Руководство покупателя игровой видеокарты

Последнее обновление от 28.09.2012


Выбор ценового диапазона

Продолжая тему о важности приобретения мощной видеокарты для игрового компьютера, рассмотрим ценовые диапазоны, исторически сложившиеся на рынке видеоплат. Конечно, цены менялись со временем, и раньше доля дорогих решений для энтузиастов была несколько выше. Теперь же вполне производительные видеокарты попали в средний ценовой диапазон. И даже интегрированные видеоядра заметно подтянулись по своей мощности к приемлемому для игр уровню производительности.

И всё же, для игр лучше приобретать дискретную видеокарту. В новых линейках производители обычно выпускают по несколько моделей, предназначенных для разных ценовых уровней. Решения начального уровня стоят дешевле всего, они поддерживают почти все функции старших чипов, но являются самыми медленными. Медленными настолько, что всех их возможностей иногда хватает только на то, чтобы запустить современную игру, но поиграть в неё комфортно не удастся, не говоря уже про высокие настройки качества и разрешения. Приобретение таких недорогих плат разумно только в условиях очень сильно ограниченного бюджета и/или отсутствия желания играть в современные игры.

С другой стороны, верхние модели линеек стоят обычно слишком много с точки зрения среднего пользователя (цены порядка $500-600 для топовых решений вполне привычны), и перед их выбором нужно хорошо подумать. Самые производительные из видеокарт дадут возможность выставления максимальных настроек при сохранении высокой производительности во всех играх, и позволят отодвинуть сроки следующего апгрейда далеко вперёд, но их стоимость для большинства покупателей слишком высока.

Наиболее массовыми, и заодно чаще всего имеющими наилучшее соотношение цены и производительности, являются видеокарты среднего ценового диапазона. Они находятся посередине между решениями начального уровня и топовыми, обеспечивают приемлемую производительность в большинстве случаев, и при этом стоят не слишком дорого. Но для апгрейда или покупки новой видеокарты мы всё же рекомендуем выбирать решения из так называемого верхнего среднего диапазона, а то и нижнего high-end, если хватает денег. Просто чтобы иметь какой-то запас на будущее, иначе вскоре может захотеться сменить видеокарту.

При выходе новых линеек видеокарт не стоит насовсем забывать и о старых. Например, решение из верхнего диапазона прошлой линейки может оказаться производительнее и в целом выгоднее новой видеокарты из среднего ценового диапазона. Даже с учетом того, что последняя имеет какие-то новые функциональные возможности, одинаковые для всей линейки, зачастую может оказаться так, что они вам просто не понадобятся. Но если отличия новой линейки значительны, в них появилась аппаратная поддержка более новых версий DirectX, то в новый компьютер не стоит устанавливать устаревшую видеокарту, а лучше поднапрячься и купить модель среднего диапазона из самой свежей линейки. В обратном случае, менять видеокарту придётся гораздо раньше, чем планировалось.

Так, в уже далёком 2006 году владельцы видеокарт ATI Radeon X800 и X850 столкнулись с тем, что некоторые игры того времени (Splinter Cell: Double Agent и Rainbow Six: Vegas) просто не запускались на их, казалось бы, довольно производительных системах. А на менее производительных видеокартах конкурента из низшего ценового диапазона они работали, хотя и очень медленно. Всё дело в том, что год-два назад у этих пользователей был выбор между решениями NVIDIA с поддержкой Shader Model 3.0 и решениями ATI без таковой. Тогда казалось, что игры, требующие SM 3.0 в обязательном порядке, не появятся в обозримом времени, и они приобрели изделия на базе видеочипов ATI. В реальности получилось несколько иначе. Из той ситуации нужно вынести урок и всегда обращать внимание на поддерживаемые видеокартой возможности и версии DirectX, но никогда не следует считать эту поддержку главным свойством видеокарт, а обращать внимание и на производительность, оценивая продукт комплексно!

Разделение видеокарт на ценовые диапазоны:

  • low-end с ценой менее $99 (GeForce GT 430/440, GTS 450, Radeon HD 6570, Radeon HD 6670)
  • нижний mid-end — $100-199 (GeForce GTX 550 Ti, GeForce GTX 460, Radeon HD 6770, Radeon HD 6850)
  • верхний mid-end — $200-299 (GeForce GTX 560 и GTX 560 Ti, Radeon HD 6870 и HD 6950)
  • нижний high-end — $300-499 (GeForce GTX 570, GeForce GTX 580, Radeon HD 6970)
  • верхний high-end — от $500 и выше (двухчиповые решения вроде GeForce GTX 590 и Radeon HD 6990, а также SLI- и CrossFire-системы)

Примеры видеокарт по ценовым диапазонам приведены на момент последнего обновления статьи, в дальнейшем они будут постоянно корректироваться. За основные цены в данном случае взяты и те, которые рекомендуются производителем для розницы (так называемые MSRP) и розничные цены на нашем рынке (в Москве), которые будут приводиться далее в тексте. На реальных розничных ценах основана и последняя часть путеводителя — практические рекомендации по покупке видеокарты для всех ценовых диапазонов.

Несмотря на то, что low-end не имеет нижней границы, но по цене ниже $70 уже нет достойных видеокарт, и если планируется приобрести видеокарту именно из этого диапазона (подразумевая, что покупатель не планирует запуска современных требовательных 3D-игр на компьютере), то имеет смысл обратить внимание на интегрированные в центральные процессоры графические решения. Современные интегрированные видеоядра, такие как в современных процессорах Intel и (особенно) AMD поддерживают большинство возможностей отдельных видеокарт, и обладают достаточным 3D-быстродействием, на уровне самых медленных дискретных видеокарт.

Обзоры с тестами интегрированных видеоядер можно посмотреть в соответствующем разделе сайта iXBT.com: Платформа ПК

Их противоположность — те видеоплаты, которые продаются по ценам выше $500. Это — решения для энтузиастов, которые могут себе позволить выложить за видеокарту не две и даже не пять тысяч рублей. Отдельным примером являются двухчиповые видеокарты и системы SLI и CrossFire, которые позволяют объединять в одной системе две или три видеокарты одной модели.

Ещё раз подчеркнем, что от выбора ценового диапазона видеокарты игрового компьютера зависит очень многое. Этот выбор определяет то, насколько комфортно вам будет играть, и какое качество изображения при этом будет получено. Для того чтобы лучше осознать разницу между игрой на видеокартах с разными возможностями и из разных ценовых диапазонов, приведём несколько скриншотов, показывающих разницу в качестве при разных настройках. Возьмём как новые игры, так и довольно старые.

Call of Juarez

  

Battlefield 3

  

Just Cause 2

  

Некоторые могут возразить, сказав, что нет особой разницы между показанными скриншотами. Подумаешь, где-то нет теней, упрощённая постобработка, освещение примитивное, отсутствует попиксельная обработка, отключена текстурная фильтрация и сглаживание, а текстуры явно хуже, играть ведь это не мешает… На что можно заметить, что именно из таких мелочей и собирается реалистичная картинка, когда отсутствие даже одной из приведенных составляющих может испортить всё.

Для примера, сравните скриншоты Battlefield 3 — основная разница там достигается за счёт полноэкранного сглаживания и алгоритма SSAO (имитация глобального освещения). Казалось бы, что разница невелика, но насколько это добавляет реалистичности! Мы ведь и стремимся к этому, равно как и максимальному качеству. Кто не хочет максимума, тот вполне может довольствоваться и более дешёвыми видеокартами. В общем, каждый волен думать и выбирать сам. Учтите ещё, что эти скриншоты не показывают разницу в разных разрешениях экрана и сняты не на крайних минимальных и максимальных настройках. Кроме того, в некоторых играх разница может оказаться еще большей:

Gothic 3

  

Вот это уже экстремальный случай, со сравнением минимальных настроек и максимальных. Во многих играх на системах с интегрированными видеоядрами и с некоторыми из видеокарт низшего ценового диапазона даже с минимальными настройками поиграть не удастся, так как им банально не хватит производительности. Кстати, относительную производительность решений разного ценового уровня можно легко оценить по следующему графику из i3D-Speed:

Для сравнения нами были взяты по две видеокарты AMD и NVIDIA разных ценовых диапазонов, чтобы никому не было обидно. Как видите, производительность видеокарт в игре Just Cause 2 весьма заметно масштабируется в зависимости от их цены и принадлежности к ценовым уровням. На самой дешёвой видеокарте (а интегрированные решения ещё медленнее!) с трудом удастся поиграть даже в самом низком разрешении, поэтому придётся снижать настройки качества. GTX 550 Ti из среднего ценового диапазона уже даёт возможность комфортной игры в двух самых низких разрешениях экрана. Нижний уровень high-end представлен на диаграмме платой HD 6950, которая не справляется только с максимальным разрешением экрана, ну а топовая GTX 580 быстра всегда, предоставляя комфортную частоту кадров даже в самых высоких разрешениях, вплоть до 2560×1600. И всё это — при максимальных настройках качества.

SLI и CrossFire

Очень многие современные системные платы и платформы допускают одновременную установку двух видеокарт, что позволяет получить увеличенную производительность видеосистемы. Причем, в таком случае сначала можно приобрести одну видеокарту, дополнив систему второй платой при дальнейшем апгрейде. Такой метод модернизации видеоподсистемы имеет как свои плюсы, так и минусы. Вопросы работы таких конфигураций непросты, существует несколько ограничений и нюансов, которые подробно рассмотрены в старых материалах соответствующего раздела нашего сайта:
Тестирование NVIDIA SLI
Самый мощный в мире тандем 2×7800 GTX 2×512MB SLI
Технология ATI CrossFire: асимметричный ответ на NVIDIA SLI
ATI CrossFire на базе Radeon X1900 XT
CrossFire на базе ATI Xpress 3200 (RD580)

Использование нескольких игровых видеокарт в одной системе было впервые осуществлено компанией 3dfx в далеких 90-х годах. Еще тогда 3dfx вышла на рынок с видеокартами Voodoo 2, имеющими возможность парной работы над одной и той же сценой при помощи технологии SLI. После этого, технологии многочиповой работы игровых видеокарт широкого распространения не получили, хотя те же 3dfx и ATI выпускали подобные системы для профессиональных применений. На бытовой рынок технология вернулась с появлением NVIDIA SLI и ATI CrossFire.

Первая вышла раньше и изначально получила значительно большее распространение, в силу большего удобства (отсутствия необходимости в специальных моделях видеокарт, подобно CrossFire Edition) и более раннего выхода. В последние годы никаких специальных моделей не нужно, достаточно иметь на системной плате необходимое количество слотов PCI Express x16 и поддержку со стороны системной платы. Более того, сейчас появились и гибридные решения, вроде совместной работы интегрированного в решения компании AMD видеоядра и недорогих внешних видеокарт. Но всё это не очень хорошо подходит для игр.

А вот решения с применением пары видеокарт или двухчиповые платы подходят отлично, но имеют как плюсы, так и минусы. Из плюсов — повышение производительности и/или качества изображения, SLI/CF действительно помогают увеличить скорость, когда из одиночной карты выжато уже всё, а в некоторых случаях можно и улучшить качество картинки при помощи новых режимов сглаживания. Явные же минусы таких решений в их высокой стоимости (платить придется за две видеокарты, подбирать специальную системную плату, которая дороже стоит), во встречающихся проблемах совместимости (далеко не во всех играх можно получить увеличение производительности или качественные улучшения), в два раза более высокий уровень энергопотребления и тепловыделения, который может привести к необходимости смены блока питания системы и улучшению схемы охлаждения ПК.

Но самый важный недостаток SLI и CF — отсутствие двукратного прироста производительности во всех приложениях. Две платы в совместной работе хотя и дают прирост производительности, но он чаще всего составляет 1,5-1,7 раза, а иногда и того меньше. В некоторых случаях прироста скорости нет вообще или он отрицательный, если в драйверах не сделана специальная оптимизация для конкретной игры. Именно поэтому конфигурации SLI и CrossFire на базе недорогих видеоплат оправдываются только в случае последующего «быстрого» апгрейда — покупки дополнительной видеокарты, соответствующей уже имеющейся. В случае же покупки новой системы, более дорогое одиночное решение обычно бывает быстрее и точно удобнее пары дешевых плат. А SLI и CrossFire имеют смысл разве что в тех случаях, когда производительность нужна любой ценой.

Кроме того, для SLI нужна специальная поддержка со стороны системных плат, которая есть не у всех решений. Ранее этим могли похвастать только платы, основанные на чипсетах NVIDIA с поддержкой SLI, но теперь, когда NVIDIA ушла с рынка чипсетов, такая поддержка появилась в платах для Intel и AMD. Ну а CrossFire поддерживается и на платах, основанных на соответствующих чипсетах AMD и наборах логики производства компании Intel, имеющих на борту нужное количество PCI Express x16 слотов. Ранее такие платы принадлежали к верхнему ценовому сегменту, но сейчас даже решения среднего уровня дают соответствующие возможности.

В случае с некоторыми из устаревших систем CrossFire дело дополнительно осложнялось необходимостью применения специальной версии графической карты, имеющей специальный разъем — CrossFire Edition. У NVIDIA SLI изначально таких проблем не было, а для соединения двух обычных карт используется специальная плата, а также слоты PCI Express. ATI сделала подобное решение лишь после выхода Radeon X1950 PRO и Radeon X1650 XT, которые также работают, обмениваясь данными по PCI Express. И теперь все видеокарты поддерживают режим CrossFire без мастер-карты.

Чтобы читателю стало понятно, что можно получить от CrossFire и SLI, рассмотрим диаграмму сравнительной производительности двух видеокарт компании AMD, отличающихся исключительно количеством видеопроцессоров: Radeon HD 6970 и HD 6990, эти результаты также взяты из i3D-Speed.

Хорошо заметно, что прирост производительности от второго GPU сильно зависит от экранного разрешения. Он составил лишь 29% в разрешении 1280×1024 и 73% в наиболее высоком разрешении. Существуют игры, более «удобные» для мультичипового рендеринга, производительность в которых ограничена, прежде всего, филлрейтом и производительностью блоков пиксельных шейдеров, поэтому они и показывают почти двукратный прирост в тяжёлых режимах. В большинстве же игр такой эффективности добиться намного сложнее, и попадаются проекты, где даже 30-50% считается хорошей цифрой.

Отдельно отметим получившие широкое распространение в последние годы решения на основе двух чипов, работающие как SLI/CrossFire-система с точки зрения приложений. SLI/CF в таких видеокартах реализован прямо на картах аппаратно, такой подход начался с видеоплат моделей GeForce 7950 GX2 и Radeon HD 3870 X2 и продолжается и сейчас. Компания AMD теперь вообще следует своей стратегии, выпуская самые дорогие решения исключительно на основе мультичиповых карт по технологии CrossFire. Первой они анонсировали первую подобную видеокарту на основе двух чипов RV670 (Radeon HD 3870 X2), начав эру двухчиповых решений AMD, а теперь у них есть Radeon HD 6990, также основанная на двух GPU.

Radeon HD 6990

Двухчиповые платы сейчас мало отличаются от соответствующих систем SLI и CrossFire, они просто основаны на двух чипах, установленных на одну печатную плату вместе с памятью и остальной обвязкой. Двухчиповая система работает по технологиям SLI или CrossFire, реализованным аппаратно, линии PCI Express и соответствующий мост выполнены прямо на плате, и карта не использует соответствующих ресурсов системной платы, не требуя от той поддержки указанных технологий. А реальная разница, с точки зрения пользователя, по сравнению с системой из двух плат, заключается в размерах и иной рабочей частоте чипа и памяти.

Несмотря на удобство создания продуктов для разных ценовых диапазонов на основе разного количества одних и тех же чипов, одночиповое решение аналогичной мощности всегда будет обладать определенными преимуществами: оно будет быстрее во всех приложениях, а не только оптимизированных для мультичиповых конфигураций, кроме того, оно не содержит избыточных блоков в каждом из чипов, обладает лучшими характеристиками по энергопотреблению и тепловыделению, а самое главное — в случае одночипового решения отсутствуют проблемы при отрисовке изображения, свойственные AFR-рендерингу для SLI- и CrossFire-систем.

Следующая часть: Выбор объема видеопамяти




Дополнительно