Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Автор как раз-таки историю читал. И в курсе, что Польша описываемого периода — это та ещё пороховая бочка, которую нельзя сводить к «русские — плохие, и точка», и уж тем более нельзя всё и всех сводить к сугубо национальному вопросу.
Моя претензия к игре не в том, что «поляки к русским относились именно так», а в том, что в этой игре ВСЕ к русским «относятся именно так», и показаны они «именно так», и история вокруг этого «именно так» построена. Что реальности, мягко говоря, не соотвестствует. Это примерно как если бы делали игру про события 2014-го года в сопредельной стране, сведя все к бинарной морали и игнорируя поляризацию общества, каковая эти события и вызвала.
«За последние годы» — история весьма сомнительная. Если человек планирует вкатиться в тот же стелларис, то скидки он ждать явно не будет (или к тому моменту уже про игру забудет). Тем более, что даже на сезонные распродажи Steam скидки обычно идут только на саму игру, а DLC — по о-о-очень большим праздникам.
Если подумать, есть ещё вариант «взять подписку и с ней дождаться скидок на DLC», но при написании статьи я о нём не подумал, а сейчас правки уже не вариант вносить.
P.S. О плюсах и минусах подписочной системы можно говорить долго — но, мне кажется, есть у неё и преимущества. На те же стриминги посмотреть — до эпохи подписок ТАКИМИ темпами сериалы не штамповали, а условные Netflix со «Свинопоиском» не скупали под корень всех, кто может в кино и/или CGI, вплоть до мелких ютуберов (та же «русская кибердеревня»). Ну да то уже оффтоп и к парадоксам не относится, то скорее про тот же геймпасс.
Нюанс в том, что на это ультимативное издание идёт скидка — и так всё равно получается дешевле (а для Stellaris есть возможность обойтись «минималкой»). Для «хойки» же оно просто обязательно, ибо ненужных DLC там нет (даже наборы музыки работают на иммерсию).
Да, для стеллариса как-то можно выкрутиться, но в целом — прямая покупка DLC для «стареющих» игр сегодня уже невыгодна. А вот для условной третьей вики или CK3 — как раз самое время, чтобы потом сэкономить на /не-покупке/ подписки. ИМХО.
> Такое полотно, а толку ноль. Бизнес работает именно так. И никто не удивляется кроме вас, что игра померла без контента. Таких новостей попросту нет.
Давно новости не читали? Сочувствую, но поделать ничего не могу.
> Ибо какие могут быть инвесторы у инди проектов, это чаще всего личные деньги и энтузиазм.
Инди-проекты за редчайшими исключениями таких цифр не набирают изначально. А если набирают — или перестают быть инди-проектами, или умирают, что возвращает к первому пункту. И денег протерявшим шанс разработчикам в будущем уже никто не даст, потому что знают, что проект бОльшего масштаба они «не вытянут».
> И им денег на следующий проект когда они уже заработали миллионы, давать не нужно.
Это так не работает. «Миллионов» (которых нет — даже если вы продали 100 000 копий по 20 долларов, минус 50% комиссии стима, эквайринга и налогов, это миллион чистыми — с которого ещё отдавать кредиты, взятые на разработку) до конца жизни в любом случае не хватит. А, как вы верно подметили, шансы сделать успешный проект изначально примерно равны нулю, и, следовательно, ему же равны шансы этих разработчиков повторить успех.
> А с крупными студиями всё ещё проще, сократят штат и отобьют провальную игру.
А о провальных играх мы здесь и не говорим. Мы говорим об успешных, но «сдувшихся».
> Как раз это и может обеспечить высокие продажи на страте, затравка, обещания и дорожная карта в 10 лет.
Ещё раз: мы говорим не о «высоких продажах», а о том, что происходит после. Не надо с упорством, достойным лучшего применения переводить стрелки.
> Ведь у многих контор такие игры уже есть.
И возникли не «из ниоткуда», а как раз из тех «выстреливших» игр, которым смогли дать поток контента. Та же Epic смогла смасштабироваться буквально по экспоненте после «выстрела» Fortnite, буквально завалив народ контентом, Embark с The Finals — нет. И как раз «выстрел» The Finals, Battlebit и других и говорит, что никуда поезд не ушел — но у большинства паровоз от вагонов отрывается, и кирдык кутёнку.
> Игроки хотят сингла и многие компании начинают это понимать.
Как одно отменяет другое? Есть десятки сингловых игр, «держащих» онлайн за счет непрерывного потока контента. Та же приведенная в статье хойка, римворлд или, скажем, конвейер Ubisoft по выпуску D̶L̶C̶ ̶р̶а̶з̶м̶е̶р̶о̶м̶ ̶с̶ ̶и̶г̶р̶у новых сеттингов к ассасинам, раз за разом срывающих кассу при том, что игра по сути одна и та же.
> Не сойдёт. Я его не знаю.
А я не знаю вас. Тезис «Вами, тогда извините не считается» уже опровергнут, демагог отступает на новые позиции «ваши аргументы — не аргументы». Только это так не работает.
> Ну давайте, разъясните мне недалёкому, что вы вкладывали в это слово
То, что внутри одного распределения (удачне-неудачные) игры есть ещё одно («долго/вечно-“зелёные„» и «вспышки»). И *среди* удачных игр ещё и живучими оказываются далеко не все.
В рамках этого разбора я сознательно отбросил НЕуспешные игры (первое распределение), и взялся за второе.
Если вам так удобно, можно сравнить с ездой на автомобиле. Одно дело — доехать из пункта А в пункт Б, другое — сделать это вовремя, но второе подразумевает первое. И процент успевших будет меньше процента доехавших.
> И вы серьёзно думаете, что человек покупая такую игру, ожидает, что он будет играть в неё долго, и ему точно навалят контента
А почему бы ему не ожидать? Тем более если, как в случае с Battlebit, разрабы чуть ли не два десятка стволов именно что обещали. Это раз. Два — никто не запрещает НЕ выкатывать контент, но в таком случае чего удивляться падению онлайна?
> Они банально не знали, что будет успех.
Именно об этом я и пишу — выжили и развились (порой даже сверх изначального успеха) именно те, кто «не знали, но смогли». Как авторы Deep Rock Galactic, например. Именно об этом и есть заключительная часть статьи: если успех случился, его нужно развивать, и делать это БЫСТРО. Удвоить, утроить, удесятерить персонал и начать штамповать контент. Или, хотя бы, добавить поддержку модов, если это сингл, и молиться на коммьюнити.
А о тех, кто этого НЕ сделал — забыли.
> А после возможно стали богатыми и плюнули на это дело. Прикиньте игры это бизнес и деньги. И будет проект жить или нет, это не критерий успеха. Проект успешен когда смог заработать, а эти игры смогли. Далее всё уже зависит от желания разработчиков.
Бизнес работает самую множечко не так. Если апдейты позволяют заработать больше (а они позволяют) — их надо делать. Если вам влома — продайте студию тем, кто может. Или не удивляйтесь, что на следующий проект денег инвесторы уже не дадут. Другой вопрос, что не у всех получается, но то — тема для отдельной статьи.
Если бы «критерием успеха» были продажи на старте, то сейчас каждая «Vasia Pupkin Entertainment» не пыталась бы слепить на коленке /игру-сервис/ с дорожной картой на 100500 лет, так что здесь против ваших слов стоит объективная реальность. В которой DLC, сезоны и микроплатежи во многие игры уже «с завода» заложены как неотъемлемая часть игровой механики.
> Не понимаю почему в игре должен быть постоянный большой онлайн, не играть же в эти игры всю жизнь.
А почему бы и не да? Если игра хорошая, непрерывно пополняемая контентом или предельно реиграбельная — в неё и тысячи часов «утопить» можно. Та же HOI 4 у меня давно четырехзначный порог в стиме перешагнула — просто потому что с каждым DLC добавляют 3-4 страны с десятками часов контента на каждую, плюс моды.
> Игроки зашли, освоили контент, кайфанули и пошли играть в другие игры. Все в плюсе.
Никто не спорит, так тоже можно, и об этом в статье упомянуто. Но мы, все же, живем в эпоху «живых сервисов», когда, если игра получилась хорошей, можно и нужно разворачивать конвейер DLC к обоюдному удовольствию разработчиков (деньги, если вообще не БАБЛО) и игроков (которые получают больше контента в любимом мире).
> Точно, так просто, что таких игр в год выходит всего от силы штук 5, а то и меньше.
Проще != просто.
> Кем распространенное?
Ну вот, например, мнение западного ютубера-миллионника Force Gaming, «Why Is Every Game Dying?». Сойдёт за «распространённость»?
> О каких ожиданиях может идти речь
Об ожиданиях игроков, эту игру купивших/скачавших. Если вы не заметили, здесь речь не только об инди, но и о AAA. Критерий один — популярность и её удержание. Удалось удержать — «живой сервис» или игра на века, нет — «вспышка».
Вот вроде как и объяснение интересное… Но ведь, вроде как, с другой стороны, наступила эпоха игр-сервисов. Популярность разгорелась — так садись, штампуй контент, торгуй season pass'ами, скинами и умеренным пейтувином. Даже с точки зрения выгоды это лучше, если монетизировать и удержать хотя бы на пару лет этот полумиллионный онлайн… Но разработчики «вспышек» то ли не хотят, то ли не могут этот конвейер запустить.
Моя претензия к игре не в том, что «поляки к русским относились именно так», а в том, что в этой игре ВСЕ к русским «относятся именно так», и показаны они «именно так», и история вокруг этого «именно так» построена. Что реальности, мягко говоря, не соотвестствует. Это примерно как если бы делали игру про события 2014-го года в сопредельной стране, сведя все к бинарной морали и игнорируя поляризацию общества, каковая эти события и вызвала.
Если подумать, есть ещё вариант «взять подписку и с ней дождаться скидок на DLC», но при написании статьи я о нём не подумал, а сейчас правки уже не вариант вносить.
P.S. О плюсах и минусах подписочной системы можно говорить долго — но, мне кажется, есть у неё и преимущества. На те же стриминги посмотреть — до эпохи подписок ТАКИМИ темпами сериалы не штамповали, а условные Netflix со «Свинопоиском» не скупали под корень всех, кто может в кино и/или CGI, вплоть до мелких ютуберов (та же «русская кибердеревня»). Ну да то уже оффтоп и к парадоксам не относится, то скорее про тот же геймпасс.
Да, для стеллариса как-то можно выкрутиться, но в целом — прямая покупка DLC для «стареющих» игр сегодня уже невыгодна. А вот для условной третьей вики или CK3 — как раз самое время, чтобы потом сэкономить на /не-покупке/ подписки. ИМХО.
Давно новости не читали? Сочувствую, но поделать ничего не могу.
> Ибо какие могут быть инвесторы у инди проектов, это чаще всего личные деньги и энтузиазм.
Инди-проекты за редчайшими исключениями таких цифр не набирают изначально. А если набирают — или перестают быть инди-проектами, или умирают, что возвращает к первому пункту. И денег протерявшим шанс разработчикам в будущем уже никто не даст, потому что знают, что проект бОльшего масштаба они «не вытянут».
> И им денег на следующий проект когда они уже заработали миллионы, давать не нужно.
Это так не работает. «Миллионов» (которых нет — даже если вы продали 100 000 копий по 20 долларов, минус 50% комиссии стима, эквайринга и налогов, это миллион чистыми — с которого ещё отдавать кредиты, взятые на разработку) до конца жизни в любом случае не хватит. А, как вы верно подметили, шансы сделать успешный проект изначально примерно равны нулю, и, следовательно, ему же равны шансы этих разработчиков повторить успех.
> А с крупными студиями всё ещё проще, сократят штат и отобьют провальную игру.
А о провальных играх мы здесь и не говорим. Мы говорим об успешных, но «сдувшихся».
> Как раз это и может обеспечить высокие продажи на страте, затравка, обещания и дорожная карта в 10 лет.
Ещё раз: мы говорим не о «высоких продажах», а о том, что происходит после. Не надо с упорством, достойным лучшего применения переводить стрелки.
> Ведь у многих контор такие игры уже есть.
И возникли не «из ниоткуда», а как раз из тех «выстреливших» игр, которым смогли дать поток контента. Та же Epic смогла смасштабироваться буквально по экспоненте после «выстрела» Fortnite, буквально завалив народ контентом, Embark с The Finals — нет. И как раз «выстрел» The Finals, Battlebit и других и говорит, что никуда поезд не ушел — но у большинства паровоз от вагонов отрывается, и кирдык кутёнку.
> Игроки хотят сингла и многие компании начинают это понимать.
Как одно отменяет другое? Есть десятки сингловых игр, «держащих» онлайн за счет непрерывного потока контента. Та же приведенная в статье хойка, римворлд или, скажем, конвейер Ubisoft по выпуску D̶L̶C̶ ̶р̶а̶з̶м̶е̶р̶о̶м̶ ̶с̶ ̶и̶г̶р̶у новых сеттингов к ассасинам, раз за разом срывающих кассу при том, что игра по сути одна и та же.
А я не знаю вас. Тезис «Вами, тогда извините не считается» уже опровергнут, демагог отступает на новые позиции «ваши аргументы — не аргументы». Только это так не работает.
> Ну давайте, разъясните мне недалёкому, что вы вкладывали в это слово
То, что внутри одного распределения (удачне-неудачные) игры есть ещё одно («долго/вечно-“зелёные„» и «вспышки»). И *среди* удачных игр ещё и живучими оказываются далеко не все.
В рамках этого разбора я сознательно отбросил НЕуспешные игры (первое распределение), и взялся за второе.
Если вам так удобно, можно сравнить с ездой на автомобиле. Одно дело — доехать из пункта А в пункт Б, другое — сделать это вовремя, но второе подразумевает первое. И процент успевших будет меньше процента доехавших.
> И вы серьёзно думаете, что человек покупая такую игру, ожидает, что он будет играть в неё долго, и ему точно навалят контента
А почему бы ему не ожидать? Тем более если, как в случае с Battlebit, разрабы чуть ли не два десятка стволов именно что обещали. Это раз. Два — никто не запрещает НЕ выкатывать контент, но в таком случае чего удивляться падению онлайна?
> Они банально не знали, что будет успех.
Именно об этом я и пишу — выжили и развились (порой даже сверх изначального успеха) именно те, кто «не знали, но смогли». Как авторы Deep Rock Galactic, например. Именно об этом и есть заключительная часть статьи: если успех случился, его нужно развивать, и делать это БЫСТРО. Удвоить, утроить, удесятерить персонал и начать штамповать контент. Или, хотя бы, добавить поддержку модов, если это сингл, и молиться на коммьюнити.
А о тех, кто этого НЕ сделал — забыли.
> А после возможно стали богатыми и плюнули на это дело. Прикиньте игры это бизнес и деньги. И будет проект жить или нет, это не критерий успеха. Проект успешен когда смог заработать, а эти игры смогли. Далее всё уже зависит от желания разработчиков.
Бизнес работает самую множечко не так. Если апдейты позволяют заработать больше (а они позволяют) — их надо делать. Если вам влома — продайте студию тем, кто может. Или не удивляйтесь, что на следующий проект денег инвесторы уже не дадут. Другой вопрос, что не у всех получается, но то — тема для отдельной статьи.
Если бы «критерием успеха» были продажи на старте, то сейчас каждая «Vasia Pupkin Entertainment» не пыталась бы слепить на коленке /игру-сервис/ с дорожной картой на 100500 лет, так что здесь против ваших слов стоит объективная реальность. В которой DLC, сезоны и микроплатежи во многие игры уже «с завода» заложены как неотъемлемая часть игровой механики.
А почему бы и не да? Если игра хорошая, непрерывно пополняемая контентом или предельно реиграбельная — в неё и тысячи часов «утопить» можно. Та же HOI 4 у меня давно четырехзначный порог в стиме перешагнула — просто потому что с каждым DLC добавляют 3-4 страны с десятками часов контента на каждую, плюс моды.
> Игроки зашли, освоили контент, кайфанули и пошли играть в другие игры. Все в плюсе.
Никто не спорит, так тоже можно, и об этом в статье упомянуто. Но мы, все же, живем в эпоху «живых сервисов», когда, если игра получилась хорошей, можно и нужно разворачивать конвейер DLC к обоюдному удовольствию разработчиков (деньги, если вообще не БАБЛО) и игроков (которые получают больше контента в любимом мире).
Проще != просто.
> Кем распространенное?
Ну вот, например, мнение западного ютубера-миллионника Force Gaming, «Why Is Every Game Dying?». Сойдёт за «распространённость»?
> О каких ожиданиях может идти речь
Об ожиданиях игроков, эту игру купивших/скачавших. Если вы не заметили, здесь речь не только об инди, но и о AAA. Критерий один — популярность и её удержание. Удалось удержать — «живой сервис» или игра на века, нет — «вспышка».