Rare-теты, часть третья. Серия Banjo-Kazooie
В конце девяностых медведь Банджо и птица Казуи поразили не меньше геймерских сердец, чем Крэш бандикут или дракончик Спайро. И неплохо было бы познакомить читателя с этой страницей в истории Rare.

Project Dream
Сложно представить, что свой путь “Banjo-Kazooie” начинала с приключенческой игры для SNES в духе The Legend of Zelda c элементами RPG и эстетикой квестов LucasArts, вроде Monkey Island. Однако после знакомства разработчиков с железом Nintendo 64 Dream сменила не только платформу, но и со временем главного героя c мальчика-пирата на обаятельного медведя. Дело в том, что протагинст-ребёнок был слишком банален в ту эпоху: Линк из The Legend of Zelda, принц Али из Beyond Oasis, Мальчик Монстр и другие дети с опасным режущим оружием. Но, когда амбиции студии превысили технические ограничения консоли, “Мечту” отложили в долгий ящик. Несмотря на то, что проект так и не увидел свет, в будущем на основе его идей студия выпустит The Sea of Thieves.
А, чтобы обаятельный мишка не канул в лету, Rare начинает разработку новой игры под кодовым названием “Banjo”. Вскоре появляется и напарница героя, птица Казуи. Работа велась над 2,5D платформером, но всё поменялось в 1995 году, когда студию познакомили с игровым процессом Super Mario 64 (публичный показ игры всему миру был в 1996). Пока шла переработка проекта под новую актуальную формулу, медведь и ещё одна будущая звезда Rare, белка Конкер, успели почувствовать себя гонщиками в Diddy Kong Racing. И в 1998 году Banjo-Kazooie появилась на прилавках магазинов.





Banjo-Kazooie

Злая ведьма Грантильда в мечтах о красоте похищает медвежонка Тутти и помещает её в машину по выкачиванию молодости. На помощь малышке бежит её старший брат Банджо с засевшей в его рюкзаке птицей Казуи. И, как и любая игра в этом жанре, приключение не имеет даже сквозной сюжетной линии. Дуэт знакомится с обитателями посещаемых миров, собирают золотые куски мозаики, джигги, и решает пространственные загадки. Всё это приправлено тонной шуток о геймдизайне, социальном или другом положении собеседником или о декорациях в целом. Тону игры подходят и характеры героев. Банджо — спокойный и рассудительный, в то время Казуи — стервозна и язвительна. Нередко диалоги строятся на том, что собеседник очарован обаянием Банджо и спустя секунду мечтает выщипать Казуи.
После выхода в меню или смерти героев Грантильда в самом деле ворует молодость Тутти и превращается в сексуальную версию злой ведьмы Запада.
Так как игра создавалась на основе Super Mario 64, будет легче объяснить чем отличаются проекты и на какие элементы делали упор одни разработчики, а на какие другие. И первым делом стоит обратить внимание на способности. Если разбирать набор приёмов Банджо и Казуи, видно, что он вдохновлён Марио. Высокое сальто, падение нижней точкой вниз, лазания по трубам — всё это взято у итальянца, но при этом исключены тройного прыжка и отскакивания от стены. Rare, видимо, посчитали их сложными в использовании. Кроме того для улучшения точности в прыжке Казуи может выполнить ещё один небольшой скачок.
Заимствования заметны не только в основных способностях дуэта, но и в улучшениях. Придуманные британцами сапоги для бега по трясине и зыбучему песку и вовсе взяты у панцирь купа-труп из игры Nintendo, на котором Марио быстро и без вреда для себя катается по опасным поверхностям. Rare лишь ограничила время работы способности и разделила панцирь на два вида обуви: для безопасной ходьбы и скорости. Также в разрез с духовным родителем, медведь и птица изучают приёмы по ходу путешествия, а не начинают со всем арсеналом со старта.


Более свободным и с меньшим количеством условностей вышло управление. Там, где Марио постепенно ускорялся и зависел от ландшафт, в Banjo-Kazooie использует то, что у неё два протагониста. Медведь исследует мир ходьбой и не набирает достаточной скорости, чтобы ходить по угловатым поверхностям. Птица же, наоборот, исключительно бегает, как страус, а устройство её лапок позволяют стоят на склонах. Или высокий прыжок за Банджо куда меньше, в то время у Казуи он намного выше, но может быть использован лишь в местах со специальными платформами.
Таким же образом реализовано и плавание. Когда за него отвечает птица, движение быстрое, но с рывками. Когда Банджо — у игрока больше контроля, но меньше скорость. И это даже доработка в сравнении с Super Mario 64, где от плавания итальянца тянет в сон. В придачу у дуэта отдельная шкала воздуха, в то время как Марио исследуя морские глубины тратит своё здоровье.
Есть среди навыков и такие, которых нет у маскота Nintendo, вроде рывка при полёте или стрельбы яйцами из “щелей” Казуи. Разработчики уделили не меньше внимания атакам дуэта, но, как и с Марио, они очень редко используются и против слуг ведьмы понадобятся лишь три: Рататата, или приём дятла, рывок в воздухе и неуязвимость.

Как и с Donkey Kong Counry, Rare попыталась придумать для игры некую уникальную особенность, которой нет у Nintendo и сильнее отличала бы их проект от родительского! И чем-то подобным стали трансформации. Примерно раз в пару миров можно найти логово шамана Мамбо-Джамбо. За особые серебряные черепа колдун превращает медведя в некий предмет или другое существо с своей мелкой особенностью: тыкву, муравья, пчелу.
Задумка интересная, но связанных с ней испытаний не так много. Так, например, в болотном мире Мамбо переносит Банджо в тело крокодила, с которым связана одна мини-игра на пожирание червячков и сбор пары предметов. Ещё облики могут понадобятся в убежище Грантильды, чтобы продвинутся дальше или собрать джигги.

Однако в подобных играх куда важнее наполнение, нежели способности героев. Взять стартовые локации обеих игр: замок Пич и логово ведьмы. У Super Mario 64 всё просто. Собираемые в игре звёзды открывают двери и проходы к новым мирам, а в паре мест требуется отобрать у Боузера ключ к другим крыльям замка, чтобы продвигаться дальше.
В Banjo-Kazooie всё вроде и похоже, но со своим колоритом. По жилищу ведьмы спрятаны незавершённые картины с отверстиями для джиги. Закончив подобный паззл игрок и открывает новый мир. Здесь то и всплывают первые недостатки продвижения у проекта Rare: картины и входы могут находится в разных местах и комнатах. Усугубляет и то, что пещера Грантильды местами имеет запутанную систему коридоров и, чтобы игрок мог быстро по ней перемещаться, Rare добавили точки быстрого перехода. При этом все они парные и Banjo-Kazooie никак не обозначает связь между ними. Если остановить прохождение игры хотя бы на пару дней или неделю, вернувшись можно забыть где находится тот или иной телепорт.

Вместо же схваток с Грантильдой Rare выбрали другую задумку из игры Nintendo для открытия проходов в логове. В Super Mario 64 за сто монет водопроводчику дают дополнительную звезду. Это и стало основной идеей продвижения в проекте Rare. В каждом мире спрятано по сотне золотых нот. Когда игрок возвращается в пещеру или умирает, игра смотрит, больше ли собрано с предыдущей попытки, и сохраняет наибольший результат. В зависимости от того, какая сумма получается с рекордов, Banjo-Kazooie пускает персонажей дальше по дому ведьмы.
И, если в Super Mario 64 монет часто в номинале больше ста, в игре Rare лимит осложняет поиск. Даже не помогает то, что они расположены группами. Пропуск хотя бы одной в партии нередко приводит к перезапуску мира и повторному обходу всех мест хранения нот. Но к этому привыкнуть. В виду специфики последних двух миров, где много маловажных помещений и легко умереть в паре моментов, сбор может начинаться заново несколько раз. Подобные ситуации встречаются и в Super Mario 64, но перенести из игры один из самых вторичных элементов, усилить в нём ограничения и дать ему центральное место в продвижении, это решение довольно странное. И по мере прохождения планка растёт. В итоге для спасения Тутти понадобится побить рекорд в 90 нот в каждом мире.

Или в Super Mario 64 большинство миров напоминают сюрреалистичную дорогу. Часто через мир проходит маршрут, который объединяет большинство мест интереса. Освоив акробатические трюки, стрельбу из расставленных по миру пушек или полёт на кепке, местами можно прокладывать свои, более оптимальные траектории.
Но и из общей линейности есть миры-исключения, как Hazy Maze Cave, комплекс пещер-лабиринтов, или Big Boo Haunt, трёхэтажный особняк с подвалом населённый потусторонними созданиями. Эти миры более открытые и свободные, однако и они в чём-то линейны. Вместе с этим для части звёзд игра может слегка менять дизайн мира. Потому, в отличие от игры Rare, где игрок не покидает локацию после сбора джигги, Марио всегда возвращается в замок Пич после сбора звезды.
В Banjo-Kazooie разработчики подошли к своим локациям более свободно. Создатели решили, что вместо одного маршрута, который бы связывал все места интересов, локации должны быть более открытой. Каждый мир поделён на несколько граничащих между собой регионов, у которых свои жители, враги и испытания. А если игрок не понимает, что делать, ему по началу дают подсказки.


Для примера бухта сокровищ Treasure Trove Cove. Персонажи начинают свой поход с пляжа, что занимает большую половину мира. Сразу возле входа можно заметить несколько мест интереса: гигантского краба, разрушенный пиратский корабль, на котором героям даёт подсказку его “капитан”, небольшое озеро с песочным замком на его глубине. На северо-востоке с пляжем граничит небольшая башня с испытанием, на западе — стена c небольшими бассейнами воды. В самом центре же персонажей ждёт гора с огромной расщелиной, небольшим озером и возвышающимся на её вершине маяком. Первое время вершина недоступна, однако на мачте затонувшего корабля Казуи получит полёт. По уровню тут же включатся специальные платформы для взмывания в воздух. Таким образом открывается не только маяк, но и решения других загадок как в этом мире, так и в последующих.
И в этой свободе передвижения главное достоинство Banjo-Kazooie. Игрок волен изучать локацию так, как он сам пожелает. Единственное, что его сдерживает в единичных случаях, отсутствие нужных навыков, которые даются если не в нынешнем мире, то в следующем.


Но у всей этой свободы есть один серьёзный нюанс. Я долго думал, чем Banjo-Kazooie отличается от Super Mario 64, при том даже в последней есть повторяющиеся головоломки, как сбор восьми красных монет в каждом мире, которых Rare заменили сказочных созданий Джинджо. Пока не посмотрел разницу в том, на что акцентировали Nintendo, а на что Rare.
Приведу пример. В Super Mario 64, в мире Shifting Sand Land, для одной из звёзд нужно взобраться на уставленные в зыбучих песках четыре столба вокруг пирамиды, чтобы открыть проход к боссу. Вокруг целей обычно подымается небольшой ураган, за счёт которых водопроводчик может быстро подняться вверх. Игрок может также найти черепаший панцирь и на нём проехаться по целям, защищая себя от песка. Когда все столбы будут включены, откроется проход к мини-боссу. Тут также можно идти по течению и проходить платформинг или за счёт сложной акробатики героя срезать опасные углы. Или, если в начале была получена кепка с крыльями, можно с её помощью пролететь над столбами и сразу направится к злодею, избегая сложностей.
Решение загадок в Марио больше зависит от пространственного мышления игрока. Если заметить некоторые обходные пути или использовать навыки водопроводчика в правильных места, испытание можно пройти намного эффективнее и без лишних проблем. Это правило работает и с многими другими испытаниями, взобраться на вершину внутри самой пирамиды, где можно подметить некоторые обходные пути, которые позволят пропустить ряд неудобных моментов.
А что Banjo-Kazooie? В пустыне Gobi’s Valley с похожим антуражем почти у входа дуэт встречает сфинкса. Чтобы статуя впустила героев внутрь, нужно на уровне её носа и выстрелить ей ноздри. Та чихнёт и откроет проход для героев. Там героев ждут летающие ковры самолёты и несколько мини-сфинсков. Стреляя по последним, Банджо и Казуи смещают ковры и добираются до Джигги. Или более “сложная” загадка. Дуэт должен взять ускоряющие кеды Казуи, дойти до таймера, включить его и за время добежать по спиральной добежать до входа. Вся сложность в том, что игра пару секунд уделяет анимации открытия двери, и персонажи в этот момент ничего не могут делать. И этих потерянных секунд не хватает, чтобы пройти испытание без осложнения. И при провале приходится заново брать кеды и включать таймер. Если герои проходят в люк, то внутри им всего останется проплавать до цели. Бонусом от прохождения станет то, что вода выльется из пирамиды и упростит прохождение другой миссии, где также нужно пострелять по мини-сфинксам, чтобы открыть вход в пирамиду, где за минуту нужно пробежать через лабиринт.

У обеих игр есть и некоторые похожие испытания. Но по тому, что приведено выше, можно заметить закономерность. Многие задачки Banjo-Kazooie больше напоминают квест, в котором нажал переключатель в точке A и в B произошло событие. Что из себя представляет переключатель: выстрел, удар об землю, прикосновение — и является ли его эффект временным — не важно. Игрок вызвал событие и идёт в следующую точку, где цикл нередко повторяется. Иногда Rare заканчивает прогулку мини-игрой: отбить комбинацию, написать имена героев буквами на полу, соотнести картинки и так далее. Бывают и другие финальные испытания: собрать и принести предметы или сразится с группой врагов.
У Марио встречаются подобные моменты. Есть и поиск с доставкой, и таймеры, и битвы с группой врагов, и комбинации, но в отличие от Rare, этого в разы меньше. Проект Nintendo больше сосредоточен на способностях, которые дают разнообразие в решении загадок и исследовании мира. К тому же не меньшую роль у Марио играют задумки самих локаций. Так в Tiny-Huge Island, масштаб мира зависимости от того, через какой вход Марио вошёл в мир. Или в Tick Tock Clock движение платформ зависит от того, в какой момент игрок попал в мир.
У Rare и миров меньше и сами они простые в механиках. Это хорошо заметно, например, в полузатопленной верфи Rusty Bucket Bay. Особенностью этого места Rare сделали отравленную воду, где герои не могут дышать не только под, но и над ней. Потому восстановить воздух можно лишь выйдя полностью на сушу. Но особенность уровня мало на что влияет, так как большую часть времени игрок проведёт не в воде, а внутри складов и контейнеров, которых эта вода лишь связывает.
А вот как выглядит самое сложное испытание мира. В инженерном отсеке корабля надо нажать на два переключателя, которые отключают гребные винты судна на чуть более минуты. За это время надо успеть подняться на палубу, добежать до кормы, спрыгнуть в воду и забрать золотой кусочек. С бегом Казуи преодолеть вторую половину миссии не составит проблем. Главное не потеряться с камерой при прыжке в воду. Проблема в первой части, где между кнопками находятся внезапно крутящиеся платформы. Если игрок умирает или не успевает добраться вовремя— приходится заново возвращаться к кнопкам, ждать, пока платформы перестанут крутится, и заново их отжимать. Именно подвижные части будут забирать самые важные секунды на прохождения этой миссии.
При этом на прохождение всех загадок ещё и влияет набор способностей медведя и птицы. Если подумать, то, например, за счёт полёта Банджо и его напарница в той же бухте могут упростить сбор джинджо или других мелких секрето, но никак не сбор джигги, где ведущую играют триггеры. Но даже эти простые лазейки в игре единичны.

И хваля игру за более открытый подход, я не упомянул один мир, который можно отнести к исключению из правила — Click-Clock Wood. Это огромное дерево существующее сразу в четырёх состояниях: весна, лето, осень, зима. Изменения в одной поре года влияют на элементы в следующей. Также это единственный мир, где для одной Джигги нужно не просто выполнить испытание предыдущего мира, но и собрать маловажный для прохождения секрет. Структура дерева почти не меняется от поры к поре, кроме ряда элементов: зимой ветки скользкие, весной всё затоплено и, летом на дереве вырастают листья ведущие к одной Джигги. Но для прохождения всех испытаний герои должны из раза в раз взбираться вверх по этому дереву. Лишь зимой игра пожалеет игрока и включит платформу для полёта.
Про схожие с Super Mario 64 локации или дизайнерские решения как-то писать неловко. Так, например, чтобы попасть в один из миров нужно поменять уровень воды в затопленной части логова Грантильды, как это надо делать в Wet-Dry World из проекта Nintendo. Или в одной из миссий игроки освобождают верблюда из заключения подобно тому, как Марио в освобождает Чоп-Чопа в первом мире Super Mario 64. Локации Clanker’s Cavern из Banjo-Kazooie по структуре напоминает Dire Dire Docks.


И как же не упомянуть финал! Перед схваткой с ведьмой игра проведёт викторину с вопросами по всей игре. Все они разношёрстные: какой персонаж издаёт тот или иной звук, где был сделан скриншот, сколько надо было уничтожить предметов или собрать для Джигги. Но больше всего вымораживают вопросы о личной жизни самой Грантильды. Ответы на на них генерируются при создании новой игры. Чтобы узнать ответы, придётся выискивать по всему логову сестру ведьмы, которая не всегда стоит на видном месте.
Полученные факты игра не помечаются, так что игроку придётся брать какой-нибудь листик бумаги и куда-то записывать ответы. Но больше всего меня «удивил» юмор в этом аспекте. Чтобы читатель понимал в чём претензия вот пару возможных вариантов ответов:
- цвет трусов ведьмы — полосато коричневый
- любимое хобби — надувать шарики, мягко выражаясь, выделением воздуха из нижней точки
- любимое блюдо — бутерброд из блевотины собаки
Возможно, это у меня проблемы с чувством юмора, но откуда у англичан настолько сильная тяга к копрофилии? Возможно, мне не тех стэнд-ап комиков советовали, но подобные темы что-то часто попадаются на глаза. Но и это не всё. Если знать британский слэнг, то можно найти шутки “покруче”. Так как изданием и продвижением проекта занималась самолично Nintendo, удивительно, что Rare прошла цензуру компании. Хотя после гей Боузера удивляться не приходится. Во время записи тарабарщины для игры возникали случаи, когда реплики перезаписывали из-за нецензурных ассоциаций полученных сочетаний. Где-то фанаты, например, до сих пор вместо «Thank You» слышат «F*** You».

После викторины, наконец, дуэт идёт на схватку с ведьмой. Финальный босс при этом запоминается не столько сложность, сколько количеством фаз, от которых сильно устаёшь, и привычкой давать игроку специфичные тайминги для атак. Но перед встречей с ведьмой придётся собрать почти все джигги в игре. И здесь, наверное, кроется главный недостаток проекта Rare. Banjo-Kazooie ведёт учёт не того, какие испытания прошёл игрок, а сколько было пройдено к данному моменту. При повторном посещении мира медведя и птицу лишь предупреждают о количестве пропущенных способностей. Если долго не играть, то вспомнить о несобранных или пропущенных испытаниях будет весьма сложно. Потому Super Mario 64, где у каждой звезды есть своё имя с подсказкой о месте поиска, продумана в этом моменте лучше. Подобной статистики нет только в замке Пич.

Banjo-Kazooie — вызывает много вопросов. Нельзя не отметить, что игра в каких-то моментах дорабатывает формулу Super Mario 64, но при этом в ней огромное количество упрощений и «странных» решений. Приключения птицы и медведя — это будто игра про Марио, только с более примитивной идеей в основе. Какой бы линейной не была Super Mario 64, она предлагает больше разнообразия в важных аспектах: загадках и механиках Но при этом игра Rare действительно хорошая.
Игре также сопутствовали и успех, а продажи в 3,5 миллиона копий дали зелёный цвет продолжению. Хоть следующая официальная часть серии вышла спустя два года, под надзором Сигеру Миямото команда Banjo-Kazooie спустя год выпустила Donkey Kong 64. Первоначально в планах не было разбирать её, но ввиду специфики продолжения, не затронуть этот проект было бы ошибкой с моей стороны.
Donkey Kong 64

Сюжет продолжает события Country. Предводитель крокодилоподобной расы кремлингов Кинг К. Роль вновь приплывает на остров Конгов и берёт в плен некоторых его жителей. К завершению К. Роль готовится уничтожить родину приматов из огромного лазерного оружия. Оставшемуся на свободе Данки Конгу придётся не только спасти своих друзей, но и объединить семью против общей угрозы.
Как и с Banjo-Kazooie, при выходе из игры игроку показывают так называемый плохой финал, где остров готовится исчезнуть с лица земли под адский хохот Кинг. К. Роля.
В новой игре Rare предлагает уже знакомый по Banjo-Kazooie и Super Mario 64 игровой процесс на сбор предметов, но с пятью персонажами под контролем игрока. Данки и его племянника Дидди фанаты знают по County. Двух других протагонистов перезапуска, Дикси и Кидди, в проект почему-то не включили. Rare заменила их внезапными родственниками: девочкой Тайни и качком Чанки. Абсолютно новым героем в серии стал орангутанг Ланки. Непонятно, зачем он нужен, но, видимо, кто-то из разработчиков посчитал, что ради разнообразия можно добавить ещё одного персонажа.
Все герои к команде присоединяются постепенно и стартовыми условиями напоминают Банджо, если бы у него забрали его рюкзак и его обитательницу. Для отличия от медведя Конги дополнительно умеют прыгать по лианам, быстро плавать, дышать под водой и бросать апельсиновые гранаты. Данки и Чанки ещё берут на руки предметы, как водопроводчик из Super Mario 64. Можно вспомнить ещё про усиленный удар, но проку от него в течение прохождения никакого.


Но не стоит думать, что про птицу кто-то забыл. Для больших отличий героев способности Казуи разработчики раздали: Данки досталась неуязвимость, Ланки — бег и “кеды”, а Дидди — высокий прыжок. Племянник главного Конга получил ещё и полёт, но работает он абсолютно по-другому, нежели чем у Казуи или даже у Марио. На этот раз это не крылья или волшебная кепка, а джетпак с сильными заносами, из-за чего испытания с рюкзаком, особенно на время, не раз придётся перезапускать.
C навыками Тайни и Чанки интереснее. В ряде мест Rare позволили им менять свой рост: Тайни становится меньше, а Чанки увеличивается в пару раз. Кроме этого девочка унаследовала планирование на косичках своей сестры, а качку досталась небывалая сила Кидди и невидимая кепка из Super Mario 64. Да, некоторые способности Rare брали у других игр Nintendo или своих старых проектов. Тот же Ланки может в некоторых местах раздувается, как воздушный шар, и недолго летать, что взято из Super Mario World. Или Данки Конгу доступна мини-игра с бочка, похожая сразу на пушки из Super Mario 64 и и знакомую по Donkey Kong Country механику. В паре мест добавили трансформации, но они настолько редкие, что смысла от них нет.
От Казуи каждый из Конгов получили ещё и стрельбу c уникальным оружием для всех героя. Создатели даже разрешили стрелять не только стоя на месте, но и во время ходьбы. Но, кроме текстуры снаряда, например, между дробовиком Данки и арбалетом Тайни разницы нет. Та же ситуация и с появившимися в этой части музыкальными инструментами, которые действуют как усиленный удар, только без зарядки, и нужны для активации триггеров.


Фанатов Country обрадует возвращение большей части вспомогательного состава из предыдущих игр: пожилой Данки Конг из аркадной части Крэнки (Nintendo постоянно ретконит этот факт, потому не обессудьте), его с этой части покойная жена Ринки, сексуальная красотка Кэнди и экстремал Фанки. У каждого из них свой «бизнес»: Крэнки поставляет те самые способности из других проектов, а Фанки и Кэнди — оружие, музыкальные инструменты и улучшения. Покойница же даёт небольшие подсказки по прохождению некоторых испытаний. Все свои услуги торговцы, кроме призрака, предоставляют за особые монеты. И, если способности и дополнительный инвентарь каждый Конг покупает себе отдельно, то улучшения приобретаются для всех сразу.
Но даже это не спасает Donkey Kong 64 от главной проблемы. Почти все ресурсы: монеты, бананы, награды за прохождения испытаний — чётко распределены между Конгами и собрать их может только тот, для кого они предназначены, На это намекает цвет предмета! даже если игрок каким-то образом выполнит испытание другого героя, забрать награду он не сможет. Нередко цели нескольких героев сгруппированы в одном месте, из-за чего приходится искать точку смены примата и возвращаться обратно для прохождения испытания, сбора предмета или открытия прохода для миссии другого персонажа. Из-за этого весомая часть прохождения — это поход туда-обратно ради смены одной модельки на другую.
И в такие моменты сильнее всего понимаешь, что никакого смысла в пяти героев нет. Многие способности действуют как триггеры и включаются в определённых местах. Те, что не попадают в эту категорию, даже не противоречат друг другу. Например, особенность Дидди ускорятся на месте и бежать вперёд, ломая хрупкие проходы или нажимая на кнопки при столкновении, а Данки — поворачивать рычаги. Были бы они одним персонажем, это ничего бы не поменяло. При этом подобный навык Дидди есть у Чанки, только у него другая анимация и больший урон.


Подход к дизайну локации мало чем отличается от Banjo-Kazooie. Некоторые из них, как Fungi Forest, изначально создавались для приключения птицы и медведя. Предпоследняя локация, Creepy Castle, и вовсе напоминает увеличенное в несколько раз дерево из Click-Clock Wood: такое же линейное и однообразное. Лишь платформинга стало ощутимо больше за счёт того, что нужно куда-то взбираться, что-то перепрыгивать и проходить сквозь узкие проходы. При этом, чтобы игроку было легче возвращаться обратно, Rare уже в самих мирах сделали точки быстрого перехода. К сожаление, как и в Banjo-Kazooie, телепорты парные, но благодаря им в игре чуть меньше возвращений туда-обратно.
В продвижении по игре Rare соединила идеи Banjo-Kazooie и Super Mario 64. В основных мирах спрятано 500 бананов, по сто на каждого героя. Когда игрок соберёт определённое их количество, он может их сдать и открыть комнату с боссом. Последние, наверное, самое главное украшение игры и, наверное, один из немногих моментов, который получился у Rare. Почти у каждого видна своя тактика, шаблон поведения и атаки. За победу над главарём игрок получает ключ. Если сдать его особому персонажу на острове Конгов, он откроет комнату с проходом в следующий мир. И тут в игру вступают золотые бананы. От того, сколько связанных с ними пройдено испытаний, зависит, пустит ли игра приматов в новую локацию или нет. Для прохода к финальному миру игроку достаточно собрать половину.


Во всех мирах, кроме последнего, каждого примата ждёт по пять испытаний. Все они остались на том же уровне, что и в Banjo-Kazooie: добраться из одной части локации в другую за время, использовать триггерную способность, вроде уменьшения роста у Тайни, чтобы пробраться к банану или настоящей миссии. Нередко возникает ситуация, когда, кроме основного испытания, нужно дополнительно пройти ещё и мини-игру. Так в пустыне с древними сооружениями Angry Aztec Конги проходят храм с пятью немного отличающимися коридорами. В конце своих путей одни герои забирают золотой банан, другим же дополнительно проходят мини-игры.
Последних в игре достаточно много: от аналогов тира, где надо стреляет по мишеням с разными условиями, до однорукого бандита. Например, есть мини-игра, где крокодильчиком нужно запугивать бобров, чтобы они от страха падали в пропасть. Я её запомнил лучше всего, так как в ней жертвы зубастого создания очень часто обходят расщелину так, будто это стена. Возникает чувство, что, как и в случае с Banjo-Kazooie, команде показали Mario Party и те решили: “Почему бы Donkey Kong 64 не быть ещё Mario Party?” Под конец прохождения может показаться, будто это Mario Party, а не платформер с открытым миром. Даже есть отдельный режим, где в компании друзей можно проходить все мини-игры.


В игре не меньше и гоночных испытаний с разными идеями: перенесённые в трёхмерное пространство поездки на вагонетках из Donkey Kong Country, горки из Super Mario 64, где нужно не сойти с трека от скорости и добраться до финиша первым, аналог испытания из Banjo-Kazooie, где персонаж катается на транспорте сквозь флажки. При этом Rare посчитала, что взять идеи из других игр и сделать свои треки мало. Игра местами вводит дополнительное испытание на сбор монеток, без которых первое место и приезд к финишу не засчитывается. И спроектированы маршруты иногда так, что без изучения трека наизусть, собрать монеты невозможно. Либо тесно расположенные ловушки будут забирать весь «улов», либо игрок будет пропускать выгодные проходы для пополнения запасов. По сути разработчики заставляют учить трассу наизусть, чтобы получить приз. .
Иногда и сам дизайн задания не проработан нужным образом. Так в Fungi Forest, где Конги меняют время суток для доступа в разные уголки локации, Ланки предлагают такой «челендж»: разбудить кролика и вызвать его на гоночную дуэль. За первую победу орангутанг получит лишь монеты. Для основной награды надо будет получить улучшенный бег, после начала гонки включить его и попытаться обогнать кролика. Пока орангутанг берёт способность, соперник успевает оторваться так, что догнать его невозможно. Выиграть гонку можно лишь начав её со способностью, для чего понадобится выполнить один трюк, который не всегда срабатывает, или надеется, что кролик случайно врежется в прогрузившиеся не на своём месте объекты и замедлится.


В последнем мире Rare не стали повторять викторину из Banjo-Kazooie и придумали интересное и необычное испытание. В конце игры Конги штурмуют базу кремлингов, на что им даётся всего 10 минут. Этого недостаточно даже, чтобы дойти до самой интересной части штурма. Но есть способ дать героям больше времени на прохождение. В каждом мире прячутся особые кремлинги в кожаной куртке и в чёрных очках. За победу над ними персонажи получают куски чертежа от оружия К. Роля! Понять каким из героев нужно одолеть крокодила можно по цвету его волос. За сдачу этих фрагментов игрок получает не только золотые бананы, но и дополнительные минуты на прохождение логова. Таким образом можно увеличить время прохождения до часа.


И вот, наконец, финал. Но тут Rare решила немного поиграть в маразматика. Чтобы получить ключ к последнему боссу, нужно выполнить ещё несколько условий. Первое — самое простое: во всех мирах спрятано по дополнительному боевому испытанию. От игрока требуют всего лишь завершить любых два. В большинстве проходить их может любой Конг, желательно Чанки, из-за урона, или Ланки, из-за длины рук. Это одни из немногих моментов, где чувствуется разница между персонажами.
Второе для начала требует от игрока собрать 15 особых монет. Во время штурма крепости кремлингов игрок автоматически получит пять. Остальные 10 можно выиграть в других мирах, если собрать 75 бананов за одного Конга (спасибо, что не сто). Как только монет будет достаточно, в магазине Крэнки откроется игра Jetpac, которую братья Стемперы, основатели Rare, выпустили ещё в эпоху своей первой игровой студии. За побитие рекорда в 5000 очков Крэнки выдаст один из двух жетонов для открытия двери к последнему испытания. Для получения второго в одном из миров нужно будет найти автомат с оригинальной Donkey Kong 1981 года и пройти её дважды. И только после этого можно вернуться на базу кремлингов и получить последний ключ к финальному босс.


Donkey Kong 64 неоднозначный проект, если не самый слабый у Rare. Доработав боссов, механики и местами игровой процесс, разработчики показывают те же самые проблемы, что и BattleToads: не понимание курса, в котором стоило бы двигаться. Сами по себе задумки в игре весьма неплохие, но из-за постоянного бэктрекинга, бесконечных мини-игр, которыми пытаются компенсировать слабый платформинг, одинаковых испытаний, ненужных усложнений проходить весьма непросто.
И не стоит думать, что раз игра несёт другое название, она не имеет отношения к Banjo-Kazooie. Обе разрабатывались параллельно, теми же людьми с одинаковыми механиками и идеями в основе. Да, возможно, игра относится к другой серии, но она “развивает” именно Banjo-Kazooie. Самое забавное, что часть идей Donkey Kong 64 будет использовано в ремейке Super Mario 64. Но это уже отдельная история.
Прежде, чем перейти к официальному продолжению, стоит вернуться к первой части и вспомнить о Stop 'n' Swop! Те, кто хоть немного интересуется Rare в курсе, что студия (для повышения продаж) планировала объединить все свои игры особой системой секретов. Например, в Banjo-Kazooie было спрятано 7 разноцветных яиц и особый ключик. Если бы игрок собрал эти предметы и купил другую игру студии, он мог разблокировать эти секреты в ней и получить особые бонусы. Однако задумка осталась на бумаге. Nintendo услышав об Stop'n'Swop связалась со своим британским «партнёром» и попросила прекратить работы, объясняя это угрозой безопасности. Когда Rare ушла к Microsoft, та, наоборот, не стала препятствовать. И влиянии этой идеи немного будет затронуто в официальном продолжении.
Banjo-Tooie

Проходит два года после первой игры. Сёстры Грантильды создают лазерную установку, чтобы выкачать из окружающих жизненные силы и передать их своей покойной родственнице. Банджо и его напарница вновь отправляются на битву с ведьмой.
Начать разбор последней части под патронажем Nintendo стоит с доработок. В первую очередь изменения коснулись основного мира и продвижения по нему. Rare последовала опыту Donkey Kong 64: убрала запутанные коридоры и сделали больше открытых пространств, где все важные детали находятся на видных местах. Также разработчики убрали картины и поставили в начало игры отдельную локацию для открытия новых миров. Вместе с ней ещё ввели небольшую мини-игру со сбором паззла для каждого мира, но она нисколько не мешает прохождению и может показаться приятным бонусом.


Претерпела доработку и система телепортов. Вместо пронумерованных пар из Donkey Kong 64 все точки объединены в общую сеть, по которой игрок быстро перемещается из одного места в другое. Для удобства возле названия порталов нарисован связанный с ним персонаж, чтобы игрок быстро ориентировался в переходах.
Большинство предметов вернулось из Banjo-Kazooie, но разработчики провели небольшую оптимизацию. Вместо одиночных нот по мирам теперь разбросаны их аналоги с номиналами в 5 единиц и один в 20. Кроме последнего, все они лежат на видных местах, что сильно облегчает поиск. Как и в первой части, ноты по-прежнему играют важную роль в продвижении, только теперь за них покупаются новые способности, а не проходы по острову.

Убрали и некоторые ненужные ресурсы, как серебряные черепа, и поменяли связанные с ними элементы. Так вместо одного шамана, которому игрок платил за услуги, в новой части два: девушка Хумба-Вумба и вернувшийся из первой части Мамбо-Джамбо. Оба друг друга ненавидят, но готовы помогать героям взамен на особых волшебных зверьков. Если игрок решит отдать существо Хумбе, та откроет новую трансформацию, если Мамбо — последний на время возьмёт на себя роль главного героя. В принципе нет разницы кому отдавать существо первым: зверьков в мире всегда два и находятся они возле своего колдуна.
Вернулась викторина, но вместо огромной настольной игры, где ошибка в паре мест аннулирует прогресс, во второй части её разбили на три раунда и переработали по типу телешоу, где участники нажимают на кнопку и отвечают на вопросы. Если проиграть в одном из раундом, игрок не будет начинать с нуля, а продолжит с того этапа, где остановился. Но главное, что убрали мини-игры и вопросы об интимной жизни Грантильды. В целом юмор второй части вышел более адекватным и менее сосредоточенным на пошлых каламбурах, хотя и приобрёл некоторые чёрные оттенки и больший цинизм.


И на этом улучшения закончились! Очень сложно выбрать с какого бока подойти к остальным изменениям Banjo-Tooie. Как и с Donkey Kong, задумки у большинства нововведений весьма интересные, но у большинства из них по тем или иным причинам нет должной отработки. Взять изменения в локациях. Хотя дизайн миров в большинстве остался верен предыдущим двум играм, создатели сильнее их связали. В каждом теперь есть хотя бы ещё два дополнительных выхода, которые переносят персонажей в одну из соседних зон. После одного из испытаний Банджо получит целый поезд для быстрого переезда по острову.
Но с железной дорогой связано несколько нюансов. Так во время первого прохождения я долго не мог войти в главное здание завода Грантильды, где и сосредоточены все загадки региона. В какой-то момент я решил пропустить эту локацию и исследовать предыдущие миры. И после выполнения миссии с поездом, меня, наконец, пустили на завод. В предыдущих мирах игра дала понять, что есть задания, которые нельзя пройти не сделав что-то до этого. Подобное было и в последнем мире Banjo-Kazooie. Но, когда целая зона заблокирована из-за одного задание, это, минимум, странно.

Или Rare продолжила развивать задумку Donkey Kong 64 с несколькими персонажами. Время путешествия по третьему региону игрок сможет купить улучшение, которое отделяет Банджо от Казуи и позволяет им исследовать мир в отрыве друг от друга. По итогу получается, что в каждом мире даётся под управление пять персонажей: объединённый дуэт, Банджо, Казуи, облик Хумбы и Мамбо. Rare сделала шаг в правильную сторону. У героев свои способности и ограничения, что должно давать уникальный опыт за каждого из них. И в паре моментов, если выбрать определённого из них, испытания становятся проще.
Но в то же время полноценным персонажем по-прежнему остаётся только соединённые медведь и его спутница. Остальные лишь функция, которая чаще являются небольшой частью решения: включить платформы, нажать на переключатели или открыть проходы. Например, испытание с долины динозавров. У местного трицератопса трое проблемных детей: первый — карлик, второй — пропал без вести, третий — заболел. Помочь самому маленькому не проблема: нужно поменять персонажа на Мамбо, вернутся в пещеру и увеличивает размер бедняги. Для помощи остальным понадобится поезд: одного ребёнка игрок найдёт в другом мире и на транспорте перевезёт домой, а пациента же потребуется за Банджо отнести к тому же поезду, переключиться на Казуи, воссоединить героев и переехать в другую локацию. В ней, снова, найти Мамбо, подойти им к поезду, вылечить его пассажира и вернутся обратно к главе семейства за наградой. Кроме того последнему ребёнку медведь может помочь только после получения способности из следующего мира.

Иногда чувство, что Banjo-Tooie не платформер, а Point & Click квест с неимоверно большими для этого жанра локациями. Вместо того, чтобы поменять подход к проектированию миров и к способностям для платформинга, Rare добавила больше триггеров в самих загадках и раскидала их по миру. Даже с точками быстрого перехода это утомляет. Не только приходится выполнять некоторые задания параллельно, но и нередко натыкаться на решения случайно.
А местами сложно понять, чего хотят создатели. Так на одном из этапов огромного испытания у меня на пути встал бигфут с неимоверно огромной ногой. Я несколько минут использовал разные механики, чтобы заставить его сойти с места, стреляя по необычной конечности. В итоге решение оказалось проще простого: нужно было постоять рядом с ним, чтобы включилось событие, которое его прогонит.

И не все испытания можно решать сразу. Разделённым героям ещё отдельно придётся докупать новые способности, которые могут быть в нескольких мирах от задания. И, если в Donkey Kong 64 были магазины с новыми навыками, где ассортимент обновлялся по мере прохождения, то в Banjo-Tooie, как и в первой игре, точки с определёнными способностями раскиданы по всей карте и для их покупки, кроме сбора нот, ещё придётся прийти к местному наставнику персонажем, которому навык и предназначен.
В парке развлечений Грантильды, чтобы хотя бы начать проходить половину миссий, нужно найти Хумбу, которая превратит героев в инкасаторский грузовик, объехать всю локацию и заплатить администрации парка за возможность попасть в другие зоны. За одной из них ещё надо будет найти Мамбо и уже за него с помощью магии включить другие испытания, после чего можно заняться делом. Со всеми этими обходами и пробежками туда-обратно сбор джигги начнётся к концу первого часа игры, если проходить впервые.

И, кроме основных испытаний, как и в Banjo-Kazooie, в новую часть вернулись и джинджо. И изменения с этим типом «предметов» вызывают больше всего недоумения. Теперь они не являются отдельным испытанием в регионе, как в первой части, а глобальным заданием. В каждой зоне, по-прежнему, спрятано по пять человечков. но теперь они могут быть одного цвета. И, чтобы получить награду, потребуется собрать всех одинаковых существ со всех миров. Осложняет задачу и то, что вместе с настоящими джинджо по Banjo-Tooie разбросаны фальшивки, которые нападут на героев, если к ним подойти.
На деле разработчики должны были улучшить статистику, но, как и у предшественников, Rare снова помечает количество собранных предметом, а не то, что игрок cобрал. В условиях, когда решение разбросано не только по основному, но и по соседнему миру, это ещё сильнее осложняет прохождение. Создатели даже пошли на уступки и добавили чит-код, который даёт описания того, как проходить миссии. Однако и это не то чтобы хорошая замена идеям Super Mario 64.

И в конце всех этих обходов и поисков не факт, что Rare, как в Donkey Kong 64, не поставит мини-игру. Команда не стала переносить оные из проекта приматов, но сделала большинство по одному сценарию: на поле появляются красные, зелёные и синие объекты. Нужно уничтожить как можно больше из них и набрать определённое количество очков. Максимально возможное количество баллов дают именно синие объекты, потому на них стоит обращать пристальное внимание. При этом не важно, что нужно делать: прыгать, стрелять, кататься на автодроме или собирать объекты — все проходят по одному сценарию. Иногда придётся пройти игру на трёх разных сложностях, чтобы забрать приз. Разве что там, где используется идея тира, игрока могут ждать осложнения.
Только две мини-игры сделаны более-менее уникальными: футбол на четверых и гонка с канарейкой. В первой персонажи пытаются забить в свои ворота больше мячей, а во второй игрок ломает кнопку геймпада, что выиграть гонку с сумасшедшей птицей. В итоге лишьфутбол получился уникальной мини-игрой во всей второй части.

Нередко в игре встречается и стрельба. Тут Rare продолжает наработки, которые ей достались от Donkey Kong 64, но, если в том проекте у всех Конгов было одинаковое оружие с разными текстурами, в новой части у каждого снаряда свои особенности. Так Казуи теперь стреляет огненными, ледяными, взрывающимися и другими видами яиц. Самые интересными же вышли управляемые, после попадания которыми из них вылупляются мини-бомбы. Последними можно управлять несколько секунд и подбирать предметы, что помогает с прохождением и взломом некоторых испытаний.
Стрельба кроме этого определила тактику против большинства боссов. Для победы всего лишь и нужно закидывать кого-то яйцами, либо, если персонажи летают по воздуху или плавают, попасть в определённые точки на теле. Только в схватках с Кланго, приспешником самой ведьмы, игра сохраняет чисто платформинговые элементы. Да и эти встречи напоминают чем-то упрощённые битвы с Боузером из Super Mario 64. По сути это один и тот же босс, но с немного другими условиями.


Интересно другое. Параллельно с выходом Banjo-Kazooie более молодая команда Rare выпустила шутер «Золотой глаз» по мотивам одноимённого фильма о Джеймс Бонде. И это была самая продаваемая игра студии на Nintendo 64. Чтобы разнообразить контент Banjo-Tooie, разработчики извлекли несколько мультиплеерных арен, заменив текстуры. При входе в такие места игра из платформера переключается в шутер от первого лица.
В отличие от карт в кампании, где заметна была некая задумка, арены для нескольких игроков спроектированы более однообразно: с одинаковыми комнатами по соседству, запутанными коридорами, из-за чего в них сложно ориентироваться. А разработчики не только добавили в них задания, но и ещё ограничила игрока по времени. Даже «Золотой глаз», который в прохождении использовал принцип «метода проб и ошибок», не догадался дать миссиям с лабиринтной структурой ограничения по времени. И именно такие задания придётся перепроходить по несколько раз чаще всего. Rare не дала даже карты, хотя вы в текстурах, чтобы игроку было легче ориентироваться.
И это не все проблемы. В отличие от «Золотого Глаза», где неплохая возможность по настройке управления, в Banjo-Tooie ничего подобного не добавила. Из-за этого, например, нельзя отключить инверсию. При этом разработчики реализовали старый стандарт контроля в шутерах, где регулирование камеры по вертикали и горизонтали лежит на разных кнопках. За одно отвечает стик, за другое — крестовина.
Изначально такое распределение делалось для чисто кнопочных геймпадов, беря за основу управление на клавиатуре. Но с появлением стика, когда при отклонении чуть в сторону персонаж мог повернутся во время ходьбы, это стало неудобным, даже с учётом специфики дизайна контроллера для Nintendo 64. Но и без этого разработчики не справились с камерой. При шаге вперёд или назад, последняя постоянно возвращается к стандартной позиции, что мешает держать её на нужном уровне, если цель находится выше уровня головы.


Последнее и проходит в битве с самой Грантильдой, где некоторое время приходится настраивать прицел. И, если нужный угол удаться подобрать, игроку ещё нужно уворачиваться от ответного обстрела. А, чтобы сохранить настройки камеры, у игрока есть лишь шаг в сторону. На поздних фазах ведьма напустит на дуэт ещё своих слуг. Хочет игрок или нет, но шаг в сторону уже не поможет.
Также боеприпасы не бесконечные, что создаёт ещё одну проблему. Вместо отдельных точек восполнения каждого типа снарядов, в игре всего одна точка на все патроны. И раз в секунду она меняет один тип боеприпасов на другой. Например, для прохождения нужны яйца-гранаты, значит придётся подождать, пока текстура не сменится на этот боеприпас. А, если отвлечься, то придётся заново ждать.
Перед Banjo-Tooie я не даром упомянул Stop' n' Swop. Несмотря на то, что Nintendo запретила реализовывать технологию, её бонусы можно открыть в течение прохождения Banjo-Tooie. И как раз одним из них является дополнительный облик для Казуи, который обеспечивает дуэт неограниченным числом огненных яиц. Это сильно упрощает схватку с финальным боссом, так не надо беспокоится, что в какой-то момент могут закончится «патроны».

После прохождения Banjo-Tooie дважды мне сложно сделать положительные выводы. С одной стороны видны попытки улучшить формулу своего 3D платформера и принести новые идеи. Но при этом нередко возникает вопрос: «А платформер ли это?» Да, игра разрабатывалась параллельно с Donkey Kong 64 и улучшения в ней видны, но в целом ни один из важных аспектов доработан не был. Всё, чем запоминается вторая часть — однообразные мини-игры с шутерными и не только элементами или перетянутыми квестами с множеством возвращений туда-обратно. При первом прохождении даже сложно выбрать, какой проект слабее: Donkey Kong 64 или Banjo-Tooie
Конечно, можно списать ситуацию с Banjo-Tooie и Donkey Kong 64, что Rare работала над несколькими проектами сразу и создателям не хватило времени на отработку всего. Но кто гнал разработчиков? Удивляет и то, что оба проекта получают высокие оценки от критиков, а Banjo-Tooie даже номинировали на премию BAFTA при слабом геймдизайне и попытками подменять жанр сторонними идеями. Лишь спустя годы на них начнут смотреть более скептически.
Вообще смотря на продолжения Banjo, в голове вертится мысль, что Nintendo, как издателя, не волновало качество игр. Главное, что они выходят. Я специально акцентировал внимание, что доступ к игровому процессу Super Mario 64 Rare получила до анонса игры. Изначально разработчики хотели, чтобы следующей игрой про Марио был платформер-планетоид, но технологии и опыт не позволяли воплотить идею в жизнь! Однако, как и с любой новой формулой, её создателям так или иначе нужно, чтобы с ней кто-то работал. Будь это ваш конкурент, как SONY с её попытками сделать из Спайро и Крэша альтернативу Марио для PlayStation, или британский партнёр, который за упрощённую версию вашего же проекта получает славу и премии. Почему-то в голове даже вертится фраза Дэна Хаузера, одного из руководителей и сценаристов Rockstar:
Все, кто разрабатывают 3D игры и говорят, что ничего не брали у Марио или Зельды эпохи Nintendo 64, но необязательно сегодняшней, лгут! Однако я бы поспорил с тем, что мы в этом плане грешники, нежели те, кто грешили.
Можно относится к Nintendo как угодно, но нельзя не признать, что продавать и продвигать свои идеи, которые и обеспечили культовый статус в рамках индустрии, она научилась прекрасно. Когда SONY поменяла правила в середине 90-ых, удар по Nintendo был не таким серьёзным. Она всё равно находила способы продавать то, что нужно ей, и, отчасти, Rare была инструментом, с помощью которого она это делала! Banjo-Kazooie и «Золотой глаз» были далеко не единственными проектами англичан. Однако только те, что издавала сама Nintendo расходились самыми большими тиражами.
Но в конце концов японцы отдали своего «партнёра» Microsoft. Отчасти, из-за проблем с продажами и не самым успешным запуском Gamecube. И не стоит думать, что после этого британцы не перестал делать игры для бывшего работодателя. Да, крупных проектов для Nintendo Rare больше не выпускала, но продолжила обслуживать её портативный рынок. Так в 2003 и 2005 под издательством THQ выходят новые части серии Banjo для GameBoy Advance!
Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge и Banjo-Pilot

Cобытия Grunty's Revenge поставлены между первой и второй частью. Призрак злой колдуньи переселяется в новое механическое тело и отправляется в прошлое, чтобы помешать дуэту одолеть себя в будущем. Ещё ведьма похищает Казуи и забирает с собой. Вслед за злодейкой в прошлое перемещается и Банджо, чтобы спасти напарницу и восстановить ход времени.
Так как разработка велась под портативную консоль, создателям пришлось пересмотреть концепцию. И очень странно, что для Grunty's Revenge Rare выбрала платформер с видом сверху. И даже не сама эта задумка, а то, что в игре нет ощущения угла. Из-за этого не всегда понятно, где стена, а где платформы и на каком расстоянии расположены объекты. Более того, если где-то стоит спрайт небольшой перегородки или стенки, они будут окутаны невидимыми стенами, которые нельзя перепрыгнуть.


Никаких значимых нововведений Grunty's Revenge не предлагает. Это простенькая компиляция идей трёх предыдущих игр в четырёхчасовом приключении. Банджо исследует локации, проходит испытания, во втором мире спасает Казуи и за ноты покупает новые способности. Многие навыки взяты из первой части, но есть пару из Banjo-Tooie, как удар сумкой или дрель Казуи. Cтрельба же яйцами реализована в стиле Donkey Kong 64: медведь берёт напарницу на руки и расстреливает врагов на ходу. Из-за количества кнопок не все способности удалось реализовать в полной мере или в целом добавить в игру. Так неуязвимость, которая понадобится в паре моментов, теперь также включается через особые платформы.
Загадки, также, остались на том же уровне: включи триггер — выполни задание, но с большим уклоном в сторону первой части с более локальным и простым подходом. Только в паре из них нужно включить один триггер, за время добраться до второго, затем третьего, но всё в рамках ограничены одной комнатой. Вернулись и квесты в духе Banjo-Tooie cо сбором раскиданных по миру объектов или предметов, но, снова, из-за камерности открытых пространств и более локальному размещению предметов, проходятся они без проблем. Встречается и пара мини-игр, вроде тира, рыбалки, но игра не так сильно ими злоупотребляет, как в первых частях, и старается их чередовать. Например, в одном мире будет тир, в другом горка.


За трансформации вновь отвечает Мамбо-Джамбо, но открываются они теперь за победу над боссом мира. И здесь игра больше напоминает Donkey Kong 64. В хижине Мамбо можно выбрать любой открытый облик и исследовать им мир. Создатели только ограничили зону действия превращения, и при выходе за её пределы персонажей переносит обратно к жилищу Мамбо. И, как в первой части, для каждого облика придуман свой тип испытаний: за свечку— поджечь что-нибудь или пройти сквозь тёмное помещение, за мышь — выполнить задание в лабиринте, за осьминога — проплавать по течению и выжить.
С викториной разработчики перестарались. Теперь она совмещена с финальным боссом и, после завершения одной фазы, игрок должен ответить на вопросы, чтобы пройти дальше. Как принято у Rare финальный босс снова состоит из пяти фаз: три на битву с Меха-Грантильдой и Кланго, две на викторину.


В отличие от Donkey Kong 64 и Banjo-Tooie, Grunty's Revenge оставляет положительные эмоции. Изначально разработчики, вроде, и планировали сделать игру больше и интереснее, однако нехватка памяти и, подозреваю, финансирования уже не дали сделать масштабную игру. Да, это дешёвый платформер с некоторыми неудачными решениями, но в целом за ним можно провести один вечер и забыть.
Подобная ситуация и с Banjo-Pilot, которая и вовсе клон Mario Kart с самолётами. Изначально это должно было быть продолжением Diddy Kong Racing для портативных консолей, но из-за продажи Rare игру переработали в антураж серии «Banjo»! Игровой процесс весьма примитивен и повторяет воздушные гонки из Diddy Kong Racing: игрок подымает свой транспорт на нужную высоту и пытается пролететь через ускоряющие обручи, которые расставлены по всей трассе. Вместо дрифта, который стал уже основой для подобных гонок, участники могут лишь резко поворачиваться в сторону и уворачиваться от снарядов врагов, что вообще не работает в игре.
Как и в большинстве игр этого жанра, для открытия новых трасс и контента нужно выигрывать турниры. Всего соревнований также четыре, но в двух вариациях: обычной и зеркальной. В конце турнира игрок ещё должен одолеть определённого персонажа в битве один на один. Один гонщик будет лететь впереди и оставлять за собой ловушки, другой обстреливать его и уворачиваться. Через некоторое время участники поменяются местами. Если впереди будет персонаж игрока, то ему придётся собирать улучшения, чтобы как-то отбиваться преследователя. Кроме турниров можно проходить испытания на сбор джигги, где нужно выиграть гонку и собрать как можно кусков мозаики. В остальном Pilot— это стандартная гонка на картах с дополнительным оружием из предыдущих игр.


Полноценная же игра серии «Banjo» вышла в конце 2008 года. Но перед её разбором немного пройдёмся по портам Banjo-Kazooie и Banjo-Tooie на Xbox. Кроме подтянутой графики разработчики сделали несколько небольших улучшений в игровом процессе. Из первой игры убрали рекорды и теперь все собранные ноты и джинджо сохраняются, а во второй — добавили статистику и переработали управление в шутере на более современное. Последнее, может, в целом стало лучше, но камера теперь центрируется постоянно из-за чего приходится удерживать правый стик, чтобы держать её на нужной позиции. Rare смогли добавить Stop 'n' Swop во все три проекта. Это самые значимые изменения. Потому перейдём к....
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Проходит 7 лет. Банджо и Казуи из-за отсутствия игр переквалифицировались в профессиональных отаку. Про них никто не вспоминает, а дом и Спиральная Гора превратились в свалку мусора и коробок от фаст-фуда. Но персонажами заинтересовывается некий Л. О. Г, игровой бог который предлагает и героям, и Грантильде поучаствовать в его новой видео игре. Победившая сторона получит не только славу, но и все документы на Спиральную Гору. Проигравшая отправится на пожизненные работы в склады Rare.
В своё время фанатов озадачил жанр, который был выбран для новой части. Если предыдущие игры формально остаются платформерами с открытым миром, то Nuts & Bolts переквалифицировалась в гонку. Кроме того под каждое испытания игроку требуется проектировать транспорт: автомобиль, лодку, самолёт, воздушный шар, вертолёт. Вне средства передвижения способностей у героев немного: атака, ходьба по канату, подъём предметов волшебным гаечным ключом и телепорт транспорту. Как пошутил Л. О. Г: «Ваши предыдущие навыки устарели!» — что уже вызывает вопросы о его божественности. Марио с 1996 кардинально не меняет способности, а расходится куда лучше Banjo-Kazooie. Видимо, сценарий был написан в 2005-2007, когда 3D игр о Марио было всего лишь две, при этом с разными способностями, а Nintendo ещё не ушла в однообразие.

Разбор игрового процесса стоит начать с редактора! Сам внутриигровой конструктор предлагает огромное разнообразие деталей: разные колёса для различных поверхностей, двигатели, крылья, орудия, стенки разного веса и материала, уникальные детали с дополнительными эффектами и улучшения — всего этого достаточно, чтобы воплотить в жизнь любую фантазию из головы. Nuts & Bolts даже не ставит никаких ограничений, кроме наличия сидения и связанной конструкции. Игрок может установить сколько угодно дополнительных «спсобностей»: огнемёт, пушки, пружины. крылья, сканер секретов, бомбы, липучки, воздушные подушки и так далее. Но за раз можно использовать лишь три из них. Если понадобится поменять навыки, то это можно провернуть через меню или крестовину.
Все детали, кроме этого, разделены на типы со своими характеристиками, весом и, если это особая часть, требованием. Например, чтобы стрелять из оружия, на транспорте должен быть установлен боекомплект, или чем мощнее двигатель, тем больше он расходует топлива. Значит и запас бензина должен быть соответствующим. И тоже самое касается веса. Если собрать машинку из топливных отсеков и реактивных двигателей, то двигаться она будет быстро, но при заносе или столкновении контроль над ней вернуть сразу не получится. И для придачи ей веса можно обставить её тяжёлым материалом. Но и скорость её понемногу будет падать.

Вообще желательно, чтобы собранный вручную транспорт имел обшивку не только из-за управления, но из-за слуг Грантильды. Если не разорвут отломят важные детали, как бензобак, то своими откинут транспорт на огромное расстояние, что может сорвать прохождению задания. И чем тяжелее будет средство передвижения, тем сложнее его сбить с пути, но больше будет расход топлива на его перемещение.
При нехватки деталей, игрок может закупится недостающим у Хумбы-Вумбы. Вместе с запчастями девушка продаёт и чертежи с готовыми машинками. Кроме неё, новые детали может поставлять её напарник, шаман-механик Мамбо-Жамбо, но только за выполнение определённого числа заданий.

Обрадовала и стартовая локация. Получился не просто HUB со входами в миры, а целый городок с несколькими районами и иллюзией жизни: горожане ругают за плохую езду, вступают в диалог с героями, занимаются своими делами. У некоторых персонажей можно купить важную информацию, прокачать характеристики дуэта вне транспорта, что редко, но помогает в прохождении, или открыть доступ к секретам мира. За все услуги придётся платить нотами. Последние игрок находит не только по игре, но получает в награду за испытания. За нарушение общественного порядка медведь и птица отвечают перед законом уничтожая полицейские патрули или скрывшая от руки правосудия.
Секреты, также, разные. Где-то это дополнительные джигги, а где-то — ящики с новыми деталями. Нередко для последних нужно решить небольшие загадки. И здесь разработчики постарались сделать такими, чтобы, например, реактивный двигатель не попал в руки игрока до определённого момента. Изредка Nuts & Bolts предлагает примитивный платформинг с участием дуэта с прыжками по крышам и лазанием по троссу.
Нахождение секретов нередко ещё и сопровождается небольшой доставкой. Например, после те же ящики нужно ещё отвезти в мастерскую Мамбо-Джамбо, чтобы получить хранящиеся в них детали! Это касается и собираемых джигги. У каждого мира игры своя копилка, куда отправляются все основные призы. В любой момент можно извлечь собранные кусочки из этих копилок и отвезти в специальный «банк» в центре города. Когда будет накоплено определённое число паззлов, Л.О.Г. выдаст героям сферу с новым миром. Отвезя её в нужную точку, доступ к которой сопровождается ещё и пространственной головоломкой, персонажам откроются новые миры.

Учитывая, что предыдущие игры сильно опирались на реализм, то и новая часть этому подходу не изменяет. Разве что сами миры стали больше, что компенсировано ролью транспорта в проекте. К сожалению число регионов вышло меньше, но при небольшом количестве, у некоторых из них интересная тематика. Тут и парк аттракционов с отсылками на предыдущие части, и увеличенное в несколько раз железо XBOX 360, и другая планета в духе научной фантастики 60-ых. Только роль NPC играют персонажи HUB-а, которых Л.О.Г. переодевает в новые образы.
А вот подход к испытаниям у фанатов вызовет недоумение. Вместо одного открытого мира с несколькими заданиями Rare разделила игру на акты со своими миссиями внутри. Учитывая, что серия, отчасти, строилась на том, что игроку дают больше свободы в исследовании, решение это выглядит спорным. Более того, все задания помечаются на мини-карте в углу экрана. Игроку не надо даже дополнительно что-то делать или взаимодействовать с переключателями, как в предыдущих играх. Но в данном проекте это уместно, так как для местами нужен иметь определённый транспорт, детали к которому могут быть недоступны в самом начале. Или же, учитывая иногда сложную структуру миров, как у увеличенного содержимого XBOX или другой планеты, игроку может надоесть бессмысленно бродить по огромным локациям.

Самих заданий же достаточно много: приехать на точку и выполнить миссию, доставить объект или персонажа, выиграть гонку, победить группу врагов. Однако именно доставки и гонки будут встречаться чаще всего. И в каждом испытании игра пытается давать свои условия или обозначить хотя бы формальную границу дозволеного: гонка — импровизированную трассу обозначают кольца, перевозка — разные условия: доставить как можно больше объектов за время, довезти персонажа, объехать несколько мест подряд. В ряде испытаний Rare воссоздала события предыдущих частей серии, но почему-то в основном Banjo-Tooie.
Однако самыми интересными заданиями получились битвы с Грантильдой и джинджо. За первые дуэт получает новые детали для транспорта в городе, а последние дают те же задания, что и джигги, но в пару действий. Хотя и свои уникальные испытания у волшебных человечков есть: толкнуть их так, чтобы они улетели как можно далеко, или победить их в схватке сумо. Игра даже интересно обыграла идею с фальшивыми человечками из второй части. В стартовом мире полиция посадила в клетку нескольких джинджо по ложным обвинениям. Дуэт может спасти заключённых и, ради денежного вознаграждения, найти и посадить в тюрьму настоящих виновников.
Хотя за джинджо игрок не получает джигги, они всё равно могут принести пользу в местной лотерее. В зависимости от количества спасённых существ игрок получает жетоны, которые можно расставлять по полю. При заполнении строки Nuts & Bolts награждает персонажей нотами, а столбца — дополнительными деталями. Заранее, лучше тратить на ноты. Полученные детали чаще всего слишком узконаправленны и редко пригодятся в прохождение игры.

Какое бы условие не было у задачки, прохождение больше зависит не от её, а от выбранного транспорта. Для примера, попросит заказчик поджарить яйцо в вулкане и вернуться с ним обратно. Можно собрать воздушный транспорт, построить внутри корзину и разместить перегородки, чтобы в полёте груз не улетел из-за инерции и не разбился. Или же поставить огнемёт и поджарить на месте. В другой миссий Банджо с Казуи должны спроектировать транспорт для защиты статуи от приспешников Гранитильды. И здесь, также, есть выбор: поставить пушки и отстреливаться или же отвезти статую подальше и переждать. Зачем участвовать, например, в гонке на машинке, если есть реактивный самолёт, который более манёвренный и легче управляем? Главное — сохранить высоту. Нужно быстро подняться наверх— положите любой плоский объект на транспорт, залезьте на груз и подымайте машину к небу.
Хотя на последних актах проект любит экспериментировать со смекалкой игрока и выдавать загадки, которые нужно решить без двигателя. В целом Nuts & Bolts редко ставит сильные ограничения или даёт специальный транспорт для тех или иных задач. Это может быть использовано как для эффективного решения загадок, так и для их слома. Желание нарушать правила игры вызвано больше не сложностью, а игровой физикой и дизайном. Ни в одном мире почти нет ровных поверхностей или прямых, из-за чего, например, при столкновении транспорт в одном случае может улететь на несколько метров, а в другом отделаться небольшой тряской. И зависит это в первую очередь от того, какой частью произошло столкновение. В обычных гонках бывает, что вражеская машинка задела колёса и из-за этого не удалось выполнить поворот. Подобное особо мешает, если игрок нацелен на идеальной прохождение.

За любую миссию, кроме джинджо, можно получить три награды: ноты, джигги и трофеи. Последние именно награда за идеальное прохождение испытаний, что в этой игре иногда невозможно. То враг врежется в стену и заблокирует нужные лазейки, то из-за физики одни и те же действия будут иметь разные последствия, то слуги ведьмы появятся из ниоткуда и разобьют машину. Но за каждые 4 трофея игроку дают дополнительную джигги.
Последняя битва за Спиральную Гору весьма классическая для серии Banjo. Первым делом понадобится пройти уже знакомую по предыдущим играм викторину. Только здесь это не просто вопросы с ответами, которые охватывают иногда сразу несколько игр серии, но и несколько испытаний. Если правильно отвечает на все вопросы, то у игрока будет больше времени на получение трофея. И уже после завершения этой эстафеты, откроется финальная битва с ведьмой, где нужно уничтожить все собранные ею машинки. Если добросовестно исследовать город и собирать детали, то битва не заберёт много времени.

Nuts & Bolts — неидеальный проект, но при определённых недоработках его нельзя отнести к плохим или неинтересным играм. Возникает чувство, что команде не хватило навыка или финансирования, чтобы довести все идеи до ума и убрать большинство случайностей из игры. К тому же сами разработчики понимали, что их труды фанаты могут не принять. И они оказались правы. Старая аудитория отнеслась к игре с холодом и ненавистью, отчего у меня к ней возник вопрос: «А в чём вообще cмысл Banjo-Kazooie?» Кроме того, что это была упрощённая Super Mario 64: в дизайне уровней, загадках, управлении, открытом мире — оригиналу хвастаться нечем. И только в эпизодических моментах ей удавалось дорабатывать игру (при этом не самые критичные её недостатки).
Единственная же уникальная идея серии была в нескольких персонажах, которую ни в одной из частей так и не довели до рабочего состояния. И именно эту задумку Nuts & Bolts продемонстрировала с необычной стороны. Игрок сам проектирует «облики» и решает какими из них проходить испытания. И с этой позиции смена жанра оказалась даже успешной.

Ирония
В 2017, в разные половины этого года, выходит два ретро-платформера с элементами открытого мира: A Hat in Time и Yooka-Laylee. Так как в статье итак уже разобрано 6 игр, то я не буду останавливаться на этих двух подробно. Просто затрону некоторые особенности. Одна из них собрала на Кикстартере 2 миллиона евро и повторяет многие идеи серии Banjo. Тот же игровой процесс, те же простые загадки с триггерами, обыденный дизайн открытого мира, хоть и с куда большим уклоном в платформинг. Для её продвижения привлекли даже популярного блоггера, который просто боготворит Rare и Banjo-Kazooie в частности. При том, что в ней меньше миров, чем в оригинале, но при этом больше испытаний, игра воспринимается именно как Banjo-Kazooie.
А вот другой проект оказался менее заметен, хоть и разрабатывался куда дольше по времени и собрал на том же Kickstarter скромные 200,000 долларов. Брал же он за основу идею Super Mario 64 и Super Mario Sunshine: в основе игры лежит не примитивных подход c триггерами, а взаимодействие способностей персонажа, дизайна уровней и уникальных целей. Даже исследование каждого мира отличалось кардинально друг от друга. Не меньше игра брала задумки из других платформером и даже самой Banjo-Kazooie, как это делает сам Марио. И в её продвижении также участвовал тот же блоггер, который незадолго до выхода игры «оппонента» попал в политический скандал, из-за чего от его услуг пришлось отказываться, что смутило некоторых фанатов.


Но как же обе эти игры встретили? Критики оценили оба проекта одинаково. Однако аудитория всё же отдала своё предпочтение второй игре, хоть и контента в ней оказалось меньше, что компенсировали дешёвыми платными DLC с усложнёнными испытаниями в духе комет из Super Mario Galaxy. Первый проект встретили неоднозначно: кого-то смутило малое количество миров, обширные «пустые» локации и, вообще, раньше было лучше. Как читатель, надеюсь, догадался первая — Yooka-Laylee, а вторая — A Hat in Time. И в этом ирония ситуации. Смотря на то, как Banjo-Kazooie сравнивают с Super Mario 64 и по абсолютно левым для жанра критериям пытаются ей присвоить статус «лучшей» игры, ситуация, где победил духовный продолжатель идей именно Марио вызывает ехидную улыбку.
Кто-то подметит, что прошло 20 лет и за это время многое поменялось. Сложно спорить, что игры меняются со временем и, возможно, простой подход в детстве был более понятным и доступным. Но уже опытному геймеру без чувства ностальгии смотреть на упрощения проектов старой Rare очень сложно. Да и идей за играми не особо заметны. Особенно, когда в той эпохе были и другие, более талантливые разработчики, которым не повезло с издателями.
И закончить этот кошмар, который занял у меня не один месяц хочется простой мыслью! Платформеры Nintendo делают ставку в первую очередь на разнообразие контента и загадок, не гнушаясь при этом брать идеи ото всюду. Именно гибкость является главным секретом всей франшизы о спасающем принцесс водопроводчике. Если с Donkey Kong Country при тех же упрощениях Rare как-то это смогла усвоить (хотя бы она не додумалась до маразма с ящиками, как её духовный наследник) и воплотить, то с Banjo-Kazooie ей это далось хуже.
И что же касается будущего серии. Насколько я знаю, Microsoft давно объявила, что идёт работа над новыми платформерами Rare, вроде Banjo-Kazooie и Conker (которую я опустил, ибо жить хочу). В январе по расширенной подписке даже станет доступна первая часть на Nintendo Switch. А год назад медведь и птица появились в Super Smash Bros. Ultimate. Учитывая, что Microsoft и Nintendo последние годы неплохие «партнёры», думаю, игроков готовят к тому, что новую часть анонсируют в скором времени, Будет неудивительно, если на обе платформы, так как Microsoft все свои платформеры со временем выпускает на консоли Nintendo. Скорее анонс будет в новом году. Но то, что серию возвращают в инфополе видно невооружённым глазом! И какой будет новая Banjo мне сложно представить. В лучшем случае для фанатов выйдет та же первая игра, только с хорошей картинкой и в духе Super Mario Odyssey! В худшем BattleToads от сценариста «Рика и Морти»! На этом всё! Спасибо за внимание!
2 комментария
Добавить комментарий
Из всего перечисленного играл только в м64 (дважды). Собирался попробовать банджо казуи, но после прочтения, сложилось ощущение, что игра не очень на фоне м64, по крайней мере на бумаге.
Hat in time я тоже попробовал часик — не захватывает моментально, как м64. Действительно есть схожесть с саншайн (который я до сих пор вспоминаю с содроганием) по стилю, контролю передвижения и положению камеры.
Добавить комментарий