Фанфик года? Разбор Hyrule Warriors: Age of Calamity

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Причина, по которой я взялся за Age of Calamity, стала моя старая работа по Breath of the Wild. Мне интересно, как разработчики из Omega Force дополнили историю о падении Хайрула.  

Со слов Ёсуке Хаяси, продюсер серии “The Legend of Zelda” Эйджи Аонума так мотивировал создание игры: ”Я думаю, будет интересно создать Warriors игру, рассказывающую о Великом Бедствии. Как вы считаете? Битвы между Королевством Хайрул и Бедствием Гэноном хорошо бы дополнили игровой стиль Warriors о сражениях гигантских армий.” И чтобы понять, как он его дополнит, я посмотрел на первую Warriors по мотивам Хайрула.

После неё высказывание выше мне показалось шуткой. В Hyrule Warriors отсутствуют какие-либо элементы стратегии и боёв. Игрок лишь уничтожает армии болванчиков всемогущими героями и фармит на одинаковых боях неимоверное количество ресурсов, чтобы как-то развивать 29 персонажей. Усугубили ситуацию однообразные DLC кампании с интересными идеями по продвижению, но такими же одинаковыми боями. Что такая формула может дополнить или показать, я даже сейчас не представляю. 

Новая старая история

Для начала вспомним о чём Breath of the Wild. Два года назад я этому уделил очень мало абзацев, отметив только переработку культовых игровых образов схожесть истории игры с Majora’s Mask. Если разбирать посыл “Дикого Дыхания”, то он о смене поколений и о том, какое это может быть давление. Каждый значимый персонаж — это наследник героя прошлого, на которого легла ноша закончить то, чего не смог добиться его великий родственник или кумир. И в этом даже есть интересный символизм, потому что эта часть действительно оказалась переходным проектом от одного типажа приключенческих игр к другому. Линк же, как и в предыдущих частях, лишь инструмент, c чьей помощью БЫ персонажи достигали своей цели.

Только из-за отсутствия структуры у истории в Breath of the Wild это выполнено слишком топорно. Игрок не успевает проникнуться героями, которые появляются на пару секунд и также быстро возвращаются на задний план. Даже это не стало бы такой проблемой, если бы создатели сделали интересные сцены и ситуации, как с предыдущими эпизодическими. Исключения — менестрель Касс (единственный живой и проработанный житель Хайрула в Breath of the Wild) и Зельда, частично — Риджу и Сидон в линии настоящего. 

И на принцессе, снова, остановлюсь подробней, так как именно её выбрали центральной фигурой. В Breath of the Wild Зельда — это умный, но забитый долгом и суровым отцом ребёнок. И, на мой взгляд, в демонстрации этого разработчики слишком перестарались. Новая версия культовой героини выглядит настолько беспомощным существом, что к ней, кроме жалости, по крайней мне, сложно что-то испытывать.  Её вклад, старания, подаётся чаще на словах и через хитроспрятанные дневники с символизмом, а не через какие-то действия. Единственное, что хорошо показали разработчики, — развитие отношение с Линком, что немало важно. Но все факты игрок получает беспорядочно, что также влияет на восприятие персонажа. Для меня немного образ Зельды подправило дополнение “Баллада Чемпионов”, где показали, как она просила потенциальных пилотов Великих Чудищ о помощи и почему те согласились.

Небольшой спойлер!
Из-за таких приоритетов, на мой взгляд, слабее всего вышел расцвет “Тихой принцессы”. Если смотреть на события с правильной хронологии, то перед пробуждением силы она сломалась от горя, затем от отчаяния закрыла собой Линка, получила Трайфорс, спрятала Великий Меч и по указу отсылки на Skyward Sword запечатала себя с Гэноном в замке до выздоровления своего рыцаря. С учётом вышеописанного и того, что она сама по себе слабая личность, всё это выглядит как очередной жест жалости к ней. Именно финальный слом и мешает воспринимать это иначе.

Но что нового предлагает Age of Calamity? Уже в демо Omega Force толсто намекнула, что каких-то новых важных подробностей от их творения ждать не стоит. Игра не покажет ни влюблённого в Зельду придворного барда, ни прислугу, которая называет за спиной принцессу неудачницей, ни рассказавшего о угрозе Гэнона королевского предсказателя. Всё начинается с каноничной сцены, в которой Облако Тьмы громит Хайрул, а у Зельды пробуждаются силы. В этот момент в замке, в комнате принцессы, просыпается маленький яйцеобразный роботик. Он слышит голос девушки и открывает проход в прошлое. Малыш прыгает в портал, но вместе с ним назад во времени летит частица Бедствия. Изначально я думал, что таким образом разработчики хотели дать игроку выбор: оставить всё как есть или спасти Хайрул. Но на деле всё оказалось иначе. 

Сюжет Age of Calamity — это помесь первой Hyrule Warriors и элементов Breath of The Wild. Но, как ни странно, игра уже с первых минут противоречит каноничной хронологии событий. Путешествие во времени нужно было ни для выбора, ни для лучшего описания конфликта, ни для чего-то другого. Это сделано, чтобы не опираться на то, что произошло в основной игре, но сохранить какую-то связь с ней.

Небольшой пример. В “Создании Чемпиона”, энциклопедии о разработке Breath of the Wild, говорится, что Линк достал свой знаменитый меч за несколько лет до трагедии столетней давности. Частично то, что воин владел клинком до усиленной подготовки к катастрофе подтверждает дополнение “Баллада Чемпионов”. Во время разговора Зельды и Мифы, княжны народа зора и давней приятельницы хилианца, девушки обсуждают других чемпионов и владельца Великого Меч. Похожий разговор с упоминанием меча был ещё  у принцессы Хайрула с героем руто Ревали. И из этих диалогов подразумевается, что о великом мечнике известно было до того, как воины дали своё согласие на управление Чудищами. Косвенно об этом говорится и в их дневниках. Допустим, что энциклопедия неверна. Но в самой Breath of the Wild произошли события обратные тем, что показывает Omega Force в своём творении. На начало игры Линк даже не в курсе, что он избранный герой.

Зельдапедия и в чём лор?

Не буду отрицать, что скорее реткон с мечом сделан специально. У The Legend of Zelda очень неустойчивый лор, и он постоянно дополняется фактами, которые может и не противоречат друг другу прямо, но вызывают диссонанс у фанатов. И в Breath of the Wild все эти нестыковки как раз закрываются тем, что она настолько далеко ушла от других игр, что предыдущие проекты для неё не имеют смысла. Не даром самые яркие отсылки адресованы Skyward Sword, стартовой точке истории Линков и Зельд, и Ocarina of Time, которую из-за сюжета с путешествием во времени использовали для разлома лора. Чтобы вписать историю об утонувшем королевстве в Wind Waker, разработчики поделили серию на три временные линии. И каждая линия настолько противоречит другой, что, если лор стало тяжело контролировать. Новичку банально сложно в него погрузиться. К тому же сотни теорий о предсмертных трипах героев, психоделике и другом символизме вместе с отторжением фанатами официально признанных разработчиками канонов, мне кажется, тоже внесли свою ленту. 

И на счёт энциклопедии «Создание Чемпионов». Книга содержит огромное количество материалов о создании Breath of the Wild и её мира: примерную хронологию событий, полное описание сюжета, планы эвакуаций и маршрутов персонажей, описание боёв, изначальный дизайн героев, комментарии разработчиков и так далее. К тому же энциклопедия лучше всего демонстрирует насколько разработчики не смогли правильно расставить приоритеты в передаче образов и построения сюжета.  Одна лишь Зельда стоит целой статьи. 

Концепт-арты вызывают не меньший интерес, но не по причине любопытства. По ним можно понять насколько сильно разработчикам пришлось урезать архитектуру и внешний вид Хайрула, чтобы попасть в рамки возможностей Switch. Часто изначальный дизайн оказывается интереснее того, что выходит в конце. Но с Breath of the Wild всё оказалось намного плачевнее.  Фанатам серии я даже бы порекомендовал взять хотя бы электронную версию «Создания Чемпиона».  Не все задумки в ней описаны, но она даёт куда лучшее представление того, что могло бы ждать игрока. 

 

 Честно, я не уверен в том, что Omega Force полностью проигнорировала существование энциклопедии, Хотя к этому я склоняюсь больше всего. Книга даёт очень много дополнительной информации, которой в играх не встретить. Но и свои дополнения она преподносит очень осторожно. Будто её писали не разработчики, а некое третье лицо, которое прямым свидетелем не было, но проводило исследование по этому вопросу. Хотя в большей степени сюжетная часть книги лишь подытожила то, что игрок итак увидит в Breath of the Wild. Но те мелкие детали, что преподносятся с осторожностью заслуживают пристального рассмотрения.

Но вернёмся к сюжету. Новая Warriors, кроме противоречий, избегает важных тем падения Хайрула. Хоть игра оставила за кадром рефлексии Зельды, её с отношения с другими персонажами почти не показаны. Особенно это касается Линка. Breath of the Wild хорошо демонстрирует развитие их дружбы и как он для неё стал чуть ли не самым близким человеком. В Age of Calamity лишь немного лучше, чем в оригинале, показан конфликт принцессы и её отца.

Однако Omega Forceхорошо отразила те черты девушки, что остались за кадром. Не даром в битве она использует камень Шиика, а в паре миссий её знания спасли героев и защитили важный стратегический пункт. При этом никуда и не делись её переживания с неуверенностью в себе. Отчасти за то, что Зельда в игре ощущается иначе, стоит хвалить гостя из будущего. Когда девушка начинает ломаться, робот играет знакомую фанатам колыбельную, которую по сюжету ей в детстве пела мать. Эта мелодия успокаивает её, вселяет надежду и заставляет героиню идти дальше. А сцена, где она получает силу со знанием оригинала выглядит куда эмоциональнее и сильнее, чем у родителя. 

В итоге Age of Calamity оказалась набором дополнительных сцен, который работает и исправляет какие-то недостатки лишь при создании связи с оригинальной историей. Ни о каких дополнениях или новых важных фактах в игре речи не идёт. Она противоречит первоисточнику в целом, но через кое-какие мелкие детали местами показывает его образы лучше.  Хотя есть моменты, которые вызывают недоумение. В частности тёмный пророк. В трейлерах эту фигуру подавали как нечто таинственное и чем-то таким, что сыграло бы немалую роль в падении Хайрула. На деле же вышла пародия на одного из персонажей первой части. При этом пародия, которая без проблем убирается из игры без вреда для нарратива.

 

Пару теорий (ОСТОРОЖНО! СПОЙЛЕРЫ!)

Сразу оговорюсь, что я не поддерживаю идею того, что пророк из Age of Calamity является тем самым человеком, что предсказал возвращения Бедствия. Я больше вижу смысла в версии «Создания Чемпионов», где предложили теорию, что предупредила о предстоящей беде мать самой Зельды, опираясь на то, что король не поверил бы какому-то другому человеку с учётом того, что последняя встреча со злом состоялась 10000 лет назад. А по некоторым деталям мать девушки обладала некой таинственной силой, даже, наверное, той же, что и Зельда.

Мне кажется, что нового пророка в историю ввели как подготовку к ходу со временным физическим воплощением Гэнона. Скорее всего в первой Breath of the Wild показали не самого тёмного лорда, а отголосок его тёмной сущности. Если мумия из трейлера второй части — это тело Короля Герудо, то скорее та рука, что его держит не даёт ему воскреснуть. И возможно для этого сценаристы снова вернут Великих Чудищ в историю, чтобы снова запечатать его обратно. Поэтому пришедшие из будущего герои и учатся пилотировать Чудищами у чемпионов. К тому же версия с тем, что Гэнон в Breath of the Wild не совсем он, для меня исправляет одну деталь. Два года назад я писал, что версия антагониста из крайней Зельды больше напоминает Маску Маджоры с её тягой к разрушению, но не того, чьё имя она носит. Гэнондорф (полное имя злодея) всегда был более прагматичным и властолюбивым воплощением зла. Он хотел не уничтожить Хайрул, а править и переделать под своё видение. Даже его первая жизнь такой цели не ставила.  

Warriors + Breath of the Wild = ?

После первой Hyrule Warriors я не ожидал чего-то особого от Age of Calamity. В разборе первой игры я забыл упомянуть одну важную деталь, возможно, которая и стала причиной всех её бед. Когда Koei Tecmo предложила Nintendo сделать Warrirors по мотивам Зельды, последняя выставила пару условий: переработать анимации для предстоящего продукта и не отходить от формулы Warriors. Изначально Omega Force хотела создать что-то ближе к классическим играм с их исследованием подземелий. Но создатель Хайрула Сигеру Миямото был против. Даже учитывая это, я сомневаюсь, что вышло бы что-то более стоящее, чем в итоге. Koei Tecmo не скрывала, что сделала предложение игровому мастодонту ради прибыльной сделки. Никакой творческой цели никто перед собой не ставил.

Хайрул Шрёдингера! Он есть, но его нет

Прежде, чем объяснить, что получилось у Omega Force — пару слов о декорациях. В Age of Calamity показан не весь Хайрул, а лишь некоторые узнаваемые его регионы: деревня горонов, крепость Аккала, замок Хайрула и другие значимые места. Некоторые локации воссозданы великолепно и с парой новых деталей или восстановленной архитектурой. Другие же появились из воздуха и не похожи на то, что примерно должно быть.

В одной из миссий герои пробивают себе путь к замку Хайрула через Бразурные Холмы. Очень странный маршрут, учитывая, что по карте от места предыдущей миссии до главной крепости королевства ведут две дороги, и почему-то выбрана самая длинная. Наличие же на карте боя остатков огромных деревьев и какой-то растительности говорит, что отряд шёл вплавь через небольшую реку, хотя на той же карте никаких мостов не нарисовано. Если же сравнить показанное с оригинальным местом, выяснится, что разработчики воссоздали нечто несуществующее в настоящем Хайруле. Чувство, будто перемешаны разные куски сказочного королевства. Виден даже огромный кусок горы Смерти, хотя большую часть обзора на неё должно закрывать Элдринское ущелье. 

Но даже с такими нестыковками Age of Calamity передаёт атмосферу Хайрула лучше предыдущей Warriors,  где от изначальных мест остались лишь текстуры. У новой игры встречают декоративные нестыковки, но там, где разработчики берутся точно воссоздавать мир до падения, всё выглядит сносно.

Так Warriors или Breath of the Wild?

С нововведениями всё гораздо интереснее. То ли Nintendo поставила такие условия перед создателями, то ли Omega Force добилась каких-то привилегий, но в руки последней попали механики Breath of the Wild. Игрок не увидит замечательной физики с загадками крайней “Зельды”, но повадки сильных врагов с мини-боссами, способности камня Шиика, замедлению времени при точном увороте и пара других интересных фич в игру тесно вписаны.

Age of Calamity, в отличие от своей предшественницы, даже не забрасывает игрока тысячами врагов, хотя пушечного мяса на миссиях по-прежнему много. Разработчики попытались сместить акценты с уничтожения «солдатиков» на битвы с самыми опасными обитателеми Хайрула: моблинами, леврами, хиноксами, мёртвыми аналогами монстров и другими тварями.  Эти оппоненты ведут себя по похожему шаблону поведения, что у них есть в Breath of the Wild, но, чтобы они не умирали быстро и добавить тактики, им многократно повысили здоровья и подарили шкалу оглушения, или концентрации, из первой Warriors. На снятии её вся битва и строится. Как только она опустеет, персонажу дадут выполнить на жертве самый сильный удар, наносящий в несколько раз больше урона.

И, если предшественница очень скупа на способы снятия этой самой шкалы, продолжение даёт больше тактик через механики Breath of the Wild. Игрок может увернуться в последний момент, чтобы замедлить время и бить по концентрации врага, нащупать слабую точку, что чаще всего голова недруга, и целится в неё. Или же, как и в первой части, дождаться, пока над головой врага не появится метка с нужной способностью камня Шиика и применить её силу для оглушения. Мне даже понравилось, что во время выбора силы камня или других предметов сражение замедляется, чтобы дать время сообразить и выбрать правильный навык. Первой Warriors такой возможности сильно не хватало.

У каждой способности к тому же есть дополнительные свойства. Например, бомбы, кроме урона, ещё бьют по концентрации врагов. А, если после сильного удара соперник затрепыхается и откроется для оглушения, его можно погрузить в стазис, чтобы было больше времени на снятие шкалы.

Age of Calamity даже приветствует некий «творческий» подход или использование не только основных механик, но и свойств самой арены. Посмотрим на встречающихся на арене виззробов, элементальных магов из Breath of the Wild. Они оставляют после смерти энергию своей стихии, правильное использование которой даёт интересный результат.  Если у врага, например, металлическое оружие или он находится в воде, энергия молнии нанесёт в несколько раз больше урона и увеличит силу ударов персонажа по шкале оглушения. Это даже можно назвать данью уважения физике Breath of the Wild, хотя и не хватает законов механики. 

Боевая система Age of Calamity — это колоссальный шаг вперёд на фоне первой Hyrule Warriors. Если предшественница больше полагалась на разнообразия оружия и способностей изначального ростера, то вторая ещё к этому всему сильно расширила количество тактик игрока за счёт механик Breath of the Wild. От предыдущей Warriors остались одинаковые комбо, хотя и дополнеными новыми идеями. Кому урезали комбо на земле и предлагают атаковать в воздухе. кто-то после комбинации ударов оставляет ловушки, а кое-кто получает дополнительную способность.

Разработчики переработали супер-удар, после которого оппоненты на пару секунд теряют сознание и открыты для добивания. Вместо обычного и усиленного с оглушением, в Age of Calamity их объединили в один и уменьшили скорость зарядки, чтобы игрок не злоупотреблял им. Каждый из 18 доступных бойцов даже отличаются в работе камня Шиика, что местами меняет их тактику ведения боя.

На мой взгляд, из-за всех дополнений герои стали более уникальными на фоне первой игры. Например, Импа помечает врагов метками, поглощая которые она создаёт своих клонов. Двойники повторяют все движения девушку, увеличивая радиус поражения её атак и помогая в битве некоторыми мини-боссами. А способность стазис девушки не только замораживает время для врагов, но и на время действия даёт ей более быструю атаку. Или же Линк. Если игрок выбрал ему для задания одноручное оружие, парень дополнительно владеет ещё  луком, из которого он стреляет по слабым точкам врагов. Раздражает только кривой алгоритм попадания, что засчитывает попадания через раз.

Кроме основного ростера, в паре моментов дадут поиграть за Священных Чудищ. Когда в трейлере показали игру за эти огромные каменные мехи, я думал, что это будет что-то похожее на режим Ganon’s Fury из первой Hyrule Warriors. Хоть эти режимы в основе своей похожи, в Age of Calamity этот элемент получился куда разнообразнее за счёт количества мех и их отличий. Взять Ва-Наборис. Эта боевая машина рассчитана на агрессивную и молниеносную, в прямом смысле этого слова, тактику. Она быстро врывается на эпицентр битвы и вызывает вокруг себя удары молнии, уничтожая всех врагов вокруг неё. Для баланса чудищу дали лишь специальную шкалу, чтобы не злоупотреблять её особенностями. В противовес ей стоит Ва-Рута, чей игровой процесс более умеренный и спокойный. Игра за неё предполагает вначале заморозить врагов, чтобы подойти ближе и растоптать их огромным хоботом или уничтожить градом ледяных стрел.

Остальные две мехи, на мой взгляд, вышли неудачно. Ва-Рудания получилась слишком медленной и со слабым защитным механизмом, из-за чего за неё сложнее всего играть. А Ва-Медо — бесконечный пулемёт с двумя пушками, воздушной и наземной. При этом обе работают одинаково. Не исключаю, что кому то понравятся эти две машины, но, на мой взгляд, они сделаны хуже всего, что не значит плохо. За все мехи в той или иной мере приятно играть, и в целом  остаётся положительные ощущения.

Битвы за Хайрул или пробежки от А до Б? 

Дела с миссиями обстоят хуже. Задания остались такими же однообразными и построенными на выполнении ряда поручений: добраться до точки, победить командира, захватить аванпост, сопроводить персонажа, убить определённое количество вражеских солдат. Проблема больше в сюжетных битвах. Они перетянуты и забирают у игрока до получаса. И именно они вызывают больше негатива. Мало того, что они долгие, так в них вернулся мой самый ненавистный элемент и Hyrule Warriors, и Breath of the Wild — поиск короков. Если в первой Warriors аналог маленьких деревяшек не так раздражает, потому что всё что этот элемент делает, это открывает картинку и одну дополнительную миссию, то в Age of Calamity фекалии малышей стали ресурсом для некоторых важных улучшений. Поэтому их искать в игре очень желательно.

Лучше вышли дополнительные бои. На них и в среднем уходит от 5 до 10 минут, и разработчики условиями вроде смерти от одного удара или запрета предметов с камнем Шиика усложняют игру, делая её чуть интереснее. Такие испытания чаще ещё ограничены во времени, что также даёт дополнительную сложности. Хотя даже здесь всё сведётся к некому однообразию, где надо выполнить небольшое поручение, а затем одолеть мини-босса. И победа, к сожалению, больше зависит от уровня персонажа и силы его оружия. Если миссия не даётся, игрок покупает пару новых уровней герою или усиливает самое сильное оружие за счёт ненужного. Лишь в самых сложных задания поможет лишь сам навык. На все улучшения, конечно, нужны деньги, которые в игре зарабатываются быстро. 

Вообще за переработанную прокачку я аплодирую Omega Force. Отчасти то, что игра избавилась от лишний посещений одних и тех же боёв, заслуга данного аспекта. После сюжетных боёв на карте Хайрула появляются “задания” для магазинчиков или с улучшениями для героев. За полученные в боях ресурсы игрок и покупает бонусы точек. При этом где-то 2/3 всех материалов даётся за победы в битвах, что и избавляет от чрезмерной репетативности первой Warriors. Остальное быстро собирается на полях битвы или покупается в магазинах. Но самое главное, что те бонусы, что в предшественнице были одинаковыми, но их надо было открывать для каждого героя отдельно, в Age of Calamity открываются для всех. Персонально каждому игрок берёт лишь комбо и улучшение шкалы супер-удара. 

Итоги

Age of Calamity показала отличную работу над ошибками. Разработчики смогли понять, в каких местах были ошибки, и в новой игре свели их к минимуму. Но игру можно поругать, кроме заданий, за техническую сторону. Я постоянно замечал, как из воздуха появляются элементы ландшафта, враги. Иногда сильно скачет частота кадров. Особенно в игре на двоих. Да и долгие загрузки усугубляют ситуацию. К тому же новой Warriors игру можно назвать с натяжкой. Как раз таки этот игровой элемент сводится к минимуму и встроены формально.

Неоднозначно место игры в The Legend of Zelda с её необходимостью. Вторая Warriors вышла тем же фансервисным продуктом, что и её шестилетняя сестра. Только с переосмыслением и лучшей проработки небольшого числа деталей. Но, чтобы они работали, обязательно нужно знать оригинал. Иначе всё показанное не будут иметь смысла. Не стоит ждать от неё дополнительных фактов о тех событиях или кардинально чего-то нового. Она не для этого сделана. Маленьким плюсом я ещё для себя отметил приятный фансервис, который может привлечь не только фанатов Breath of the Wild, но и старичков.

В конце я надеюсь, что, если к этой игре будут дополнения, они будут сделаны более грамотными, чем в предыдущей Warriors. Отчасти проблемой той версии Hyrule Warriors, что я играл была именно ситуация с дополнительным контентом.  Если разработчики и захотят ввести новые задания, то пускай они будут в духе того небольшого числа дополнительных боёв, что сделаны интересно. И желательно, чтобы их было как можно меньше. У Age of Calamity почти в полтора раза больше контента, чем было у первой Warriors старте. Пускай эта цифра несильно изменится. 

3 комментария

Wielies
Спасибо за статью.
Меня кстати не покидает мысль, что в AoE фанатам намекнули на появления Лорула (который до этого появлялся в Link Between World), в предстоящем сиквеле BotW. Но пока никакой официальной информации нет и это только догадка.
SandroOmega
Очень сложно в это поверить, учитывая смысл существования Breath of the Wild. К тому же Лорул слабо мне видится, учитывая его историю и наличия у серии ещё пары более популярных параллельных миров: Термины(хотя её как-то особым способом из глобального сюжета вывели), Сумеречного царства, Кохолинта (тоже самое, что и с Терминой), Священного царства. Хотя будет забавно, если разработчики добавят ещё один параллельный мир или отражение Хайрула.
Последний раз редактировалось
943312@vkontakte
Что то ни кто не флудит. Дай хоть я тут напишу чего нить. Лучший из лучших. Лови пятюню и лайк

Добавить комментарий