Контрнаступление ATI Technologies:
семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)
Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Far Cry)
СОДЕРЖАНИЕ
- Часть 1: Теория и архитектура
- Часть 2: Практическое знакомство
- Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
- Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх
Настройки и обозначения
- Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
- Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
- 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
- 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
- 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)
Far Cry
Начнем в хронологическом порядке, с вышедшей весной 2004-го года игры Far Cry. Far Cry по сей день неплохо выглядит (а ведь уже полтора года прошло!), и поддерживает все мыслимые технологии, включая SM3 и FP16-рендеринг. Кроме того, Far Cry использует множество полупрозрачных текстур, что заставляет даже самых упертых скептиков прочувствовать огромную полезность TAA/AAA.
Игра нормально запустилась в SM3-режиме на Radeon X1800, однако не позволила включить HDR: судя по логу, HDR-рендеринг был запрещен, видимо, по результатам опроса VendorID видеокарты.
Radeon X1800 | GeForce 7800 | Radeon X850 | |
4x/16x | JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
4x+TA/16x | JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
— |
4x+TA/16x+HQ | JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ) |
Удивительное единодушие, не находите? Разве что GF7800 иначе отрисовала листву деревьев — результат работы другого алгоритма мип-мэппинга — да еще, пожалуй, можно заметить полосу шума на песке на первых двух скриншотах с GF7800, снятых в режиме Quality, а не High Quality.
Качество сглаживания прозрачных текстур X1800 и GF7800 в данной сцене мы бы рискнули назвать идентичным.
Однако, первый сюрприз спрятался тут же: никаких особенных проявлений нового алгоритма анизотропной фильтрации мы не заметили. Ну, разве что песок слева, под тенью пальмы стал чуть более детализированным. Заметите ли вы такую разницу в игре, а не при сравнении двух статичных скриншотов? Изрядно в этом сомневаемся…
Назад: Синтетика | Дальше: Doom 3
Дополнительно |
|