«Я робот» в исполнении Сарика Андреасяна. Обзор Atomic Heart
Пройдя Атомное Сердце от «наших» разработчиков, я пришёл к неутешительному выводу. А именно, что "своё не пахнет". Особенно учитывая мнение обзорщиков. Игру хвалят за то, что она НАША. При этом либо умалчивают о проблемах, либо упоминают вскользь. Конечно, у каждого своё мнение, но господа, другие игры вы ругаете за похожие проблемы, а тут язык проглотили. Придётся всё делать за вас.
Стиль и сюжет просто космос
Начну с приятного. А именно сюжет и эстетика СССР, вкупе с отличным артом. С первых минут игры вас погружают в мир, где наука в СССР шагнула далеко вперёд благодаря учёному, открывшему полимер, и теперь советский гражданин может расслабиться и получать удовольствие от жизни. А практически всю работу будут выполнять роботы. Арт-дизайн превосходен - ходишь, разглядываешь окружение и наслаждаешься. И надо отдать должное разработчикам, ведь такой подход подкупает. Кажется, что это и впрямь игра мечты.

Далее игрока знакомят с тем самым учёным, который просит разобраться с проблемами на предприятии 3826. Оно же в свою очередь, занимается разработкой роботов и научными исследованиями в разных областях. Там игроку, а точнее майору Нечаеву, предстоит устранить предателя, устроившего сбой в работе производства, который привёл к человеческим жертвам, а так же узнать причины, почему он это сделал. Приключение будет весёлым и увлекательным. Игрок познакомится с поистине колоритными персонажами, узнает о том, как работает комплекс, почитает истории простых рабочих и полностью окунётся в советскую эстетику. И оценивая игру с сюжетной точки зрения, могу сказать, что это действительно круто. Немало юмора, интересные сюжетные повороты. В общем, претензий не имею.
Как не имею претензий и к окружению. Это касается самого предприятия 3826 и того, кто там обитает. По факту оно населено роботами и недружелюбной органической жизнью, которые жаждут смерти любого присутствующего рядом человека. Сами по себе противники выглядят круто и по началу даже вселяют небольшой страх. Плюс есть интересная система взаимодействия между всеми роботами, которая помогает им отслеживать главного героя, а так же восстанавливать повреждённые боевые единицы. Короче, ещё один плюсик в копилку Mundfish.
Льётся музыка, музыка, музыка
Всё что касается музыкального сопровождения в игре заслуживает отдельной похвалы. Столько старых песен в современной обработке играют на атмосферу идеально. Плюс многие из них переделаны, сделаны ремиксы и прочее. Я в терминах плохо разбираюсь. Поэтому просто отмечаю как факт. Саунд тащит.

Восторга нет
А теперь перейдём к минусам – большим, средним и маленьким. Кто-то там сравнивал игру с BioShock. Так вот, заверяю, что кроме небольших заимствований у Atomic Heart и BioShcok ничего общего нет. Я бы сказал, что Mundfish только на первых ступенях к величию BioShock. Но если учтут огрехи, то лет через 10, учитывая их скорость разработки, догонят. Сразу оговорюсь, что на базовом уровне игра работает - оружие стреляет, палки рубят, противники отлетают.
Но если копнуть чуть глубже - всё рассыпается. Гейм-дизайнер и лвл-дизайнер - эти профессии у студии Mundfish явно не в чести. По-другому объяснить большинство глупых, на мой взгляд, геймплейных решений просто не получается. У игрока есть особая перчатка, которая даёт герою возможность пользоваться способностями. Самих способностей всего 5: полимерный щит, полимерная струя, стужа, массовый телекинез и шок. Шок по умолчанию есть всегда, а ещё две игрок выбирает на своё усмотрение.

Во-первых, способностей мало, а во вторых желания пробовать что-то новое, если работает уже имеющееся, нет. Я всю игру прошёл с телекинезом и стужей и не знал горя. Зачем мне ещё две способности я не понял. Возможно, будь в игре способность кидаться огнём, я бы выбирал её иногда против органических монстров, но её нет. Зато есть стужа, и когда ты замораживаешь противника и разбиваешь, то он рассыпается на очень мелкие кристаллики, что, честно говоря, выглядит странно. Реализация мне не понравилась.

Телекинез и щит сделали неплохо, а вот со струёй у разрабов проблемы. Ведь я так и не нашёл её применения. Она усиливает другие способности типа стужи и шока. Но зачем нужна струя, когда холод и электричество сами хорошо справляются. Возможно она нужна для тех, кто будет пользоваться кассетами. Это такие примочки к оружию и дающие урон от стихии. Ведь струя усилит их свойства. Звучит круто, но реализовано плохо. Ведь кассетами я начал пользоваться лишь в середине игры, если не к концу. То есть нужно ещё догадаться об этой технологии.
И не нужно писать, что я лопух и пропустил обучение. Если они и было, то невнятное. И таких лопухов полинтернета. На YouTube даже видосы есть «как пользоваться кассетниками». Да и сколько играл в игры, подобных проблем не было. А тут смотрел на пустое окошко справа внизу экрана, понимал, что там должно что-то быть. Но, думал, покажут дальше по сюжету. Пока случайно не нажал на колесо мыши и узнал про кассеты. В которых, кстати, есть огненная стихия. Способности для перчатки нет, а в кассетах есть, гениальное решение. Тут ещё кстати стоит вспомнить мультики показывающие работу способностей, которые разработчики выкладывали в сеть перед релизом. В игре эти мультики почему-то запихнули в маленькое окошко в меню с прокачкой способностей и увидеть их как нужно, как это было в том же BioShock не получится. Идея хорошая, реализация плохая.
Не люблю такое
Ещё одна претензия, немного предвзятая и более личная. Я ненавижу мили-боёвку в шутерных играх. Я плевался от неё ещё в Fallout 3 и прочих, не понимая, зачем она нужна. Оружие, конечно, выглядит интересно, но реализация удар слева, удар справа и сильный удар удручают. В Атомном Сердце мили оружие сделано креативно, не спорю, и даже есть спецприёмы, выглядящее прикольно, но в целом всё равно не моё. Поэтому я чаще стрелял, чем бил.

Благо, пострелять есть из чего. Тут вам и пистолет, и дробовик, и автомат, и ещё несколько необычных пушек. Всё это можно модифицировать и прокачивать каждую модификацию. Прокачка при этом сводится к усилению урона и может немного разнообразить стрельбу. Короче, в этом плане всё сделано хорошо. Не считая того, что чертежи для прокачки находятся в открытом мире. О котором и стоит дальше поговорить.
Хлам, хлам, хлам
До момента с поездом игра работает практически как надо. Тут домик исследовал, там посмотрел, что лежит и вроде весело. Главное не заглядывать в окна домов, в которые нельзя войти, ведь там голые стены, и это очень портит антураж. А вот после поезда игра, так сказать, бьёт открытым миром по лицу. Вот тебе полигоны с рецептами, вот тебе вышки и вот тебе туча роботов, которых можно отключить лишь на время, а иначе они будут наваливаться бесконечно. Хотя от них можно убежать и вообще не обращать внимания. Ведь они охраняют хлам. Да, да, именно хлам. Разрабы придумали крутой способ сбора ресурсов путём притягивания всего мусора из ящиков. Вот только зачем-то решили довести этот процесс до маразма. Каждый дом, каждая комната наполнена тоннами ящиков, которые можно открыть и собирать ресурсы для прокачки. По ощущениям треть игры я потратил на то, чтобы пылесосить ящики.

Ещё треть времени, опять же по ощущения, была потрачена на замки-загадки. Так сказать, ещё один момент маразма. Придумали прикольные замки и поставили их на немалую часть дверей по сюжету, а так же на второстепенные двери, за которыми лежит? Правильно, хлам! Хотя нет, чуть не забыл ещё за дверьми, да и по всем локациям раскиданы записки в терминалах. И поначалу это тоже играет атмосферу, когда читаешь забавные истории. Но и тут разработчики сумели облажаться, ведь терминалов в игре больше сотни, и в каждом есть три или четыре сообщения. То есть исследовать игру вообще не интересно. Загадок по сюжету хватит с лихвой, как и лора. И отвлекаться на них в открытом мире ради хлама я не советую. Как и не советую лезть в полигоны. Это что-то типо данжей. Правда там нет боссов, только в одном вроде и всё те же загадки. Плюс платформинг и прочая ерунда. И всё это ради рецепта модификации для оружия, которое и так стреляет и убивает. Ах, да, ещё ради хлама. Зачем это всё не знаю, но может кому-то понравится.
10 Плющей из 10
Последний момент недовольства связан с растягиванием игры. Этот момент наступает ближе к финалу, перед длинным мостом с кучей врагов. По ощущениям игра должна уже заканчиваться, ведь я всё видел, из всего стрелял и всё прокачал. И вот захожу я мной мост. В первый забег пытаюсь убить всех и умираю в конце. А всё почему? А потому что я не знал, что на мосту три раза появится мини-босс Плющ. Который сперва был просто боссом. Кстати, три раза - это означает не то, что убил одного и появился второй, а то, что если продвигаться дальше, то соберешь всех трёх.

На второй попытке я решил проехать мост на машине. Лихо тронул, сбил пару зомби, а на следующей паре противников подлетел в воздух на несколько метров. Потом приземлился и еле успел выскочить, пока машина не взорвалась. А потом просто побежал. Смог добежать до будки с сохранением и там кое-как отстреляться. Передышка и спуск в новую лабораторию. В которой меня ждали просто тонны противников. Каждый этаж - волна врагов, волна врагов. Но даже не это самое печальное. Ведь там снова был мини-босс Плющ в количестве двух штук.

Когда вышла The Callisto Protocol, каждый блогер посчитал своим догом сказать, что повторяющийся мини-босс 4 раза - это очень плохо. Тут босс, а потом мини-босс Плющ повторяется раз 20, из которых 5 на последних локациях. И все как воды в рот набрали. Никто не поругал.
Неутешительное заключение
Игра очень посредственная, а во многих аспектах откровенно слабая. Делать скидку на то, что это НАША игра, как по мне, глупо и неправильно. Так же неправильно прощать ей огрехи за то, что это первая игра студии. За неё просят деньги, и поэтому претензии обоснованы. Первый проект или десятый. Если есть проблемы, то нужно критиковать. Но как оказывается только не Atomic Heart. К Атомному Сердцу пишут положительные отзывы, а если и ругают, то со словами «сделаем скидку на то, что это первый проект и на то, что наши разработчики доказали, что могут делать крутые игры». Где люди увидели тут крутую игру, я не понял, максимум среднюю заготовку.
Не то чтобы я хотел от разработчиков чистый Bioshok или какой-то шедевр. Но ведь они сами пытались в биошок, сами хайповали. А когда дело дошло до релиза начали давать заднюю "это не то, это другое". Короче решили схалтурить. А это в СССР не приветствовалось. На полное исследование игры уйдёт часов 40. А в мире сплошная копипаста и 5 способностей для атак. Сюжет хороший, этого не отнять, но геймплей в целом очень плохой. Поэтому если и проходить игру, то чисто по сюжету, по-быстрому. Сможете насладиться стилистикой и боем, но в то же время не устанете от хлама и загадок. У меня всё.
54 комментария
Добавить комментарий
Начнём с плюсов — видно, что автор сего опуса игру прошёл. И видно, что он явно имеет своё мнение (которое, повторяю, не пахнет)
Сразу отмечу, что согласен с автором во мнении, что не надо делать игре скидок. Сделали, деньги просят — значит будем судить строго.
С чем не согласен:
Про ближний бой: «Претензия немного личная» — это не «немного» а всецело личная и совершенно неадекватная. Смотрел стрим, где стример проходил игру в основном ближним боем именно потому, что ему это нравится, и жалоб на ближний бой от него не слышал. Я как фанат дальняка с удовольствием стрелял, но и побегать с топором тоже понравилось.
«Мне не нравиться алкоголь, поэтому я зашёл супермаркет и долго возмущался, что там много алкоголя» — примерно так звучит претензия к обилию лута. Его можно пропускать на пофиг и игра не обеднеет. Очень странная претензия.
«Не советую отвлекаться на загадки и лор» — да проще в игру вообще не играть. Есть записки, которые лично я читал «по диагонали», но они были редки. Зачастую это были либо забавные сценки (отсылка к Горшенёву, перепалки сотрудников в письмах), либо именно раскрытие быта текущей локации (как в театре), либо именно раскрытие сюжета.
«Не советую лезть в полигоны» — не советую писать обзоры с таким подходом. Полигоны — это именно дополнительное ответвление, и игрок волен решать, идти туда или нет. Я с удовольствием прошёл каждый. Да, там платформинг. Да, там простенькие задачки и небольшая арена для боя. Одного достаточно, чтобы решить, стоит ли туда идти ещё раз. Но нельзя говорить, что они сделаны плохо. Полигон не раскрыт в обзоре, но почему-то оценка его отрицательна. Или «там платформинг, чертежи и вроде в одном только был босс» — этого хватит для обзора?
Плюща было много. Вот только битвы с ним мне понравились. Сначала это одиночная битва, потом с другими врагами, а потом сразу два — босс предстаёт в необычном виде. К тому же это единственный босс в игре, ориентированный на ближний бой. Видно, что разработчикам понравился босс и они захотели его использовать его ещё разок. И мне было интересно разобрать его в ближнем бою, автоматом, ракетами, полимером. Идти на сближение с дробовиком, буквально «бодаться» с ним, как с быками из Serious Sam. И я это получил.
Далее кратко:
1. Автор занёс в минус то, что в других играх тоже есть и эксплуатируется в ещё более ужасном виде, абсолютно не обращая внимания на оригинальные и удачные решения в этой части, при этом конечно же слабой является ЭТА игра. Записки пестрят отсылками, компактно собраны, есть говорящие трупы. Замки аж пяти видов, все разные и постоянно друг друга сменяют, да и зачастую просто не обязательны к открыванию. Ну-ну, товарищ майор.
2. Не обратил внимания на другие положительные моменты, которые дарят эмоции от игры. Это отсылки. Это машины, которые позволяют пропустить часть открытого мира легко и с музыкой. Это работа с музыкой — не просто «советские песни», а именно как музыка играет, когда, какая и как переходит. Это персонажи — не все «хорошие», но все качественные.
3. Игра позволяет играть в неё так, как игроку удобно, и не наказывает за это. Видел претензию к кассетнику и полимеру, типа «да зачем они». Уверяю, если бы игра заставляла их использовать, было бы хуже. Пример — DOOM Eternal. Здесь ситуация другая — патронов всегда много, их можно крафтить и разбирать ненужные, даже разбор идёт 1-к-1. А если не хочется стрелять — можно затариться дрынами подлиннее и махать только ими.
И да — просто пробежать под огнём «на хилках» до убежища получилось же? Игра разрешила. А могла бы и запереть на арене, чтобы дрался до последнего. Игра дала выбор. Но нет, автор тоже записал в минус.
4. «Бьёт открытым миром по лицу» — что? Открытый мир служит для разбавления и разряжения геймплея, либо как бесконечная арена, но практически всегда можно вырубить всех роботов и спокойно пролететь часть локации. А можно пролететь локацию на машине. Да даже пешком — не догонят. Такую сильную претензию к открытому миру не понимаю. То, что он выглядит хуже комплексов — согласен, что можно и нужно было бы лучше — согласен. Не согласен с формулировкой.
5. Автор, видимо, в игру не играл или скакал галопом для своего обзора. Ибо в игре есть баги. Помимо застревания в стенах, о которых говорили часто можно встретить недоступный лут, в одних и тех же местах. Недоработка локации — я дважды застрял в «Нептуне», пришлось грузиться с сохранения. Вылеты — у меня трижды.
6. Не отмеченные проблемы, на которые я бы хотел обратить внимание: Отсутствует дневник с записками. Концовка даже не пытается влиять на открытый мир после прохождения. После прохождения можно упасть в «Нептун» и встретить живую и молчаливую Филатову и получить софтлок, что несомненно баг. Об этом, кстати, обзорщики молчали.
Автор не нашёл «вампира» для «электро». Потому что не хотел «чистить данжи». Тут я больше поставлю это в вину разработчикам, потому что этот мод надо выдавать сразу. Там, где он появляется, он уже бесполезен, а выглядит его применение очень эффектно.
7. Уж прошу меня простить, но я скептически отношусь к тексту, который не проходил ни одной вычитки. А тут ни одной и не было — иначе автор увидел бы корявые построения предложений. И увидел бы опечатки в «Callisto Protokol» и «Bioshok».
Обзор очень посредственный, а во многих аспектах откровенно слабый. Обзор, где товарищ обзорщик откровенно обозрался. Почему так получилось? Я вижу причину в расхождении цели и действий. По заявке, автор хотел показать своё мнение об игре, но получилось попытка опозорить игру, описание её недостатков и выставление их напоказ, заявление что это «откровенно слабая игра». Такая слабая, что о ней говорят как «недотянула до BioShock». Если у нас из игр есть только BioShock, то да, это было бы плохо. Но есть масса других игр, с большими бюджетами и более опытными командами, где результат получался по всем фронтам хуже. Эта игра — хороший представитель сюжетных приключенческих боевиков. Не шедевр, но однозначно хорошая игра.
А смысл моего комментария — указать на ошибки автора, даже скрывать не буду. И если бы автор указал это не как «обзор» а как «разбор ошибок» — претензий было бы немного меньше.
1.1. Не знаю, в чём проблема не трогать лут. С полигонами же получилось? А симулятор уборки отеля включат в себя яростную борьбу с тараканами, верно?
1.2. Многие замки просто открывают короткие пути. Их можно не открывать.
1.3. Записки аналогично можно не читать.
К чему объединение? К магазину, опять таки. Вы же можете пойти мимо алкоголя, не покупая его? Или нет?
4. Музыка. Написано так подробно, что создаётся впечатление, будто игру вы проходили без звука вообще, а о саундтреке знакомы чисто по ютубу и стримам.
5. Статья-то ваша, аргументы-то ваши, но говорить что наличие ближнего боя это «недостаток» нельзя. То, что не в вашем вкусе не является недостатком. И аргумента «Моя статья как хочу так и пишу» — феноменально! Обзорщик должен быть как можно более объективным, чтобы показать знание в теме и поднять свою значимость. Вы не стесняетесь показать субъективность и некую ограниченность в восприятии и принятии некоторых аспектов игр в целом.
6. В открытом мире меняется темп игры. Меняется его насыщенность. Меняются декорации. Там есть небольшой элемент сюжета, но даже при этом всём — он занимает мало геймплейного времени. Не составляет труда его проскочить. Он выполнен не плохо.
7. Даже возразить нечего. Полигоны — прям как первый Portal. Сплошной платформинг да загадки! Либо вы невероятно умны и легко проходите Antichamber с первого раза, либо обратное.
Да, оружейные моды не влияют на геймплей, они влияют на урон оружия и позволят более эффективно использовать это самое оружие, присмотреться с смене типа боя. Если бы они открывали иное геймплейное прохождение, это было бы плюсом, но не в вашем случае.
8. «ничего более глупого я не видел»© Громкие слова. Наверно, упомянутый выше The Callisto Protocol был на голову выше? Все остальные находки в игре, видимо, тоже указывают на отсутствие фантазии?
9. Вычитка была? Зачем вы это написали? Я ведь действительно верил, что вы неплохо написали статью, прогнали на ошибки русскоязычным словарём и отправили. Получается, что в столь неудобных предложениях вы не видите ничего плохого?
10. Да нет, свою натуру я показал ещё на «своё не пахнет». Уже на аналогичном этапе в вашем обзоре я перестал относиться к тексту серьёзно. Вы ведь сравнили игру с говном. А на меня за аналогичное действие обижаетесь.
P.S. А не было бы «обзорщика» — вы бы нашли другое что-нибудь. Это видно по вашему обзору — вы делаете вид, что нашли что-то хорошее и с чистой совестью активно раскатываете полотно недостатков, якобы всесторонне раскрывая объект обзора. Не работает, не верю.
Дмитрий явно является не самым ярым поклонником жанра иммерсив сим, и для него игра совершенно логично будет состоять из недоработанных механик, а не из свободы и разнообразия активностей. Не вижу смысла обвинять людей в том, что они не понимают жанр.
Судя по размеру вашего поста, писать тексты вам привычно, так что вы должны понимать, что вычитка текста таких объемов при малом опыте публикации — не панацея. Но на то это и личный блог. Мы не получаем денег за тексты, а просто практикуемся, пропуская ошибки при вычитке, замечая их уже после публикации, и в последствии уже делая вычитку с гораздо более высоким кпд.
Записки и надписи на стенах и прочее это не признак имерсив сима, так как в том же фолыче этого добра валом.
Вы пытаетесь натянуть сову на глобус. Прибегая при этом к ненужным словам и терминам. Ещё и наратив приплели, которого тут нет. В этой игре чёткая подача сюжета через диалоги и кастсцены. Всё остальное, щебетарь, записки и трупики с голосом, это просто расширение лора, только и всего. В имерсив симе, вы не просто находите записку, а находите её последствия, а на некоторые можете даже повлиять.
Ещё если судить по вашим словам, то достаточно наличия запроса у игрока почувствовать что-то в игре и вот она превращается в имерсив сим. Нет, это так не работает.
Возьмите любой из известных имерсив симов и поймёте, что ни один не имеет ничего общего с этой игрой.
Игра линейна и заскриптована, для игрока нет никаких возможностей для творческого подхода при прохождении. Плюс в игре тупо открытый мир, бесполезный, ненужный и не проработанный, что так же не характеризует игру имёрсив сим с более камерными мирками и более проработанными детально.
1. Вам так кажется, потому что вы пытаетесь вывести формулу из моих рассуждений о механиках, а я как раз говорю о том, что ее не существует. Это жанр не для геймплейных билдов, как Дарк Соулс или Пасфайндер. Я гоняюсь за ним ради совершенно иных ощущений.
2. Блодлайнс, к примеру, тоже линейный, как и Деус Экс, и тем не менее это лучшие иммерсив симы. Вопрос в том, как они удовлетворяют игрока. Это может быть разнообразие в прокачке как в Блодлайнс, разнообразие в подходах к прохождению миссии как в Деус Экс, или в чередовании активностей как в Атомик Харт. Дополнительные моменты могут быть отодвинутыми на второй план — главное, чтобы они были. Ведь весь смысл не в том, чтобы получать основные ощущения от механик, а в том, чтобы посредством механик получить ощущение мира. Погружение.
3. Жанр всегда упирается в запрос игрока. И жанр иммерсив сим самый сложный и неблагодарный из них. Можно сказать, что иммерсив сим – экшен игра для игрока, которого перестала удовлетворять голая механика и удивлять дизайн линейных уровней. И да, Атомик Харт про это. Он чередует активности и предлагает их в зависимости от желания игрока. И смысл не в том, чтобы предложить активности по рабочей формуле, а в том, чтобы они идеально ложились друг на друга, а так же на нарратив, формируя атмосферу игры. Ощущать себя в разных мирах нужно по-разному. Образ ли это циничного вора в депрессивном стимпанковском мире, поставленного над человеческим обществом мира вампиров, постепенно обрастающего апгрейдами терминатора. А может история вообще происходит не свами, а вы всего лишь ее свидетель и спутник героя? И на мой вкус такой набор активностей и способностей очень здорово ложится на атмосферу трешевой комедии и характера майора Нечаева, в котором я вижу слегка приземленного Эша Уильямса. А набор механик и нарративного наполнения достаточно разнообразен, чтобы оживить этот мир за пределами катсцен. Но опять-таки, чтобы прочувствовать это необходимо получить такой запрос.
П.С.
Я прекрасно понимаю, насколько это «на свою волну». Недавно сталкивался с мнением, что перехваливаю «неплохой линейный боевик» Блодлайнс, и ни в коем случае не стану упрекать человека, за то, что у него нет запроса на те же ощущения, что есть у меня.
Я просто надеюсь, что вы с читателями сможете понять друг друга. Что вы не хотели никому грубить, что просто высказались о расстроивших вас моментах игры. И что вы бы поняли: чем именно игра кажется людям настолько гениальной, и почему их расстроило сведение ваших аргументов к эпитету «свое не пахнет».
В иммерсив симе сменяемость и разнообразие активностей возведены в Абсолют и гораздо важнее их качества, в отличие от игр других жанров. Момент, когда иммерсив сим вас теряет, можно назвать его провальным эпизодом, но вот беда для каждого игрока он совершенно иной.
Про стиль, сюжет и музыку могу только сказать, что сам написал бы в разы более восторженно, чем тут, но в целом согласен.
Про способности перчатки. Стоит сказать, что в абсолютно каждом негативном обзоре ругают этот аспект игры за скудное разнообразие и очевидное превосходство одних способностей над другими и затем, внимание, каждый раз называют разный набор из двух перков, которые использовали они. Получается, не такой уж и очевидный выбор, раз каждый выбирает по-разному. Дело в том, что в этой игре не она сама подстраивается под игрока, а наоборот. И именно такие, очевидные на первый взгляд, индивидуальные выборы и дают возможность самому выбирать путь прохождения. Например, «автор» негодовал по поводу полимерной струи, потому что, видите ли, перед ним в начале игры не повесили табличку, что на оружие можно ставить кассетники. Не буду акцентировать внимания на том, что применение кассетников интуитивно понятно (если рядом с пустой ячейкой нарисована кнопка, то, возможно, стоит эту кнопку попробовать нажать), просто скажу, что именно благодаря полимерной струе и кассетникам я выносил каждого босса кроме, пожалуй, близняшек, за минуту-две на нормальной сложности. Элементальный урон с этой способностью повышается в разы. Также струя с шоком может спокойно заменить заморозку, ведь в наэлектризованной луже полимера противники точно также станятся, как они бы это делали в случае со стужей. И у чего после этого нет применения?
«Автор» — один из тех людей, которые выдают субъективные ощущения за объективную истину. Что же, мой «обзор» на «обзор» будет совершенно субъективен, соответственно оригиналу. Пойдем по порядку.
Про стиль, сюжет и музыку могу только сказать, что сам написал бы в разы более восторженно, чем тут, но в целом согласен.
Про способности перчатки. Стоит сказать, что в абсолютно каждом негативном обзоре ругают этот аспект игры за скудное разнообразие и очевидное превосходство одних способностей над другими и затем, внимание, каждый раз называют разный набор из двух перков, которые использовали они. Получается, не такой уж и очевидный выбор, раз каждый выбирает по-разному. Дело в том, что в этой игре не она сама подстраивается под игрока, а наоборот. И именно такие, очевидные на первый взгляд, индивидуальные выборы и дают возможность самому выбирать путь прохождения. Например, «автор» негодовал по поводу полимерной струи, потому что, видите ли, перед ним в начале игры не повесили табличку, что на оружие можно ставить кассетники. Не буду акцентировать внимания на том, что применение кассетников интуитивно понятно (если рядом с пустой ячейкой нарисована кнопка, то, возможно, стоит эту кнопку попробовать нажать), просто скажу, что именно благодаря полимерной струе и кассетникам я выносил каждого босса кроме, пожалуй, близняшек, за минуту-две на нормальной сложности. Элементальный урон с этой способностью повышается в разы. Также струя с шоком может спокойно заменить заморозку, ведь в наэлектризованной луже полимера противники точно также станятся, как они бы это делали в случае со стужей. И у чего после этого нет применения?
«Немного предвзятую» претензию я пропущу, так как это полностью субъективный пункт.
Ну а далее бомбеж «автора» переходит все границы. Чтобы так ругать игру за то, что в ней есть много лута, который даже не обязательно лутать, это надо быть очень «умным» человеком. В предыдущих ответах уже приводили пример: «Мне не нравиться алкоголь, поэтому я зашёл супермаркет и долго возмущался, что там много алкоголя» — «автор» не понял этого примера, что в который раз подчеркивает его разумность.
Честно, не понимаю, как можно потратить «треть времени» на загадки, ибо в игре они совершенно не напряжные и легкие. На каждую большую головоломку уходит, ну от силы, пятнадцать минут, если очень тупить – двадцать. Про минорные мозгодробилки, типа разнообразных замков, и говорить нечего – дело минуты для самых недальновидных и двадцати секунд для нормальных людей. Ну и тут опять вступает в силу личное мнение. Мне эти сегменты понравились. Я прекрасно знал, что за дверью я найду только больше лута для улучшения и крафта (а у меня недостатка в ресурсах никогда не было), но я все равно хотел открыть каждую дверь чисто ради самого процесса взлома. Ну и помимо ресов в закрытых комнатах часто можно было найти компьютер с очередными отсылками в записках или щебетарь, а ради этих вещей в игре стоит потратить даже минуту-другую на взлом замка. Что в этом аспекте для меня стало промахом, так это замки, коды к которым надо искать по полам, стенам и трупам. Я просто пол игры провел в черно-белом мире сканера, а там эти подсказки никак в нем не отображаются, так что я, недолго думая, лез в интернет за гайдами, как найти тот или иной код.
«Загадок по сюжету хватит с лихвой, как и лора. И отвлекаться на них в открытом мири ради хлама я не советую» — да, в принципе, «автору» поста я лично не советую отвлекаться на поднятие с кровати по утрам. Нового полезного опыта он в жизни, видимо, не получает, за дверьми коллекционных капсул с суперспособностями, меняющими геймплей реального мира, не находит, а значит, и жить в общем-то не нужно.
Про полигоны. Я не люблю затяжные головоломки, над которыми надо прямо сидеть и думать. Так что и все подряд полигоны я не исследовал, а сходил только в два, в которых лежали рецепты, нужные для моего любимого оружия. Проблемы в этом совершенно не вижу и считаю, что так и планировалось разработчиками, иначе они бы не писали заранее, какие рецепты вы получите за прохождение того или иного данжа. Сами по себе полигоны довольно разнообразные и очень интересно оформленные. Для необязательной части геймплея сделаны они довольно запоминающимися.
Да, про оружие, которое и без модификаций «стреляет и убивает». Стрелять-то оно стреляет, и убивать – убивает, но как оно это делает – вопрос уже другой. Согласитесь, есть разница между обычными ударами колотушкой по макушке и воздушной атакой циркулярными пилами с самонаводкой. Если не согласитесь вы – согласятся противники, которые от моей «Звездочки» разлетались на секунды. По факту именно после ее модификации игра у меня разделилась на бессильное огнестрельное «до» и сырное имбалансное «после», но об этом позже. Короче, в модификациях сила, и если игрок хочет по максимуму упростить и увеселить для себя процесс нарезки роботов на робосашими, то в полигоны ему прямая дорога.
Про плющи. На этой части «автор» сгорел, потому что просто не умеет играть. Плющи – совершенно убиваемые противники, особенно если использовать весь свой потенциал: через сканер посмотреть, что они уязвимы к огню и снарядиться полимерной струей и парой кассетников. И тут Звездочка выходит на бис. Как оружие ближнего боя, она наносит увеличенный урон по плющам даже дальней энергетической атакой, а надевая на волыну огненный кассетник и обливая врага полимером, вы разнесете противника за считанные секунды, и я даже не шучу. В общем, сегмент с мостом не вызвал у меня ни единой сложности.
Неутешительное заключение
«Обзор» очень посредственный, а во многих аспектах откровенно слабый. Ни одного объективного пункта, даже положительного, в нем нет. В тексте постоянные очепятки и просто ошибки, а предложения строятся иногда очень странно и нечитаемо. Ну а чтобы подвести итог, я советую уважаемому тов. Дмитрию Ковалеву, как минимум, не играть в игры, про которые он заранее может сказать, что они ему не понравятся, а как максимум, просто не играть в игры.
Как итог я советую вам не указывать, что мне делать, во что играть, про что писать и как. В тексте нет слов, что я назвал игру очень плохой. Просто такие снежинки как вы рвутся от любой критики в адрес их любимой игры.
1) метод тыка был бы, если бы кнопки рядом с ячейкой нарисовано не было, в отличие от нашего случая. Вообще в этой игре очень многие люди ловят тупняк. Вон Дима Куплинов в первом лимбо-сне не понял, что идти надо по яблочкам, и блуждал по локации, без понятия, куда ему надо. И вот вы хотите сказать, что такие затупы – вина разрабов?
2) Ну так если кто-то выбрал одно, а кто-то другое, значит, что в игре есть множество играбельных комбинаций способностей. В игре есть баланс, потому что можно с комфортом играть в любой конфигурации и не чувствовать себя ущемлённым. Хотя, раз Великому и Ужасному Вам так хочется, чтобы игрок пробовал и экспериментировал, давайте добавим в игру штук 40 способностей, и только одну из них, самую невзрачную, чтобы труднее было выявить, сделаем играбельной. Вот тога-то игроки познают прелесть экспериментов, ведь ни с одной способностью играть не смогут, пока не найдут ту самую, единственную.
3) Извините, я просто посмел подумать, что каждый автор, выкладывая свое детище на каком-либо портале, желает, чтобы у читателей после его обзора сложилось правдивое и объективное впечатление об обозреваемом продукте. Но, видимо, не все авторы такие.
4) Для патронов и базовых улучшений вполне хватит лута с больших сундуков, которых на локациях 1-2, редко до 4. Я лутал каждый ящик в моем поле зрения, и к концу игры у меня скопилось больше четырех тысяч базовых компонентов и по нескольку сотен более редких. Хотите сказать, что с меньшим количеством ресурсов вы игру не пройдете? Кстати, можно играть вообще без патронов, используя перчатку и энергетическое оружие. Патроны я за всю игру даже ни разу не скрафтил, потому что они также лежали в сундуках.
5) А 20 секунд взлома на время вам тоже по ощущениям двумя минутами показались? Странные у вас ощущения. Если уж у вас такой тяжелый случай нетерпимости и невозможности усидеть на месте, то немудрено, что и загадки вы выдержать не смогли.
6) Ну так и я же не настаиваю, можете скипать все компьютеры, которые видите, не хотите знать лор мира – не знайте, но не записывайте это в минус, как будто никто его знать не захочет.
7) Модификация, меняющая анимацию – не повод. Вот только у Звездочки меняется не только анимация, но и вообще стиль ведения боя. Ее спец атака с модификацией буквально делает это оружие дальнебойным, с дальностью много выше дробовика. С этой модификацией вы можете зайти в зал, полный врагов и уничтожать их, просто стоя на месте и водя курсором из стороны в сторону. Ну да, просто анимация.
8) Я к тому, что плющи – обыкновенные мобы-чемпионы, как, например вовчики. Да роботы-косильщики будут много посильнее плюща и вызывают больше проблем. Просто не вижу смысла по этому поводу выказывать хоть какое-то негодование, если в ними не возникает сложностей, поэтому и подумал, что определенные трудности они вам доставили.
40 способностей? А чего не 100? Не пробовали думать уже и искать золотую середину.
20 секунд взлома по ощущениям минутами показались, нет. Возможно вы вундеркинд и все замки с первого раза открывали. Но я нет и многие стримеры тоже нет. Когда с первого, когда с третьего. Вот вам и минута, а то и полторы.
Я лутал не каждый ящик и к концу игры я не смотрел сколько у меня скопилось, но отлично помню что когда делал последний апгрейд оружия на некоторые улучшения ресов не хватило.
Множество играбельных комбинаций, да. А толку? Речь не про ущемление, а про то что человек играющий с допустим стужей и телекинезом, даже не вспомнит и не узнает про струю и щит, ибо зачем, если и так работает.
Может, хватит уже распинаться про звёздочку, я вроде уже ясно дал понять.
2. Читайте внимательно, как вы сами просите. «в этой игре не она сама подстраивается под игрока, а наоборот»© — игрок подстраивается под игру. Игрок находит, что ему удобно, и остаётся с этим выбором. Это компромисс между свободой пройти «как угодно» и «заставлять игрока использовать всё что есть».
3. Оп, переход на личности. Вам можно, получается? И отвечая на ваш вопрос — если это ваша претензия, то не стоит так расписывать этот «недостаток». Получается, не только я отметил этот момент.
4. Патроны, по вашему мнению, должны выпадать из врагов и сразу лететь в ваши карманы? Ну так это и не DOOM.
5. 15 минут на полигон. Их 6. 6 х 15 = 90. Полтора часа на все полигоны, растянутые на всю игру, при том совершенно не обязательные. Серьёзно сложный замок я встретил 1 раз — на воротах у КПП, где валялся ключ-печенька. Но дизайнеры настолько плохи, что дали возможность выпрыгнуть оттуда не вскрывая замка. Остальные замки и правда открываются за 20-30 секунд в худшем случае. А замки с щелчками под конец игры начинаешь буквально «щёлкать».
6. А я прочитал. И это было куда интереснее, чем ваш обзор. Там хотя бы шутки были.
7. Это прекрасно. «Там меняется анимация» — там меняется подход с бою этим оружием. Как я отмечал, игра даёт выбор. Если вы не умеете пользоваться свободой выбора — это не проблема игры.
8. Хм. «В первый забег я решил убить всех и помер в конце… на мосту три раза появится мини-босс Плющ.», «Во второй попытке я решил проехать мост на машине.… Потом приземлился и еле успел выскочить, пока машина не взорвалась. А потом просто побежал». А, не вы сгорели, а ваша машина!!! Ясно)
Но всё же: Вы любите огнестрел. Вы забили его «Звёздочкой». Игра заставила вас сменить оружие, искать вариант. То есть, игра сделала то, что вы хотите — а вам не понравилось.
9. Ваши комментарии стоило бы потереть за обилие опечаток.
«В тексте нет слов, что я назвал игру очень плохой» — «Игра очень посредственная, а во многих аспектах откровенно слабая». Не?)
Где я сравнил игру с говном? Хотя нет, я понимаю, для таких, как вы любая критика = сравнение с говном. Ну радуйтесь если разрабы не станут слушать таких, как я и впереди вас будет ждать ассасин скрид вальгала.
Посредственная и слабая это = плохо. Погуглите значение слов.
На остальную чушь даже отвечать не буду. Ибо вы вообще не поняли, что вам написали. А учитывая ваш ответ выше «обзорщик должен быть объективным» я вообще в осадок выпал. Откуда вы такие берётесь, с такими заявлениями. У нас в России есть профессия «обзорщик»? Есть критерии этой профессии, как надо и не надо писать? Нет, такого нет! Хотите объективности, вперёд к Тохе Логвинову, там вы найдёте что-то для каждого.
«Своё не пахнет» — а что ещё своё не пахнет?
Наверно, «слабая» — это значит «хорошо»? Или как тогда оно должно пониматься? :)
Если обзорщик не объективен, ну и хотя бы не пытается рассматривать игру объективно, то и цена ему — грош. Зачем читать того, кто не разбирается?
Если я вас не понял, то моей вины только половина. Ещё половина в вашем неумении доносить мысль. Я это отметил в комментарии выше.
Хм.
Знаете, читаю ваши ответы. Вы абсолютно не понимаете, что вам говорят. Ощущение, что вам вообще не нравится подобный жанр в целом.
И да. Назовите обзоры, про которые вы писали: " Особенно учитывая мнение обзорщиков. Игру хвалят за то, что она НАША. При этом либо умалчивают о проблемах, либо упоминают вскользь." Лично я видел мнения, где люди игру ругали за косяки и хвалили за хорошие решения.
А вот с вашим мнением ни я, ни люди, которые прошли игру, согласиться не смогли. К сожалению, я общался с обычными игроками, а не с блогерами. Они просто прошли игру и сказали что думают, а не что «хайпово». Ваш «обзор» написан ради комментариев и хайпа, а не ради рассуждения.
Вы ругаете игру за своё видение. Другие хвалят игру в соответствии со своим видением. Что не так? Или хвалить игру нельзя?
Если вы не хотите принимать критику вашего обзора, то не надо эту самую критику писать. Не я один отмечал, что именно в ваших высказываниях некорректно.
Почти 100% претензий чистой воды вкусовщина с отказом от объективности.
Более того, вы сразу же выпячиваете свое эго и выставляете себя этаким правдорубом, (противопостоавляя себя всем авторам с положительной оценкой игры) который якобы сейчас расскажет всем ужасную правду — отсюда и абсурдный выпад «Свое не пахнет» и ссылки на Андреасяна — за одни только эти литературные маневры, являющие собой 100%-ми примерами дурного тона, вам можно смело ставить минус.
Че-че сделать? :)))
Подытожу: ангажированность, полная безграмотность, ужасный стиль написания, откровенно хамское поведение и отвратительное отношение к читателю — все эти черты вы можете увидеть и в комментариях, и в самой статье.
ЧТД, мне даже дописывать ничего не надо.
Игра подталкивает к экспериментам со способностями? Автор утверждает, что нет и игру можно пройти, используя пару из них. Я помню, что такой недостаток отмечали у Ведьмака 1. Там рулил игни. Сам прошёл игру, используя только этот знак и подтверждаю, что другие бесполезны. Как результат в других играх именно этот знак стал самым бесполезным.
Ближний бой от первого лица мне понравился только в Миррорс эйдж.
Про хлам ничего не скажу. Но в фоллаутах меня собирать мусор раздражало, учитывая, что создание предметов там было ужасное.
Однообразные мини боссы показывают отсутствие фантазии. С другой стороны, если объяснено, то почему нет? Но это уж точно не плюс игры.
Итог: автор выделил ряд минусов игры, как то: сбор кучи мусора, однообразные боссы, несбалансированные способности. И пояснил почему он так считает. Он не написал просто: «игра — говно».
И о всех ошибках в тексте принято писать в личку, а не в комментарии. Откуда тут взялась мода после публикации каждого начинающего автора сразу прийти и первым делом написать, что автор безграмотен и ему лучше статьи не писать. Вы хотите, чтобы только вы могли писать на сайте, а у остальных пытаетесь отбить охоту писать?
Иммерсив сим – это жанр, который портят не недостатки, а инородные элементы. Проблема в том, что для каждого может найтись свой момент, когда атмосфера иммерсив сима перестает работать. У Миши, к примеру, непростые отношения с открытыми мирами, и несмотря на то, что он сам отмечал его безвредность для игрового процесса, путешествия по нему все равно выдергивали его из атмосферы, что для восприятия иммерсив сима очень большая проблема. У Дмитрия этих моментов оказалось гораздо больше. Но множество людей нашло такое сочетание элементов идеальным и полностью рабочим, им манера Дмитрия высказывать свое мнение показалась излишне грубой. Хотя я уверен, что у него не было намерений грубить кому-то.
И вот это-то непонимание, породившее такой изысканный срач, — верный признак того насколько эта игра велика!
Конечно если для вас Атомное Сердце — это имёрсив сим и вы так чувствуете, это ваше право. Но по моему мнению у каждой игры есть свои отличительные черты объединяющие её с другими играми, которые в итоге и определяют жанр.
Если вам это кажется удобным, то почему нет? Назовем это эффектом погружения. Уверен многие люди получают от ранних кампаний колды, аналогичный эффект, хотя на деле колда – это симулятор ходьбы с прикрученным тиром. Иммерсив сим как жанр создается для людей, которым бывает мало этого эффекта в других играх, или они вообще разучились его получать (ваш покорный слуга). В иммерсив симе не присутствует эффект погружения, жанр существует вокруг него. Если у игрока нет повышенного запроса на погружение, и он способен получить полноценный эффект погружения от прилично настроенного геймплея с увлекательными сценами, иммерсив сим может показаться набором неоднозначных механик. Это доктор Хаус от жанров видеоигр.
Миша ругает чуть ли не все открытые миры. Лично я забросил Ассасина после третьей части (та что про индейца), и дропнул первые три Фар Края, так что мне не удалось понять, чем открытый мир, например, Киберпанка хуже того же открытого мира Скайрима. Вопросиками на карте? Но с тем, что в иммерсив симе открытый мир не нужен скорее соглашусь. Хотя мне он и не мешал (даже наоборот), но он выглядит как пустая трата ресурсов, только ужимающая мир иммерсив сима. Предпочитаю псевдо открытые миры для этого жанра. Например, в Хуман Революшен все карты были на плевок, но каким огромным ощущался мир!
весь прикол игры это в том что она наша и какой то хохол сказал что надо бойкотировать
Добавить комментарий