, что большинство ударов к середине становятся бесполезными, из-за чего арсенал принца сужается до 2-3 приёмов. И битвы превращаются спам полёта торпедой во врага, который почти всех сбивает с одного удара. А если это не работает, то либо должен работать прыжок через врага и удар или тактика Джордана Мехнера из старых игр. Парируй-атакуй-парируй, пока ты или враг не собьёшься с ритма. Последняя раздражает, ибо неудобна.
Б) Игра обожает спамить врагов в бешеном количестве. Убиваешь одного, сразу вылезает следующий.
В) Способности кинжала приносили бы разнообразие в бои, но из-за одной «недоработки» этого не делают. Если я правильно помню, игрок не может частью из низ пользоваться, пока не заполнены обе шкалы Песков времени. Зачем их две, я так и не понял. При этом их размер растёт, от чего становится ещё сложнее что-то использовать в битве. И всё это приходит к тому, что либо приходится жертвовать всем, чтобы накопить на способности и сыграть их, либо исправлять ошибки и играть только через суженный арсенал ударов. По мне было бы достаточно взять изменения в этом плане из Warrior Within и построить на более балансе между способностей и боя.
Г)Боссы отчасти согласен, отчасти нет. Я не помню вообще, чтобы в серии были нормальные боссы. Дехака и Грифон с их спамом одних и тех же атак такое себе, хоть Грифон изначально создавался для Sands of Time. А боссы из Two Thrones сами по себе скучны и однообразны. Кстати, тут можно подчеркнуть кое-какие идеи из игры 2008 года. Да, там были свои тараканы, но идею можно адаптировать в нечто интересное.
Затянутость не согласен. Больше, на мой взгляд, тут повлияло порезанность проекта, где кое-какие идеи не вошли и в итоговый продукте из-за чего некоторые сцены выглядят вырезанными из контекста. Та же тюрьма, либо должна была быть последней битвой с Грифоном, что, кстати, лучше объяснило бы это падение, либо там должен был быть какой-то важный босс. Например, султан Азада. Но в конце остались лишь зачатки. Но и не выкидывать же на помойку хороший паркуровый сегмент. Кстати, эта проблема и Warrior Within, где из-за сокращений сценария вторая половина игры страдает от похожих проблем. Да и то, там возникают огромные сюжетные дыры. К тому же загадки в Warrior Within намного примитивнее тех, что были в Sands of Time. Разве что с трубами получилась неплохой. Вторая часть просто немного схитрила, чтобы сэкономить на дизайне локаций. А так, на мой взгляд обе они, примерно, одинаковые. Даже Warrior Within меньше.
По поводу сюжета не согласен, что он слабый. Принц всё таки, как вы сами подметили, ближе к платформеру, чем к чему-то другому. Не самому расположенному к нарративу жанру. Игрового процесса намного больше, чем сюжета, это принятая норма. Так что история такая, какой она должна быть. Простая приключенческая сказка о спасении мира. Разнообразить её на мой взгляд, максимум, можно большим количеством сцен с Фарой, которая бы и вводила игрока в лор вселенной. Короче Принц 2008 года разработчикам был бы в помощь. Даже можно вставить отсылку на Монику Беллучи. Плюс выделить больше хронометража визирю и его болезни, даже заставить его местами взаимодействовать с принцем, чтобы лучше развить линию недоверия и паранои героя. Хотя после обкуренного голоса из трейлера, я скорее буду молить, чтобы его было как можно меньше.
По поводу запутаного сегмента, частично согласен, что разработчики думали компенсировать через видения. На самом деле полезная вещь.
С камерой я проблем особо не помню. Пару раз в бою камера тупила, и её резкие поворота не такие уж и резкие, по сравнению с некоторыми другими играми. Я даже перемоткой за всю игру воспользовался пару раз. Если есть вопросы специально сделали режим с осмотром локации с другого ракурса, чтобы лучше понять строение уровня. Тоже, как и видение, вещь полезная.
На этом я всё.
А по поводу темы разговора. Я даже затронул меньше половины проектов. Сколько вышло мобильных, портативных, а ещё среди них даже есть одна стратегия по мотивам Warrior Within, ещё переиздания… Принца было много.