Контрнаступление ATI Technologies:

семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)



Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Far Cry)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1: Теория и архитектура
  2. Часть 2: Практическое знакомство
  3. Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
  4. Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх

Настройки и обозначения

  • Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
  • Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
  • 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
  • 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
  • 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)

Far Cry

Начнем в хронологическом порядке, с вышедшей весной 2004-го года игры Far Cry. Far Cry по сей день неплохо выглядит (а ведь уже полтора года прошло!), и поддерживает все мыслимые технологии, включая SM3 и FP16-рендеринг. Кроме того, Far Cry использует множество полупрозрачных текстур, что заставляет даже самых упертых скептиков прочувствовать огромную полезность TAA/AAA.

Игра нормально запустилась в SM3-режиме на Radeon X1800, однако не позволила включить HDR: судя по логу, HDR-рендеринг был запрещен, видимо, по результатам опроса VendorID видеокарты.


  Radeon X1800 GeForce 7800 Radeon X850
4x/16x
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)
4x+TA/16x
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)
4x+TA/16x+HQ
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

Удивительное единодушие, не находите? Разве что GF7800 иначе отрисовала листву деревьев — результат работы другого алгоритма мип-мэппинга — да еще, пожалуй, можно заметить полосу шума на песке на первых двух скриншотах с GF7800, снятых в режиме Quality, а не High Quality.

Качество сглаживания прозрачных текстур X1800 и GF7800 в данной сцене мы бы рискнули назвать идентичным.

Однако, первый сюрприз спрятался тут же: никаких особенных проявлений нового алгоритма анизотропной фильтрации мы не заметили. Ну, разве что песок слева, под тенью пальмы стал чуть более детализированным. Заметите ли вы такую разницу в игре, а не при сравнении двух статичных скриншотов? Изрядно в этом сомневаемся…

Назад: Синтетика | Дальше: Doom 3





Дополнительно

Контрнаступление ATI Technologies: семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)

Контрнаступление ATI Technologies:

семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)


Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Far Cry)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1: Теория и архитектура
  2. Часть 2: Практическое знакомство
  3. Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
  4. Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх

Настройки и обозначения

  • Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
  • Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
  • 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
  • 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
  • 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)

Far Cry

Начнем в хронологическом порядке, с вышедшей весной 2004-го года игры Far Cry. Far Cry по сей день неплохо выглядит (а ведь уже полтора года прошло!), и поддерживает все мыслимые технологии, включая SM3 и FP16-рендеринг. Кроме того, Far Cry использует множество полупрозрачных текстур, что заставляет даже самых упертых скептиков прочувствовать огромную полезность TAA/AAA.

Игра нормально запустилась в SM3-режиме на Radeon X1800, однако не позволила включить HDR: судя по логу, HDR-рендеринг был запрещен, видимо, по результатам опроса VendorID видеокарты.


  Radeon X1800 GeForce 7800 Radeon X850
4x/16x
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)
4x+TA/16x
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)
4x+TA/16x+HQ
JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~500 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

Удивительное единодушие, не находите? Разве что GF7800 иначе отрисовала листву деревьев — результат работы другого алгоритма мип-мэппинга — да еще, пожалуй, можно заметить полосу шума на песке на первых двух скриншотах с GF7800, снятых в режиме Quality, а не High Quality.

Качество сглаживания прозрачных текстур X1800 и GF7800 в данной сцене мы бы рискнули назвать идентичным.

Однако, первый сюрприз спрятался тут же: никаких особенных проявлений нового алгоритма анизотропной фильтрации мы не заметили. Ну, разве что песок слева, под тенью пальмы стал чуть более детализированным. Заметите ли вы такую разницу в игре, а не при сравнении двух статичных скриншотов? Изрядно в этом сомневаемся…

Назад: Синтетика | Дальше: Doom 3