- ← предыдущая
- первая
- 1
- 2
- 3
- 4
- следующая →
Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Сколь угодно малый — это ещё не ноль. Определите, что значит коллапс в физике, коллапс чего наступает. И что значит модель схлопывается. Как схлопывается пузырьки знаю, про модели не слышал. Какие исходные условия нужно менять, мне тоже не понятно. Развернуть Ахилеса и черепаху так, чтобы она его догоняла? И вообще сначала нужно определить, в чём собственно парадокс, сформулировать его, а потом уже решать. На сколько я помню, парадокс в том, что А никогда не догонит черепаху, хоть и бежит быстрее её. Сходимость суммы ряда показывает, что никогда — это неверное утверждение, парадокс снят.
Если Ахилес не перестанет бежать быстрее черепахи, то обгонит её после того, как поравняется. Не вижу физического смысла это доказывать.
Отрезки времени не складываются в бесконечность, а сходятся к одному моменту во времени.
2. В квантовой физике, в отличие от классической, наблюдение не может проходить без взаимодействия. Поэтому естественно, что наблюдая один объект, мы организуем его взаимодействие с другим объектом и волновые функции обоих изменяются. Вс эта софистика от плохого понимания предмета разговора.
Если не рассматривать основную претензию к техническому состоянию игры (в которую входит и размер, занимаемый на диске: есть игры с куда более обширным и детализированным миром и куда меньшим объемом, это как раз неумение разработчиков в оптимизацию сказывается), то основная проблема как раз в том, что разработчики взяли оригинал и размазали его по большей площади.
В первой части был убогий тупорылый сюжет, с явными проплешинами и нестыковками, красивые но статичные локации (хотя к ним меньше всего претензий), лор местами интересный, а местами про какие-то никому не интересные сопливые истории про то, какая империя плохая, полная идиотия с косметикой в секретах (выглядела она убого и не нужна была от слова совсем), занятная но очень неглубокая система боёвки со скучными боссами (некоторые из которых повторяются три раза).
И что мы видим в сиквеле? Повторение того же, только в больших объемах! Да, первая игра была нормальной и вполне могла кому-то сильно понравится, что мы и видим в примере автора этого обзора. Но вместо того, чтобы сделать лучше саму игру, разработчики решили, кажется, улучшить только сроки её разработки.
Как-то на экзамене по квантовой механике профессор, не смотря на ошибку, поставил мне пять, так сказать, авансом. В следующем семестре, за ошибку он поставил мне три. Было очень обидно, но справедливо. Так и в случае с Suvivir, если за первую игру можно было натянуть на пятёрочку, не смотря на косяки, то за повторение получите заслуженный тройбан.
Что же надо было сделать? Лучше проработать сюжет (отменили всех грамотных сценаристов вот и мучаются теперь). Убрать всю косметику, как лишнее (художники могут просто нарисовать красиво, не надо нагромождать бесполезных деталей). Углубить механику боя — так чтобы сложность была в многообразии, а не в изобилии (накидать просто много противников — плохой и не честный
геймдизайнерский ход). Проработать босов так, чтобы на них нужно было применять всё то многообразие прокачеваемых приемов. Ну и оптимизировать нормально графику.
В итоге, мне, наример, как любителю солслайков, играть в продолжение просто уже не интересно. Но это личное, конечно же.