Контрнаступление ATI Technologies:
семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)
Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Doom 3)
СОДЕРЖАНИЕ
- Часть 1: Теория и архитектура
- Часть 2: Практическое знакомство
- Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
- Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх
Настройки и обозначения
- Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
- Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
- 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
- 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
- 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)
Doom 3
Следующей по времени появления значительной игрой стала Doom 3. Doom 3 скромнее Far Cry в смысле поддержки всевозможных фич и функций, в ее движке нет ничего лишнего — только то, что было нужно для создания игры. Помимо прочего, Doom 3 — единственная игра нашего обзора, использующая API OpenGL.
Следует напомнить, что ATI пока что не реализовала Adaptive AA под OpenGL, и потому сглаживание прозрачных текстур в Doom 3 на RX1800 не работает. Это досадное обстоятельство, впрочем, нивелируется тем, что прозрачных текстур в Doom 3 очень и очень мало.
Radeon X1800 | GeForce 7800 | Radeon X850 | |
4x/16x | JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ) |
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ) |
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ) |
4x+TA/16x | JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ) |
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ) |
— |
4x+TA/16x+HQ | JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ) |
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ) |
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,6 МБ) |
От былого единодушия в Far Cry не осталось и следа. Обратите внимание на то, насколько хуже обеих Radeon'ов GF7800 фильтрует решетчатую текстуру пола — только переход в режим High Quality позволяет GF7800 сравняться с RX1800. При этом, на наш взгляд, трилинейная фильтрация на GF7800 остается «оптимизированной» даже в режиме High Quality; во всяком случае, она явно уступает в качестве трилинейной фильтрации Radeon.
При отключении Catalyst A.I. на обеих Radeon прекращается подмена шейдера, отвечающего за освещение текстур, в результате чего это самое освещение чуть-чуть видоизменяется, а скорость — заметно падает.
Мы опять не наблюдаем никаких особенных преимуществ нового алгоритма анизотропии R520. Ну, а сглаживать полупрозрачные текстуры в этом кадре не получается ни у кого: решетка на заднем фоне по центру почему-то осталась не сглаженной не только на RX1800, но и на GF7800.
Отметим, что именно в Doom 3 мы наблюдали на RX1800 странный артефакт, смысл которого сводится к тому, что HQ-анизотропия при включенном Catalyst A.I. уступает по своему качеству даже обычной анизотропии. Выражается это в четко просматривающейся линии где-то на стыке текстуры и первого мип-уровня. Стоит выключить Catalyst A.I., и HQ-анизотропия становится нормальной:
Radeon X1800 HQ AF, AI On | Radeon X1800 HQ AF, AI Off |
Назад: Far Cry | Дальше: Half-Life 2
Дополнительно |
|