Конечно, сразу бросается в глаза разница в качестве антиалиасинга проводов: сказывается отсутствие у GF7800 рабочей гамма-коррекции. Затем внимательный глаз различает разницу в качестве сглаживания прозрачных текстур — деревьев. Нам трудно сказать, чем обусловлена эта разница, однако если приглядеться, то становится очевидным, что она есть и на скриншоте без TAA/AAA. Судя по всему, мы опять наблюдаем результат работы разных алгоритмов мип-мэппинга. Еще один вариант: просто разная реализация в коде игры рендеринга прозрачных текстур на GF и R.
Следующим очевидным различием является уже знакомое нам по Doom 3 низкое качество фильтрации текстур на GF7800 — особенно хорошо эти огрехи видно на «каменной мостовой» в левой части скриншотов. Способ «лечения» тот же: стоит перевести ползунок в ForceWare на High Quality и качество фильтрации моментально становится примерно равным таковому у Radeon.
Кстати, о Radeon. Это уже третья игра, в которой мы не видим существенных преимуществ нового алгоритма анизотропии RX1800. Да, строго говоря, и несущественных — тоже. Безрадостную картину скрашивает лишь высокая производительность HQ-анизотропии. То есть, нет преимуществ и ладно, ведь все равно скорость практически такая же.
|