Тридцатилетний принц. Экскурс в историю франшизы Prince of Persia

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Когда-то со своими друзьями я хотел создать ретроспективу всей серии с подробным разбором каждой игры. Но возникли технические и личные проблемы. Поэтому работа была остановлена. Последний месяц я услышал достаточно новостей, чтобы задуматься о возрождении проекта, но в качестве экскурса по основным играм франшизы.

Перед началом немного о моём отношении к серии. Я не испытываю к франшизе о восточном путешественнике каких-либо тёплых или ностальгических чувств. Вообще, к последним я отношусь довольно холодно. Это даже мягко сказано. Но я не из тех людей, которые считают, что если они не знакомы с предыдущими играми, то их оценка новой части долгоживущей серии самая объективная. Это чушь. Хотя даже знакомые с серией люди неспособны объективно оценить новую часть. Я же попытаюсь взвешенно оценить сегодняшнего гостя. И, заранее, если вы любите какую-либо из частей серии больше всего, и автор труда не разделяет ваших чувств, и вы резко несогласны, прошу отвечать фактами, а не вашими воспоминаниями, ощущениями и т.д.

Зарождение серии. Оригинальная дилогия

В 1989 году программист Джордан Мехнер (Jordan Mechner) под покровительством издательства Brøderbund Software выпустил первую  Prince of Persia. Разрабатывая игру четыре года, Мехнер взял за основу Робина Гуда 1938 года, первый фильм об Индиане Джонсе и соединил их с атмосферой восточной сказки. О первой части можно говорить долго. Сам Джордан написал целую книгу о создании игры с черновиками и своими заметками. Для приличия стоит упомянуть пару фактов из создания игры. В разработке программисту помогал его младший брат, чьи движения записывались на камеру. Отснятый материал Мехнер использовал для создания спрайтов. Таким же образом была создана и боевая система, в основу который легли кадры одной из дуэлей из Робина Гуда.

Сюжет полностью соответствует старому Голливуду и напоминает диснеевского Аладдина, который выйдет через три года. Нищий странник проникает во дворец персидского султана, чтобы, хотя бы одним глазком, увидеть принцессу, о красоте которой он часто слышал в своих странствиях. Девушка замечает незваного гостя, но вместо того, чтобы позвать стражу, заводит с ним разговор. Оба влюбляются в друг друга, что не нравится верховному визирю, колдуну Джаффару. Увидев в незнакомце конкурента, он приказывает бросить юношу в темницу и накладывает на свою “невесту” проклятье. Если в течение часа принцесса не согласится выйти за него замуж, смерть заберёт молодую девушку. В тюрьме замка пленник сбегает от стражи и отправляется на помощь своей возлюбленной. Так начинается история Принца Персии...

Перед разговором об игровом процессе — пару слов о жанровой принадлежность серии. Prince of Persia — это приключенческий платформер с оглядкой на реализм. И данное определение лучше всего объясняет, к чему стремилась и что собой представляет каждая основная игра франшизы. Хоть многие платформеры и воссоздают физические явления, вроде той же инерции и гравитации, но всё равно опускают многие условности или добавляют свои. Игры о Принце и выделяются на фоне своих братьев по цеху реализмом. Небольшая высота прыжка и его длина, зависящая от разбега, возможность цепляться за уступы и некоторые другие условности сделаны так, чтобы игрок чувствовал, что у него под управлением находится живой человек.

И первая часть всё это использует по максимуму, что, иногда, даже приносит неудобства. Принц не может прыгать, пока анимация не остановится на определённом кадре, из-за чего может возникнуть задержка в долю секунды. У игры интересный подход к ловушкам, некоторые из которых главный герой аккуратно обходит, если движется шагом. Боевая система примитивна и состоит только из парирования и удара, но одновременно зрелищна для своего времени. Дизайн же замка султана отходит от реализма и больше напоминает лабиринт из детского журнала. И это с учётом ограничения по времени сверху, которое составляет час. Если знать куда идти, то игру можно пройти за минут 20-30. Так что времени вполне достаточно.

Сказать, что первая часть была хитом — ничего не сказать. Игру портировали почти на все тогдашние игровые консоли. У некоторых из версий были даже свои особенности. Например, студия Aspyr дополнила игру Мехнера новыми уровнями, маршрутами и даже добавила в формулу игры боссов. А версия для SEGA CD имела аниме-вставки.

Prince of Persia, можно сказать, получила культовый статус, поэтому продолжение было лишь вопросом времени. На этот раз Джордан Мехнер выступил как геймдизайнер, а не программист. И в 1993 году выходит Prince of Persia The Shadow and The Flame.

Сюжет продолжает события первой игры. После смерти Джаффара принц и принцесса начинают семейную жизнь, которая продлилась 11 дней. Войдя в тронный зал молодой человек удивляется тому, как на него все смотрят, и видит возле своей возлюбленной самозванца, который выглядит точь-в-точь как он. Лже-Принцом оказывается воскресший Джаффар, который приказывает страже казнить героя. Но протагонист сбегает и покидает Персию на отплывающем корабле. В результате вызванного колдуном шторма Принца кидает к берегам таинственного острова. Здесь ему предстоит окунуться в прошлое и узнать правду о своём происхождении.

Вторая часть сделала огромный шаг по меркам того времени в нарративе. Появилось немало озвученных вставок, история стала более масштабной. Графика стала куда лучше, хоть и не дотягивает до уровня оной из версии для SNES. Улучшено управление, появились новые виды врагов. Особенно игру я хочу выделить за способы умертвления принца, которые стали более интересными, жестокими и кровавыми.

И всё было бы замечательно, если бы не пару проблем. Вторая часть плохо демонстрирует дизайнерские способности создателя серии. Почему-то он решил сделать новые уровни местами настолько точными, что если игрок зашёл в тупиковый сегмент, то ему придётся либо покончить жизнь главного героя самоубийством, либо перезапустить локацию. Например, сегмент с лошадью, где принц должен запрыгнуть на статую скакуна, чтобы пройти дальше. Мало того, что дизайнер об этом не говорит сразу, так, если игрок хоть один раз ошибётся, весь уровень придётся запускать заново. Конечно, первая часть тоже сильно давит на принцип метода проб и ошибок, но, чтобы весь уровень, хоть и небольшой, надо перезапускать из-за одной ошибки — даже там не было.

Есть и идеи, которые не до конца продуманы. Например, Теневой Принц. После событий первой части главный герой получил новую способность, доступ к которой открывается ближе к концу игры. Принц мог выходить из своего тела и путешествовать по уровню, становясь неуязвимым для большинства ловушек и врагов. Видимо, Мехнер как-то планировал использовать эту задумку в исследовании, но не смог до конца продумать и вырезал её для большинства уровней.

Вторая часть именно тот тип продолжений, который доработал слабые стороны предшественника, но наделал немало своих ошибок. Может поэтому она оказалась не настолько популярной. Или эпоха подошла к концу, и популярность принца давно прошла. Да, сиквел был успешным, но такого же признания продолжение не получило.  

Время шло, 3D пришло. Prince of Persia 3D 

После The Shadow and The Flame серия ушла на покой, но её идеи продолжили жить. В 1994 году Blizzard Entertaiment выпускает игру Blackthorne, а в 1996 выходит Tomb Raider, которая перенесла основу Prince of Persia в трёхмерное пространство. К сожалению, я не проходил игры о Ларе Крофт полностью. Для разбора я запустил первую и третью часть. Хоть расхитительница гробниц и прыгает как на батуте, но по анимациям, подходу к управлению, дизайну уровней и некоторым другим решениям отлично видны корни игр о восточном принце. Особенно меня впечатлили объёмные локации и большое количество секретов.

Сам Принц вернулся на прилавки магазинов в 1999 году. Однако в создании новой части, которая получила подзаголовок 3D, не участвовал создатель серии. Так как игра плохо работает и её сложно запустить на современных платформах, своё мнение я составляю на основе её порта для SEGA Dreamcast.

К сожалению, новая часть решила пересказать события оригинальной игры Мехнера на свой лад. Султан, его дочь и её супруг навещают младшего брата правителя Персии, Ассана. Недовольный тем, что его родственник выдал свою дочь не за его сына, полутигра-получеловека Рагнора, Ассан берёт гостей в заложники и бросает главного героя в темницу. Принцу снова придётся выбраться из тюрьмы, чтобы спасти свою жену и положить конец козням злодеев.

В своё время Prince of Persia 3D сильно критиковали за сходства с Tomb Raider, что я могу понять, но не вижу смысла на этом акцентировать внимание. Как я написал раньше, Лара Крофт сама в какой-то мере является переносом идей Принца в трёхмерное пространство. Но единственная ли это проблема третьей части? К сожалению, игра полна недоработок и неудачных решений. Боевая система — набор из трёх ударов и блока, которая строится не на тактике, а на том, у кого быстрее проиграет анимация удара. Дизайн уровней же чрезмерно коридорный, но пытается это скрыть огромными пространствами, в которых нечего исследовать. Плюс отвратительное освещение, из-за которого не видны ловушки и некоторые элементы окружения. Динамика прохождения также сильно уступает как предыдущим игра, так и Ларе Крофт. При этом оригинальная версия, по многим заявлениям, была полна багов и технических проблем.

Достоинства у игры также есть, вроде разнообразия оружия и редких загадок, но все они не перевешивают проблем. Разве что можно похвалить ещё за первый и последний CGI ролики. Но больше об этой игре сказать нечего. Prince of Persia 3D очень слабый продукт, который очень топорно подошёл к переносу идей оригинала в новую плоскость.

Пески конвейера. Трилогия Sands of Time

После Prince of Persia 3D серия ходила из руки в руки. Даже переизданием для Dreamcast занимались другие разработчики. В 2001 году права оказались у французского издателя Ubisoft, и началась работа над новой игрой. Джордан Мехнер вернулся в качестве консультанта и сценариста, а игровым движком игры был выбран Jade Engine, на котором была создана другая игра Ubisoft, Beyond Good and Evil. Проблем было немало: разработка инструментария, программирование логики врагов, работа над дизайном локаций. От некоторых идей, вроде соперников среди животных и босса-грифона, пришлось даже отказаться. Когда же началась подготовка к демонстрации игры на E3, создатели вообще трудились в среднем по 16 часов в день, чтобы закончить в срок. И все их труды не были зря. В октябре 2003 года выходит Prince of Persia: Sands of Time.

На этот раз старую голливудскую сказку решили приправить немного реализмом и элементами фэнтези. Персидская армия при помощи коварного визиря захватывает замок индийского махараджи и получает в своё распоряжение волшебные песочные часы. Прибыв в город Азад, персидский царь Шараман в знак вечного мира дарит главный трофей своей победы местному султану. По совету визиря сын персидского государя использует полученный в битве волшебный кинжал и вскрывает артефакт. Этот обман выпускает Пески Времени, которые превращают всех, кроме визиря, пленённой индийской принцессы и самого главного героя, в песчаных зомби. Чтобы исправить содеянное и одолеть визиря, принц Персии и принцесса Индии объединяются для спасения мира.

Сама история, как и любой приключенческий сюжет, простая и незамысловатая. Вот благородный герой, напарник и любовный интерес в одном лице и коварный злодей. Да и сюжетных вставок накопится минимум на минут 10-20. То есть ничего особого для сказки, если бы не подача. Во время продвижения по Азаду игрока сопровождают комментарии рассказчика, коим выступает сам принц. Это одновременно не мешает прохождению и даёт игроку проникнуться симпатией к главному герою в жанре, который очень сильно привязан к игровому процессу, а не к истории.

Но как поменялся игровой процесс? Основная идея осталась прежней. Sands of Time — это платформер с оглядкой на реализм и преодолением ловушек. Разработчики сделали управление более свободным  и близким к трёхмерным приключенческим играм с открытым миром, вроде The Legend of Zelda. Дизайн уровней стал более линейным и реалистичным. Абстрактности предыдущих частей ему придают только разрушения вызванные Песками Времени и расстановка ловушек в Азаде. Наперёд отмечу, что особого исследования, как в первых двух частях, во всей трилогии Sands of Time никогда не было. Кто-то из читателей мне возразит и скажет про Warrior Within, до которой я ещё доберусь. Однако это не значит, что в них нет секретов или что поискать. 

Но важным стало другое нововведение, которое с чистой совестью можно назвать инновацией и визитной карточкой серии. Конечно, речь идёт о паркуре. Принц с лёгкостью бегает по стенам, взбирается по колоннам, ходит по тонким балкам и выполняет другие сложные акробатические трюки. При этом в управлении это всё реализовано просто, а хорошо написанная камера пытается выбирать самые зрелищные и красивые моменты. Да, любителям жанра подобный платформинг покажется примитивным, но в грамотных руках его можно доработать до чего-то более сложного. И неудивительно, что паркур Принца до сих пор используют многие разработчики, которые работают в других жанрах и хотят разбавить свои проекты несложными для игрока и в меру реалистичными элементами платформера.

Противоречивой получилась, на мой взгляд, боевая система. С одной стороны она даёт игроку огромное количество ударов и приёмов. В неё даже вписали идеи самого Мехнера, когда после парирования Принц может сразу контратаковать. Разнообразие врагов также внушает. У каждого свой шаблон поведения, атаки, сильные и слабые стороны. Даже ни одна из последующих игр, на мой взгляд, не смогла придумать столько разных оппонентов.С другой стороны, ближе к середине игра пачками кидает одинаковых, блокирующих большинство приёмов песочных зомби. И в такие моменты в битвах герою помогает та самая индийская принцесса, Фара. Сразу, девушка в игре нужна только для загадок. В битвах она берёт внимание одного врага на себя и может его парализовать, но не убить. Игроку приходится своё внимание концентрировать и на принцессе, чтобы отводить от неё зомби, и самому не быть задавленным толпой врагов. В боевой системе есть универсальный удар, который сносит всех песчаных монстров с одного удара. Но нужно ещё успеть их заколоть кинжалом, чтобы они не воскресли.

Способности Кинжала Времени — другая визитная карточка подсерии. Они не только позволяет с лёгкостью убивать песочных зомби, но и даёт принцу власть над временем. Особенно пригодится отматывание, которое аннулирует ошибки игрока. Однако большинство других способностей игроку вряд ли понадобятся. Честно, если бы не последующие игры и чтение тематических ресурсов, я бы не узнал об их существовании. С песками связаны и странные решения. Например, для способностей кинжала авторы выделили две шкалы, одна для боевых, другая для отмотки времени. И часть сил нельзя было использовать, пока обе не будут заполнены. И чем больше увеличивалось хранилище песков игрока, тем сложнее их было заряжать.   

Prince of Persia: Sands of Time стала примером того, как даже что-то порезанное может стать чем-то значимым в первую очередь из-за своей отработанности и продуманности в важных аспектах. Игра выковала для серии новое лицо, с которым она ассоциируется до сих пор, а её идеи в том или ином виде используют разработчики по всему миру. У неё есть слабые стороны и недоработки, но она интересна до сих пор. При этом продажи игры тоже были на уровне. Ни одна из последующих игр не побила её показателей. А на момент 2014 года тираж этой части составил 14 миллионов экземпляров.

Следующую игру пришлось ждать чуть больше года. Prince of Persia Warrior Within стала больше работой над ошибками, чем что-то абсолютно новым. Боевая система приобрела новую форму:  появились комбо, главный герой мог воровать оружие у врагов и за счёт этого открывать новые и более эффективные приёмы. Были доработаны способности Песков Времени. Теперь они нужны для платформинга и решения редких загадок. К тому же идеи, которые не вошли в предыдущую игру,  реализовали в новой части. Новых ловушек не так много, а игра получила открытый мир, о котором чуть позже.

Но сначала пару слов о сюжете. После событий первой части проходит семь лет. После событий в Азаде за Принцем начал охотиться хранитель времени Дахака. За годы монстр забрал у героя немало друзей, союзников и товарищей. А сам принц вместо благородного героя стал походить на хладнокровного наёмника. Как загнанному зверю, ему приходится делать всё, чтобы выжить. И вот, наконец, наследник Персии находит способ освободиться от монстра. Из уст старого мудреца герой узнаёт об острове времени, где индийский махараджа и нашёл злополучный песок. Там правитель Индии и его солдаты обнаружили порталы в прошлое, в ту эпоху, когда на нём ещё не было заброшенных руин, а Пески Времени не были созданы. Принц решает найти это место, чтобы предотвратить создание погубивших его песочных часов и, если придётся, убить их создателя, Императрицу Времени.

История Warrior Within для меня самая уникальная среди всех сюжетов серии, хоть она отдалённо напоминает The Shadow and The Flame с парой моментов из первой игры Мехнера. И дело не в изменении сеттинга, который стал мрачнее, наличия расчленёнки или музыке, где смешались восточные мотивы и хэви-метал от группы Godsmack. И даже не в присутствии в игре Моники Беллучи. Дело в самой истории, которая стала более комплексной. Идея с загнанным в угол зверем сама по себе привлекает. Да, вторая половина сюжета, если говорить прямо, очень слабая и прописана плохо при всех попытках авторов скрыть это. Понятно, что год разработки — это мало, и не всё получится реализовать.

Кроме этого игра попыталась создать открытый мир. Я уже писал, что с исследованием у трилогии всё поверхностно. И, к сожалению, Warrior Within не стала исключением. Открытый мир в игре формальный. Хоть остров и поделён на разрушенное будущее и немного более целое прошлое, исследование и подход к секретам остался на уровне Sands of Time. Игра по прежнему была линейным приключением, только доступ в предыдущие локации не закрывался, чтобы игрок смог собрать всё нужное для получения истинной концовки. Но без нормальной карты я не представляю как это можно было сделать без повторных прохождений.

Но нельзя игру и не похвалить за некоторые другие моменты, например, побег от Дахаки.  Любая задержка, неправильное движение может стать последним. Дополнительную эпичность придаёт инструментальная версию песни «I Stand Alone». Изредка возникают проблемы с камерой, а монстр ведёт иногда себя пассивно, но не отметить сегменты со стражем времени было бы нечестно по отношению к Warrior Within. Не менее любопытным получилось возвращение Теневого Принца, которого ждут значительные нововведения в следующей игре, появление полноценных боссов, которые правда и используют одни и те же приёмы с ударами, но которых можно назвать прогрессом с эпохи порта для Super Nintendo.

В целом Warrior Within оказался отличным продолжением с тонной хороших идей, но без каких-то серьёзных доработок в важном, если не считать бои. Игра и не принесла такой же прибыли как её предшественница. Однако продаж было достаточно, чтобы Ubisoft начала работу над новой игрой, которая вначале получила название Kindred Blades. Но то ли из-за влияния упавших продаж Warrior Within, то ли из-за более трудоёмкой концепции проект урезали, и в конце 2005 года выходит заключительная часть трилогии о Песках Времени, Two Thrones.

Принц возвращается в Вавилон после приключений на Острове Времени, чтобы обнаружить родной город под осадой таинственных войск. Вместе с этим на волю снова выбрались Пески Времени, которые начали менять самого героя, породив его тёмное альтер-это, Тёмного Принца. Two Thrones будто смущается своего предшественника и пытается сделать историю ярче. Постоянные шутки, попытка вернуться к первой части вплоть до Фары, которая постоянно упрекает героя во всём. Принц из сурового воина стал закомплексованным подростком, а его тёмное «я»  больше напоминает школьного задиру. Сюжет вроде и хочет быть чем-то серьёзным, но из-за переработок и вышеописанного его сложно воспринимать таковой. Финальное противостояние принцев же напоминает блеклую копию последней битвы из The Shadow and The Flame, чем схватку между двумя сторонами одного человека.

В игровой процесс добавлены небольшие нововведения. Появились новые ловушки, интерактивные элементы для кинжала и специальные платформы для прыжка. Сегменты с паркуром стали на уровень выше, чем в предыдущих играх, и больше завязаны на точности действий и времени. Разработчики даже придумали одну интересную загадку со статуей. Но в целом игровой процесс остался прежним.

Нововведения больше коснулись боёв. Последняя часть трилогии решила поэкспериментировать с убийством врагов из тени. На стелс намёки можно найти ещё в предыдущей игре, но реализовали его именно в последней игре. Two Thrones даёт выбор между прямыми схватками, которые стали сложнее из-за отсутствия нормального меча в руках героя, или тихим устранением всех недоброжелателей по одному. Каждая арена — это стелс-головоломка, которая предлагает проверить игрока на внимательность и сообразительность. Интеллект оппонентов только низкий, да и замечают они принца, если что-то разобьётся на арене или сам герой встанет прямо у них на глазах.

Идея с Тёмным принцем вышла весьма интересной, но неравномерной по времени. Где-то раз в 30 минут игрового процесса главный героя превращается в тёмного песчаного демона со своими способностями и комбо, которыми он с лёгкостью уничтожает врагов своей цепью. Как и у Теневого Принца в Warrior Within, в этом облике здоровье протагониста постоянно уменьшается, но в отличие от предшественника подобранные Пески Времени восстанавливают жизнь.  В паре моментов у Тёмного Принца свои элементы для платформинга. Но в одних сегментах игроку дают поиграть за альтер-эго минут 10-20, в других принц походит пару минут — и возвращается к своему человеческому виду. 

Можно ещё вспомнить гонки на колесницах и боссов, но эти элементы в целом сделаны слабо и в памяти не откладываются. На мой взгляд, из всей трилогии Two Thrones не повезло больше всех. Похвалить её можно разве что за небольшие нововведения, тёмного принца и стелс. В остальном она получилась слабее предыдущих игр. К тому же последняя часть очень сильно злоупотребляет QTE, особенно в скрытых убийствах, что, под конец, немного раздражает. И, мне кажется, она получилась самой короткой игрой в трилогии.

Красивая заскриптованность. Prince of Persia (2008)

После Two Thrones Ubisoft приняла решение перезапустить Принца. Первые слухи о новой игре появились после крупной утечки в 2006 году. Сам же проект был анонсирован спустя два года и тогда же поступил в продажу.

В Prince of Persia 2008 года разработчики вернулись к истокам и снова сделали принца бедным странником. Во время песчаной бури герой теряет своего осла и наталкивается на группу людей, которые гонятся за некой девушкой. Герой спасает даму в беде и узнаёт, что зовут её Элика, и она местная принцесса, чей отец собирается выпустить тёмного бога Аримана. После череды событий Ариман всё-таки вырывается на свободу, но не до конца. Чтобы не дать злу полностью ввергнуть мир в хаос, Элика и принц должны очистить окружающие земли, чтобы запереть бога обратно в его клетку. Сказать, что истории в игре много было бы не верно. Весь нарратив строится на отношениях двух протагонистов, которые, на мой взгляд, получились самой яркой парой в серии. Между ними есть какая-то химия и персонажи отлично дополняют друг друга. Получился этакий дуэт Хана Соло и принцессы Леи из Звёздных Войн.

Перезапуск решил продолжить идею Warrior Within и стал ещё одной вариацией на тему того, как мог бы выглядеть открытый мир в серии. Игровое пространство поделено на четыре региона, в каждом из которых правит один из послушников Аримана. Регионы в свою очередь состоят и нескольких небольших уровней,  в конце каждого из которых героев ждёт местный «правитель». И только после того, как принц и принцесса его прогонят, девушка сможет очистить земли от влияния тёмного бога. 

Вообще Элика — это краеугольный камень, на котором строится вся игра. По сути благодаря ей принц освобождён от смерти. Будучи избранной богом света Ормундом девушка подбрасывает главного героя, ловит его при падении, защищает в бою и открывает проход к тому или иному уровню. После победы над прихвостнем и ритуала очищения по этапу появляются семена света, за которые Элика открывает новые способности. Вся игра выглядит так: Принц и принцесса получают одно из благословений Ормунда, идут к одному из связанных с ним уровней, проходят его, побеждают местного тёмного властелина, снимают порчу, повторно проходят упрощённую версию уровня, чтобы собрать как можно больше семян. Так цикл продолжается, пока игрок не соберёт достаточно огоньков, чтобы открыть новый навык, следовательно, и новые уровни. В платформинге же появилось немало лишних элементов. Часто игра требует вовремя нажать кнопку, чтобы принц и Элика могли воспользоваться некоторыми элементами окружения. Из-за большинства таких нововведений перезапуск получился чересчур репитативным. 

Не могу сказать, что дизайн локаций в игре плох, как раз наоборот. Ловушки и хитроумные механизмы в игре заменили тёмной аурой Аримана, так что сложность есть только при первом прохождении. Но все маршруты как будто заскриптованы. Если принц на миллиметр отойдёт от продуманного разработчиками пути, Элика вернёт его к последней твёрдой земле и заставит проходить так, как этого хотят создатели. Отчасти такое было в предыдущих играх, когда принц падал с одной и той же высоты, но в одном случае выживал, а в другом, наоборот. Но в перезапуске часто всё доходит до абсурда. Изредка разработчики понимают, что нужно разнообразие, и заменили пару уровней головоломками.

Интересной получилась боевая система, которая взята у первой игры Мехнера, но была дополнена новыми идеями. Принц не только бьёт врагов своим мечом, но и научился подбрасывать их воздух. К тому же в битве помогает принцесса, которая атакует магией света. И чаще всего бои строятся именно на соблюдении баланса между тремя этими элементами.

Итоги противоречивые. Prince of Persia 2008 — странная игра. Нельзя сказать, что это лучший перезапуск, но и плохим его не получится назвать. Хоть проект и оставляет после себя положительные эмоции, но игровой процесс страдает от кое-каких проблем. Видно, что разработчики хотели сделать платформер с элементами открытого мира по типу Марио или Спайро, но продумали всё настолько поверхностно, что от результата их работы игрок быстро устаёт. По крайней мере, так было со мной. Новые приключения восточного путешественника вытаскивают исключительно первое прохождение каждого уровня, битвы с боссами, красивый визуальный стиль и, разумеется, отношения главных героев.

Забытые джинны рекламируют фильм! Prince of Persia: Forgotten Sands

Ubisoft могла доработать формулу и продолжить развивать Prince of Persia 2008. Но вместо этого предпочла поступить иначе. В 2010 году выходит экранизация Prince of Persia Sands of Time. И компания решает выпустить несколько новых игр в честь выхода фильма. Так появляется линейка Forgotten Sands, которая состоит из четырёх проектов. Каждый из них рассказывает одну из историй в рамках игровой вселенной Sands of Time в разные периоды её хронологии.

Завязки сюжетов всех игр можно описать одним предложением. Принц встречается с девушкой-джинном и объединяется с ней в битве с древним злом. В самой старшей версии протагонист навещает своего брата, Малика, чей город находится под осадой врагов. Малик ради победы решает выпустить древнюю армию, которую когда-то запечатал его предок, царь Соломон. Принц, ещё помнящий ужасы Песков Времени, пытается отговорить брата, но безуспешно. В итоге вместе с легионом песчаных зомби брат героя выпускает ифрита Раташа, который начинает крушить всё на своём пути. Сам же принц встречает джина Разию. Та из уважению к предку юноши соглашается помочь персу запечатать Раташа и спасти жителей города. История, на мой взгляд, вышла слабой. Большая часть сюжета строится на умолчании важных фактов без причины, а затем объяснения герою и игроку того, что произошло моментом раньше. Брат принца получился слишком шаблонным персонажем, даже по меркам серии и жанра. Лучше получилась Разия, однако ей не хватает времени в истории.

Игровой процесс больше напоминает обрезанную Sands of Time, чем новую часть серии. Вернулась перемотка времени, ловушки и некоторые другие идеи. Но всё реализовано слишком поверхностно и без интересных решений. Большую часть паркура связали с полученной от королевы джиннов силой останавливать движение воды. И это единственное интересное нововведения в игре. Весь платформинг — это череда остановок движения воды и прыжков с редким использованием других способностей принца. И так будет большую часть игры.  Иногда встречаются загадки, о которых даже нечего сказать, кроме обсерватории, которая хотя бы выглядит зрелищной.

Боевая система, такое чувство, делалась абсолютно для другой игры. Мало того, что все враги — тупые болванчики, которые толпой напарываются на меч, так и игрок может только бить и отталкивать врагов ногой. Если предыдущие части опирались на идеи Мехнера, то в новой игре игрока ждёт однокнопочная Hack’n’Slash с ненужными суперсилами.

Нельзя сказать, что Forgotten Sands — плохая игра. Максимум — пустая. Она выглядит и играется как среднестатистическая игра по фильму, которую игрок забудет сразу после завершения.

Но, как я написал раньше, вышло четыре игры под заголовком Forgotten Sands. В статье я не буду разбирать каждую из них. Достаточно затронуть ещё версию для Nintendo Wii и на этом закончить. Две другие сделаны для PSP и Nintendo DS и стоят отдельного разбора вместе с остальными портативными играми серии. 

Игра для Wii начинается с краткой справки о том, как Принц выкупает на рынке девушку из народа джиннов. В знак благодарности дух, чьё имя Зара, обещает даровать своему спасителю бессмертие, его собственное королевство и принцессу. Приведя героя к небольшому оазису и выполнив своё первое обещание, девушка показывает вход в разрушенное царство Издихар, которое полностью заросло проклятым растением Хаора. На границе царства герой случайно освобождает чародейку, которая повелевает корнями злого цветка. Принцу и Заре остаётся пробиваться через весь Издихар, чтобы освободить его от власти Хаоры и ведьмы.

История для Wii, наверное, включает в себя все штампы и ходы, которые когда-либо были в серии. Пески времени заменили на гигантское растения, визиря-чародея — на злую ведьму.  Зара же вообще воспринимается как упрощённая версия Элики из перезапуска. Единственный интересный поворот в истории связан с принцессой. Но в целом оставляет после себя приятный осадок. Отчасти из-за диалогов между главным героем и его спутницей. 

Игровой процесс проекта для Nintendo Wii, на мой взгляд, ближе подошёл к идеям Sands of Time, чем его старший брат. Разработчики не стали переносить идеи с манипуляцией времени, почти. Вместо них герой получил то самое бессмертие, которое ему даровала Зара. После своей кончины персонаж сразу возвращается с того света или перемещается к безопасному месту. Но есть ограничения и, если же игрок потратил все имеющие запасы воскрешений, тело принца вернётся к ближайшему фонтану жизни или к вратам в мир духов. В итоге получилась смесь бессмертия из перезапуска и перемотки из Sands of Time.

Сама игра больше сосредоточилась на загадках, платформинге и том, как сами возможности консоли могут это разнообразить. В течение путешествия по Издихару Зара будет передавать Принцу свои силы. Большинство из них связано с лёгким изменением дизайна уровней: расстановки по локации крюков, волшебных вихрей — и даже левитацией в воздухе. Вначале этими элементами можно будет пользоваться только в определённых местах, но ближе к середине игроку придётся самому решать, где и чего не хватает, чтобы пройти дальше. 

Не меньше игру делает интересной дизайн локаций, в котором фирменный паркур серии чувствует себя заново родившимся. Уровни и расстановка объектов с середины игры часто заставляют задуматься: как лучше поставить тот или иной объект, чтобы преодолеть испытание. У игры к тому же хороший интерфейс. Он показывает, куда с нынешним углом камеры прыгнет принц. Но особенно я хочу похвалить разработчиков за огромное количество головоломок. В одних местах надо добраться до определённой точки, избегая корней проклятого растения и пользуясь арсеналом Зары, в других решить пространственную задачку в духе первых трёх частей, в третьих навести курсор на нужный элемент, чтобы активировать переключатель.

Однако стоит признать, что к концу игры от всего этого игрок скорее начнёт уставать. Последняя треть прохождения вообще заставляет бегать от одной объёмной головоломки к другой. На мой взгляд, разработчикам не стоило так рьяно проверять смекалку игрока. Даже часть дверей открывается только после того, как на ней будет нарисован определённый рисунок. К концу это будет усложняться ещё и тем, что рисунок будет сложнее, а “полотно” постоянно находится в движении.

Боевая система в большей степени взята у игры 2003 года, только управление адаптировано под Wii Remote и Нунчак. Игрок взмахнул первым — принц атакует ближайшую цель мечом, вторым — бьёт рукой, а если обоими сразу —усиленная круговая атака. Для других приёмом, вроде атак в прыжке или отбрасывания, немного замедляется время, чтобы игрок успел взмахнуть рукой. Также создатели нашли применение Заре, которая замораживает слуг ведьмы во времени, что тоже помогает в битве с некоторыми видами врагов. Бои сами по себе не раздражают, но и сильного удовольствия, как в Warrior Within, от них не получаешь.

Prince of Persia: Forgotten Sands для Wii, на мой взгляд, ближе всех подошла к Sands of Time. Я бы даже назвал её одной из лучших игр серии, если бы она смогла соблюсти баланс между головоломками и платформингом. К тому же игра сильно опирается на другие игры серии. Некоторые мелкие решения, ассеты и элементы окружения взяты у родителей. Из других недостатков я бы отметил битвы с боссами, неудачные местами ракурсы камеры, но это свойственно всей серии Sands of Time. Хотя камера для Forgotten Sands очень критична, так как из-за её угла местами тяжело правильно расставить объекты на локациях. И стоит признать, что все свои сильные стороны игра получила из-за возможностей самой Wii. Ведь ничего нового в формулу она не принесла, в отличие от Warrior Within, Two Thrones или перезапуска. Поэтому в первую очередь игра хороша, как проект для Nintendo Wii, что также не отменяет её высокого качества.

Если брать линейку Forgotten Sands в целом, то о ней остаются положительные ощущения. Каждую из игр можно чем-то отметить, найти что-то интересное и похвалить. Я, конечно, не затрагивал портативные игры, но у них тоже есть свои достоинства и слабые стороны. Впечатление больше всего портит проект для старших платформ, который, на мой взгляд, самый слабый из всей четвёрки.

Последствия

Последнее десятилетие Prince of Persia оказалась не в самом выгодном для себя положении. Ubisoft бросила серию на мобильный рынок и выпустила ремейк The Shadow and The Flame, который связан с оригиналом только дизайном уровней и именем. Ещё за последние годы вышло несколько раннеров, но на этом всё. По сути она сделала тоже самое с Принцем, что когда-то сделала с Рейманом. В начале следующего года выйдет ремейк первой Sands of Time. Вопрос только в том, будет ли это чисто косметический ремейк? Или в нём отреставрируют тот контент, что не реализовали или перенесли в последующие игры? И будут ли исправлены неудачные моменты?

Но что хочется написать в конце. Prince of Persia — неидеальная серия. Когда я проходил эти игры, у меня часто в голове вертелась мысль: «А что-то кардинально новое я увижу?»  Наверное, это главная проблема принца. Ubisoft обновила игровой процесс, но очень лениво подошла к её развитию новую основу. Да, есть мелкие нововведения, изменения, исправления ошибок. Но я уже который год замечаю, что развитие игровых серий — явление не самое простое. Даже если придумана некая универсальная база, её нужно время от времени серьёзно дополнять и даже что-то выкидывать.  А база принца — это далеко не его боевая система, которую меняли одну на другую. Это, в первую очередь, его платформинг. И его попытались обновить в 2008 году. Но только продумать все элементы у разработчиков, к сожалению, не получилось. И я не считаю, что Prince of Persia была убита серией Assassin's Creed. Это тоже самое, если бы Nintendo перестала развивать Mario только потому что вышла The Legend of Zelda и какая-то из частей продалась лучше. Хотя в этом вопросе подошла бы больше аналогия с Metroid, которая, как и Prince of Persia, имела кое-какие недоработки.  Проблема больше, по мне, в политике самого издателя, для которого в первую очередь стало важно определённое направление. 

Знаете, пока я это пишу, мне вспоминается шутка местных редакторов, и я начинаю смотреть на неё с другой стороны. Может французкая гей-пара из их скетчей — это аллегория не только на определённые серии, а на всю Ubisoft в целом? Но так или иначе я желаю им успешно обновить Принца и, надеюсь, в будущем эта серия продолжит удивлять своих фанатов. 

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

8 комментариев

Мишаня
Я настолько стар, что играл только в первую часть и в начало второй. Вторая получилась заметно сложнее, я потом через много лет только прохождение смотрел. Ни одноклассники, ни друзья не смогли даже первую четверть игры пройти. Вот этот приставочный принцип — заучи наизусть до того места, куда смог добраться, и оттуда продолжай — он сначала неплохо заходил, но когда ПК-гейминг дозрел до сохранений или выбора начала игры прямо с последнего достигнутого уровня (не вспоминая систему паролей к достигнутому уровню), приставочные игры с классическим подходом оказались для меня закрыты навсегда. Что успел к тому моменту пройти, то прошёл. Если сейчас поставить например эмулятор SNES, то там во всяких чипах и дейлах или кастельваниях я могу дойти туда, куда раньше доходил, а чаще всего даже туда не могу.
Правда, к теме статьи это никак не относится, просто комментарий.
А по теме: и не представлял, что столько разных принцев навыходило. Про пески времени помню, warrior within тоже на слуху, а всё остальное как-то мимо пробежало незамеченным.
Последний раз редактировалось
SandroOmega
Тогдашний гейминг был сильно ограничен в некоторых аспектах. Плюс дизайнеры не всегда понимали, что творят. Неудивительно, что даже некоторые хитрожопые люди продавали трейнеры( Game Genie, Gameshark и т.д.) Кажется, с поколения PS2 всё это закончилось.
А по поводу темы разговора. Я даже затронул меньше половины проектов. Сколько вышло мобильных, портативных, а ещё среди них даже есть одна стратегия по мотивам Warrior Within, ещё переиздания… Принца было много.
Последний раз редактировалось
943312@vkontakte
А чегой то здесь никого нету? А чегой то здесь ни кто не флудит? Лови пятюню и плюсик в карму
100002010397581@facebook
Играл в несколько частей этой игры. Очень понравилось, красивая и высококлассная игра, видно, что над играми много работали. Если говорить о Ларе Крофт, то последняя часть — полный идиотизм, очередной аналог Фар Края. На фига мне симулятор жизни? Я хочу художественное приключение, то, что называется коридорностью, а не симулятор жизни типа Симса.
Последний раз редактировалось
106995997410943237237@google
Последняя же попытка взыграть на имени Принца персии была поделка на Андроид в жанре Runner. Великие и могугие йюбийсофт выпустили Prince of Persia: Time Run в 2015-2016 годах) Вот после неё она и временно приостановила свои хотелки. Игру обосрали все кому не лень, ибо в те времена было много игр подобного жанра, бежать вперёд по трём линиям. Позже в 2018 году разработчики из Риги создали Prince of Persia Escape, тоже раннер, где запихнули триды модельку принца из первых частей с возможностью уже в 2D попреодолевать разные препятствия. Её кстати издавала французская компания Ketchapp, а Убисофт выступили распространителями.
Последний раз редактировалось
SandroOmega
Про мобильных и портативных принцов, думаю, мы поговорим ближе к релизу индийского ремейка.
T-Soft
Have a nice DOS… ©
;-)
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий