Скрытая угроза для Larian Studios: синдром правой руки Тора
Почему создателей Baldur's Gate 3 может придавить мешком денег, который принесёт их детище, и причём тут самый сильный человек планеты Хафтор Бьёрнссон? Вероятное интенсивное расширение штата сотрудников и связанные с ним проблемы.

Из странных источник (посольство Бельгии в Китае) известно о 5+ миллионах проданных копий Baldur's Gate 3 — это где-то 100 миллионов долларов выручки. Куда пойдут эти деньги?
Да, сначала каждый из акционеров купит по три дома, три машины, по холодильнику (тоже три), но после у них останутся ещё старые квартиры, доверху заполненные купюрами. Разумеется, деньги будут инвестированы в компанию через увеличение производственных мощностей как внутри, так и вовне студии (через аутсорс). Предположу, что работяг станет х2.
И вот тут стоит рассказать о синдроме, с которым столкнулся стронгмен, сыгравший Гору в Игре престолов.
У меня в правой руке была проблема с нервами. Врачи сказали, что я рос так быстро и в такой короткий промежуток времени, что нервы просто не успевали развиваться. Я набрал около 40 килограмм (прим. около 20% массы) за год. В том году я потерял возможность в принципе сжимать правую руку.
из интервью Хафтора Бьёрнссона
Беда больших разовых инвестиций: любой бизнес может надорваться, если структура управления не будет поспевать за увеличением массы сотрудников. Также как нервная система не поспевала за ростом мышечной массы исландского спортсмена.
Негативными следствиями интенсивного роста компании могут быть:
Во-первых, «повышение» технических специалистов до управленцев без предварительной подготовки.
Наличие у человека квалификации (программиста или 3D-а́ртиста), а также софтскилов (уметь продуктивно поболтать), не означает, что он будет хорошим управленцем. Как настраивать винтики механизма, не перекручивая гайки и не ослабляя их до дисфункции, — это целый мир, полный непопулярных решений и манипуляций. Хочешь senior-разработчика сделать lead'ом? Предварительно подготовь его.
Во-вторых, перегрузка отдельных управленцев избыточной или непрофильной работой.
Проблема особенно влияет не на чистых менеджеров, а на тех же lead-разработчиков. Когда шефство над 3-мя небольшими командами мутирует в руководство 5-ю большими, а количество специалистов сравнимого с lead'ом уровня перестаёт помещаться на одной руке (с ними приходится бодаться), управленец превращается в торфяной пожар (медленно перегорает внутри и не дай божé случайно туда провалиться). Командам тоже достаётся: они регулрно начинают делать не то (а потом переделывать) или топтаться на месте без ясных задач, прокушивая деньги компании.
В-третьих, двойное (тройное и так далее) подчинение в рамках вертикали. Отвратительная штука.
В-четвёртых, проблемы с делегированием обязанностей.
Перегруженный управленец, осознанно или неосознанно, может продолжить тащить чужие лямки на себе, потому что: «Этот дурак всё равно сделает неправильно.» Обычно идёт вишенкой на торте к предыдущим проблемам.
Как бороться? Помимо того, чтобы самостоятельно держать руку на пульсе, можно заказывать аудит от сторонних компаний, дабы те глянули на бизнес-процессы, нашли течи и бутылочные горлышка да подсказали: где — ужаться, кого — долой, кого — добавь.
Вернёмся к Larian Studios. Сейчас компания находится там же, где в 2015 году была CD Projekt RED (год выхода The Witcher 3), и дабы не случился Cyberpunk 2077 (образца 2020-го года), нужно не наступать на грабли, по которым, вероятно, прошла польская студия. Грабель было много, но одними из — синдром правой руки Тора (бизнес версия).
22 комментария
Добавить комментарий
Я в курсе про историю студии и поправлять меня тем, что у них есть и другие игры не надо. Тут речь про то, что они сейчас буквально стали эталонным примером для всех и другие студии мириться с этим вряд ли будут.
Чем больше компания, тем проще масштабироваться (проблемы размазываются тонким слоем, а не концентрируются), но радикальный эффект наступает где-то в глубинах среднего бизнеса (хотя бы несколько тыщ человек).
+ я не утверждаю, что так и будет + я не утверждаю масштаб проблемы. Я говорю о потенциальном риске и необходимости его учитывать.
Сам я не игродел, но из IT сферы и там сталкивался. Где-то видел, где-то слышал, где-то пытался разгребать. В игровой же помимо РЭДов сходу могу вспомнить про цикл видосов то ли «История серии Варкрафт», то ли «История серии Дьябло». Там рассказывалось, что столкнулись с этой болячкой, когда команда резко выросла перед разработкой очередной части.
Эта проблема повсеместно и не только в айти, почти все кейсы которые я встречал, всегда начинаются с кривого планирования и пустых обещаний («выполнишь план?» — «да» — «как?» — «пока не знаю, но выполню!»)
Да, планирование как структуры организации, так и требований по проектам — это основа и без неё всё плохо; да, в итоге виновато ответственное лицо (или группа лиц); но лично мне интереснее где это лицо продолбалось, а не ткнуть пальцем и сказать: «Дурак.»
Изначально же план не был «на тоненького», во всяком случае мне так не кажется. Как и сказал, пишу пост.
То что план был не «на тоненького» это да, и по сути они почти все свои обязательства выполнили, да, часть контента выкинули и это нормально, ключевая проблема старта именно в выходе сырой версии, отложи они релиз еще на 3-6 месяцев, да, сообщество поплевалось бы, акции немного просели, но при гладком прохождении релиза большинство было бы в восторге. По сути вся проблема возникла из за поспешности на финальном отрезке, поспешность которую можно объяснить только давление акционеров и шкурными интересами конкретных людей, если бы не она, CDPR продолжали бы боготворить.
Если это будет разбор аля «Владимир Чайкин» с удовольствием почитаю. Удачи в написании и заранее спасибо!
Скорее не разбор ситуации в целом, а сбор ряда фактов в одну логичную кучку.
Да в игре много всего, но много и недоделок. Но почему то никто не поносить её за откровенные ляпы даже в обкатаном первом акте. Да и с производительностью тоже есть проблемы.
А по сабжу, они планируют и дальше делать такие же игры, вроде как слухи про дивинити, при том же руководстве новые игры вряд ли провалятся. А рост конечно опасен.
Насколько я понимаю, Ларианы рассчитывали на результат, где-то в 3 раз ниже текущего и это должно было окупить разработку и вывести в плюс. Свен Винке, говорил про ожидаемые 100к онлайн на пике в Стиме, если о-очень грубо приравнять динамику, то выйдет под 1кк проданных копий на старте, 2кк копий за год + постоянные продажи после с пиками на распродажах. Ближе к дате выхода уже была информация о 2.5кк проданных копий по предзаказу. А после выхода — добро пожаловать на орбиту.
Киберпанк был кратно дороже Балды. Во-первых, там около половины ушло на рекламу (130$ лямов); во-вторых, делать реалистик — это самый дорогой графон на сегодня.
Добавить комментарий