Конференции Intel и ATI

в рамках «Территории Игр»

Отправляясь на выставку «Территория Игр», проходившую в Киеве в рамках шоу «Цифромания 2006», я не раз ловил себя на мысли, что, скорее всего, данное событие не будет являться приоритетным для брендов вроде Intel или ATI.

Тем не менее, увидеть и услышать вживую то, что ранее показывалось на Computex или IDF казалось весьма интересным. Итак, мы в Киеве, встречающем нас пасмурным октябрьским днем. Мы в «Киев Экспо Плаза».

Необходимо заметить, что технологическим партнером мероприятия выступила компания Intel, и, как выяснилось, неспроста.

Еще на вступительной пресс-конференции директор по маркетинговым программам Intel, Дмитрий Калита и главный редактор журнала Gameplay Сергей Галенкин отметили тот факт, что на территории Украины существует 90 компаний, создающих совместными усилиями около сотни игровых проектов. Такое количество можно сопоставить, например, с Францией.

Естественно, что продажи микропроцессоров, видеоускорителей и других компонентов ПК продвигаются, во многом, благодаря растущим требованиям компьютерных игр. Производители заинтересованы в том, чтобы выходящие проекты были оптимизированы именно под их «железо», для этого они предлагают разработчикам свою персональную поддержку, маркетинговое продвижение, наборы для разработчиков.

Несмотря на очень сдержанную позицию представителей Intel в части комментариев относительно четырёхъядерных процессоров Kentsfield (типичным ответом, звучавшим неоднократно, был: «Приезжайте в Киев 21 ноября на местный Intel Developers Forum и увидите всё сами. Больше до официального анонса ничего сказать и показать не можем»), это слово прозвучало несколько раз в контексте того, что инженерные образцы платформ с такими процессорами уже доступны по программе поддержки разработчиков, в том числе, и в Украине.

Таким образом, посетителям мероприятий выставки пришлось довольствоваться созерцанием системы на базе Core 2 Extreme X6800.

Сколь не предсказывается различными аналитиками закат эры игрового ПК, который должен наступить с выходом новой порции консолей, Intel уверена в обратном. Если в текущем году объём продаж игрового компьютерного ПО должен составить порядка 6-7 млрд. долл., то уже в 2009 году эта цифра достигнет 9 млрд. долл.

В числе приоритетов в развитии игровых платформ и разработке игр под них докладчик Intel, Надежда Матухно выделила такие:

  • Ориентированность на многоядерные процессоры, многопоточность вычислений.
  • Необходимость считаться с очень активно растущим сегментом мобильных ПК.
  • Будущее — за онлайн-развлечениями. Уже сегодня в мире насчитывается 30-40 миллионов людей, регулярно играющих в игры по всемирной сети, и их количество быстро растет.

Был, впрочем, и еще один призыв к разработчикам, но хочется верить, что они его, всё же пропустят мимо ушей. Речь, конечно, о том, что при разработке игр необходимо учитывать тот факт, что многие из пользователей захотят поиграть в них на интегрированном графическом ядре Intel. Всё же, добиться колоссальной масштабируемости от игры под силу далеко не всем разработчикам, и, скорее всего, проект, который запустится на бюджетном ПК, на мощной игровой системе потрясать красотами не будет.

По поводу многоядерности во всех сегментах потребительских ПК Intel слов на ветер бросать не намерена — уже сейчас, всего через полтора года после дебюта таких процессоров этой компании их доля в её структуре продаж составляет 70%, а через год достигнет впечатляющих 90%. На такой кусок рынка уже интересно ориентироваться любому разработчику, а при верном подходе Intel обещает, что игра, ориентированная на использование с Core 2 Duo, прекрасно использует и ресурсы четырёх-, восьмиядерных процессоров и т. д.

Тут хочется на немного покинуть зал для пресс-конференций и обратить внимание читателей на демонстрационный стенд с красавцем ПК, собранным на базе NVIDIA Quad SLI и того самого Core 2 Extreme X6800.

Без традиционных накладок не обошлось: в нашем случае плазменная панель отказывалась демонстрировать преимущества многоядерности. Однако в течение быстрого времени эта неполадка была исправлена, и ваш покорный слуга получил возможность пострелять шариками по почти живой башне из отдельных кирпичиков, реалистично разлетающихся, падающих и взаимодействующих.

Не сразу пришло осознание того, что обозначает индикатор AI, присутствующий на диаграмме загрузки CPU. Благодаря представителям Intel удалось установить, что искусственный интеллект относится то ли к крысам, то ли к другим грызунам, бегающим во время обстрела башни по пустыне, в которой строение и расположено. Заметить их довольно сложно. Переключение демо-версии «Разрушение Замка» из режима однопоточности в режим многопоточных вычислений приводило к увеличению количества кадров в секунду в 5-7 раз. Наблюдался, между тем, и другой эффект, который к позитивным вряд ли отнесешь — в последнем режиме диспетчер задач показывал постоянную загрузку ЦП на уровне 100% (в первом случае вы всё можете увидеть сами в нижнем левом углу снимка).

Еще одним проектом, демонстрировавшим преимущество многопоточной оптимизации, была стратегия Fire and Ice.

Вернувшись в нашу аудиторию, где вещают представители Intel, мы узнаём, что рынок мобильных ПК растет втрое быстрее десктопного. Именно поэтому в качестве одной из игр, приводившихся в качестве примера правильной разработки, явилась Race Driver 3 от Codemasters. В ней сделано всё, чтобы ездить в прямом и переносном смыслах с ноутбуком на коленях было легко и комфортно. На информационную панель основного экрана игры выведены индикаторы заряда аккумулятора, сети, прогнозируемое время работы от батареи.

Были показаны слайды из уже вышедших или еще готовящихся игр, где многоядерные процессоры проявят себя с наилучшей стороны. Приятно среди них было отметить и российскую разработку «Морской охотник» — разница в эффектах, исполняемых на одно- и двухъядерном процессоре разительна.

Среди других уже вышедших проектов отметим The Movies и Black&White. Обе игры можно назвать прорывом в будущее — они дают игрокам свободу в принятии решений, не слишком ограничивают её сюжетными рамками и позволяют создать такую игровую ситуацию, которой не будет ни у одного другого человека, играющего в ту же игру.

«Ядерной бомбой» сезона следующего, по ожиданиям Intel, должен стать экшн Alan Wake? Wake, разрабатываемый Remedy и готовящийся к выходу вместе со стартом Windows Vista, то есть в начале следующего года. Помимо роли одного из катализаторов продаж новой операционной системы, эта игра должна будет подхлестнуть спрос на многоядерные процессоры — на одноядерном она не запустится, а в случае с процессором с HyperThreading её функциональность будет существенно ограничена.

В Alan Wake процессор будет обрабатывать сразу пять потоков команд (в «Разрушении башни» — три). Игрокам обещается территория в 36 кв. км без экранов загрузки при перемещении, реалистичная физика силами именно CPU, а не GPU или PPU.

Перечень проектов, использующих эффективно два или четыре процессорных ядра, выглядит весьма впечатляюще, и особенно приятно отметить видное место в нём отечественных разработок, готовящихся к выходу в жанрах от MMORPG до FPS. Обязаны мы этим, во многом, программе Intel Software Partner, эффективно работающей в России и находящейся на этапе внедрения в Украине.

Поставить точку в части репортажа, посвященной Intel, мы позволим себе на блестящей находке маркетологов компании. Нет ничего лучше восходящей линии на графике, подумали они, в результате чего родилась такая сводная таблица уже вышедших игр, попавших на виртуальную «Доску почета» за то, что они отвечают всем доминантам Intel (поддержка многоядерности, ориентированность на мобильные ПК, онлайн-составляющая и возможность играть на встроенном видео):

Как видим, изобретательный маркетолог может обратить в свою пользу даже недостаточно большое количество экшенов, которые удовлетворяют необходимым условиям:).

Вторым «китом», на котором держалась аппаратная составляющая «Территории Игр», стала ATI. Честно говоря, читая программу выставки, в которой были и DirectX 10 и физика силами GPU, ожидал реальной демонстрации и того и другого, но, увы, всё ограничилось выступлением представителя компании, Константина Ворона, и набором слайдов, многие из которых можно было увидеть еще в репортажах с Computex.

Выступление проходило в форме диалога, чему немало поспособствовала заинтересованность разработчиков из Vogster (украинская компания, отметившаяся тем, что приобрела игровой движок Unreal Engine 3 и разрабатывающая на нём свою MMO-игру Crimecraft. В неформальном общении сотрудники Vogster подтвердили, что компания работает и над собственным игровым ядром, которое впоследствии должно найти применение в ряде проектов для самых различных платформ).

Из прозвучавшего на пресс-конференции стоит особо отметить, что «гнать картину» с выходом DX10-совместимого чипа R600 ATI не будет. Решения на его базе ожидаются в начале следующего года. Учитывая обычный для ATI существенный промежуток между анонсом и насыщением розничных сетей новыми продуктами, можно предположить реальную доступность таких флагманских ускорителей лишь к весне. Более доступные решения с DirectX 10 появятся и того позже.

Выход нового чипа ATI, по заявлению компании, будет означать собой возможности:

  • более эффективного многопроходного рендеринга
  • интенсивного использования карт смещения
  • создания эффектов на основе GPGPU-методов (использование графического процессора в вычислительных задачах общего назначения)

Ключевым новшеством грядущего API Microsoft как специалисты ATI, так и разработчики игр считают геометрические шейдеры, оперирующие примитивами. С их помощью в будущих играх будет рассчитываться анимация с поточным выводом, производиться расчёт объёмов теней.

Интересно, что с выходом DirectX 10 к нам вернутся N-patches (аппаратная тесселяция с картами смещения, технология имела название Truform), так и не доведенные до массового использования еще в DX8-ускорителей. На сей раз нам обещают их многопроходный расчёт в геометрическом шейдере.

По поводу ускорения физики акселераторами ATI между разработчиками и докладчиком развернулись нешуточные прения. Дело в том, что SDK Ageia PhysX при своих довольно богатых возможностях абсолютно бесплатно для тех разработчиков, которые реализуют поддержку физического ускорителя в своей игре. Это весьма немаловажно для отечественных компаний — ведь средний бюджет игры, разрабатываемой в Украине, составляет 400 тысяч долларов. До приобретения ли тут отдельного физического движка?

Представитель ATI сообщил, что HavoK FX будет раздаваться бесплатно разработчикам, поддерживающим ускорение физики на GPU. При этом на вполне логичный вопрос — как быть в этом случае с совместимостью с продуктами конкурентов из NVIDIA, прозвучал ответ, что никаких новых расширений для карт ATI в Havok FX добавлено не будет.

На серии X1K физика силами одной видеокарты реализована не будет однозначно — слишком велики затраты на переключение GPU из одного режима работы в другой, из рендеринга, в физические расчеты. В то же время, нам обещают, что Radeon X1600 сможет показывать в реальных приложениях производительность выше, нежели у PhysX (аргументация включает в себя факты, начиная от превосходства в пропускной способности PCIe над PCI, хотя понятно, что вряд ли это является ключевым показателем). Такие платы будет рационально использовать в паре с ускорителем на R600, занятым расчётом физики, считает ATI.

На вопрос о том, что помешало ATI продемонстрировать работающую трёхслотовую систему для ускорения физики, Константин Ворон отшутился, сказав, что провезти такой ПК мимо таможенников категорически невозможно — себе заберут. В российском представительстве компании она уже есть.

В любом случае, «Территория Игр» удалась не только для игроков — профессионалы смогли наладить контакты с ведущими мировыми брендами в лице Intel, ATI. Осталось дождаться, когда в результате этого сотрудничества мы увидим игры с подобной графикой.

P.S. А booth babes в Киеве всё-таки заставили бы позавидовать и E3, благодаря чему даже далекие от компьютерных технологий люди разочарованными с нее не ушли:).





15 ноября 2006 Г.

Intel ATI « »

Intel ATI

« »

« », « 2006», , , , Intel ATI.

, , Computex IDF . , , . « ».

, Intel, , , .

- Intel, Gameplay , 90 , . , , .

, , , , . , «», , , .

Intel Kentsfield ( , , : 21 Intel Developers Forum . ), , , , .

, Core 2 Extreme X6800.

, , Intel . 6-7 . ., 2009 9 . .



Intel, :

  • , .
  • .
  • — -. 30-40 , , .

, , , , , . , , , , Intel. , , , , , , .

Intel — , 70%, 90%. , Intel , , Core 2 Duo, -, . .



- , NVIDIA Quad SLI Core 2 Extreme X6800.



: . , , , .



, AI, CPU. Intel , , , , . . - 5-7 . , , , — 100% ( ).



, , Fire and Ice.

, Intel, , . , , Race Driver 3 Codemasters. , . , , .



, . « » — , - .

The Movies Black&White. — , , , .

, Intel, Alan Wake? Wake, Remedy Windows Vista, . , — , HyperThreading .

Alan Wake ( « » — ). 36 . , CPU, GPU PPU.

, , , , MMORPG FPS. , , Intel Software Partner, .

, Intel, . , , , , Intel ( , , - ):



, , :).

, , ATI. , , DirectX 10 GPU, , , , , , , Computex.

, Vogster ( , , Unreal Engine 3 MMO- Crimecraft. Vogster , , ).

- , « » DX10- R600 ATI . . ATI , . DirectX 10 .

ATI, , :

  • GPGPU- ( )

API Microsoft ATI, , . , .



, DirectX 10 N-patches ( , Truform), DX8-. .



ATI . , SDK Ageia PhysX , . — , , 400 . ?

ATI , HavoK FX , GPU. — NVIDIA, , ATI Havok FX .

X1K — GPU , , . , , Radeon X1600 , PhysX ( , PCIe PCI, , ). R600, , ATI.



, ATI , , , — . .

, — Intel, ATI. , .



P.S. booth babes - E3, :).