Отечественный Machinarium: обзор мобильной версии Conquistadorio
Фанатов point & click в последние годы жанр не шибко балует новинками. Бенуа Сокаль покинул нас и судьба серии Syberia теперь под большим вопросом. Самая свежая игра студии Amanita Design под названием Happy Game является скорее высказыванием, чем полноценной игрой, после чего на анонсированную Phonopolis от всё того же разработчика смотришь уже с опаской, а Samorost 4 даже не виднеется на горизонте. Monolith, вышедшее в 2023-ем произведение легендарной Animation Arts, геймеры вообще не заметили, и не без причины. В октябре 2023 года, в эти сложные для жанра времена, состоялся релиз point & click Conquistadorio отечественного творца Morion Studio с великолепной рисовкой и интересным, оригинальным миром. Сделал ли автор классику снова великой? О том и будет данный обзор.
Кто бьет последним, тот бьет сильнее.
Дочь Монтесумы, Генри Хаггард
Содержание
- Лавкрафт даром (общая информация)
- Картинный ужас (визуал, производительность)
- Понятная классика (геймплей)
- Ядро загадки (квестовые предметы)
- Мозговой таран (головоломки)
- Вырвиручность механик (геймдизайн, активность точек)
- Вырвиглазность рисунка (геймдизайн, пиксель — хантинг)
- Невесёлые колёса (геймдизайн, наложение активных точек)
- Сценарный гроб (сюжет, без лишних спойлеров)
- Типичный олдскул (выводы)
Лавкрафт даром (общая информация)
Релиз синглплеерной point & click Conquistadorio разработчика Фёдора Соболева (Morion Studio) в Steam состоялся 22.10.2023 под издательством AD Gaming. Игра переведена на 28 языков, в ней локализован интерфейс и субтитры, озвучки в данном произведении нет. На android Conquistadorio доступна в Google Play. Если покупка в Google Play вызывает у вас проблемы, то с 11.01.2024 игра вышла на Aurora Store. Мобильную версию этого произведения можно оценить бесплатно в формате демо и даже пройти его полностью без денежных вложений в формате Conquistadorio Lite с подключённой рекламой. Умельцы проходят игру за час, у меня прохождение заняло чуть больше трёх часов.
Картинный ужас (визуал, производительность)
Интересных графических эффектов в Conquistadorio нет, анимации персонажей простые и комичные, что не идёт в разрез с художественным стилем произведения. Визуал строится на нарисованном от руки арте художника Фёдора Соболева, который геймеры в обзорах и отзывах часто сравнивают с работами Amanita Design в игре Machinarium в части чудаковатости мира, персонажей и наличия немалого числа различных забавных механизмов, с которыми нам предстоит работать. Но также антураж жестокого, загадочного мира игры отдаёт завораживающей лавкрафтовской мрачностью с присущей мастеру ужаса масштабностью картины. Я проходил игру на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Шла без лагов, багов и других проблем.
Понятная классика (геймплей)
Геймплей Conquistadorio скован по простой, понятной классической формуле. Одна локация, полностью видимая нашему глазу — одна головоломка. Решили задачу — продвинулись на новую территорию. Каждая локация содержит ограниченное число активных точек, которые скрывают в себе квестовые предметы либо объекты для взаимодействия. Мы можем нажать на звёздочку в игровом меню, если активные точки затерялись от нашего взгляда, и они будут выделятся приметными белыми кружками поочерёдно при каждом нажатии. Мы можем нажать на вопросик в игровом меню, если головоломка оказалась для нас слишком сложной. Тогда нам предложат пройти отдельную мини — игру, после которой детально разъяснят решение задачки в виде стильного комикса. Основы геймплея в доступной форме разъясняются в обучении на первой локации.
Ядро загадки (квестовые предметы)
Каждый квестовый предмет имеет своё описание, которое часто является кусочком пазла, ведущим нас к решению общей задачки. Так например, когда мы находим кандалы узника, то описание предмета разъясняет нам, что кандалы соединяются с ядром. Неподалёку лежит кольцо, которое, судя по его описанию, когда — то было неотъемлемой частью пушки. А рядом находится огромный пушечный ствол, на котором отсутствует одно из колец. Соединяем кольцо с пушкой, поднимаем ствол за это кольцо и на землю выкатывается ядро, которое мы теперь объединяем с кандалами, получая самодельную кистень. Внимательное изучение квестовых предметов, их описания, комбинирование и объединение предметов являются важной частью игрового процесса.
Мозговой таран (головоломки)
Сложность игровых задач вырастает довольно быстро. И уже третий — четвёртый квесты заставят любителей головоломок как следует подумать. В одном случае нам будет предоставлен минимум управляемых объектов, в отношении которых необходимо будет проделать немалое число манипуляций, собирая по сути из добра и палок импровизированный технологичный таран. А в другом нам будет предоставлена локация с большим количеством активных точек, квестовых предметов и несколькими интересными устройствами на ней, внимательнейшее изучение которых и смекалка помогут нам понять необходимый ход действий. В то же время, если подолгу ломать голову над задачками вам не интересно, то кнопка звёздочки упростит поиск, а кнопка знака вопроса детально распишет решение, что не делает квест менее увлекательным, а лишь экономит время и нервы тем, для кого это важно.
Вырвиручность механик (геймдизайн, активность точек)
Если к самим головоломкам у меня вопросов нет, то по геймдизану необходимы уточнения. Одна и та же активная точка может требовать несколько последовательных нажатий для выполнения заданий и получения квестовых предметов, чего сама игра не разъясняет. К примеру, на первой локации из земли торчат руки давно усопшего приятеля нашего протагониста. При первом нашем нажатии на них, конкистадор просто шлёпнет слегка по кандалам на этих руках. При втором — он снимет кандалы с рук, а при третьем — выдернет одну из рук, предоставив нам таким образом два важных квестовых предмета. Подобный подход может вносить сумятицу в процесс решения задачки и интуитивно не понятен. Лично я нажал на руку лишь дважды, и после получения одного квестового предмета был уверен, что точка далее бесполезна.
Вырвиглазность рисунка (геймдизайн, пиксель — хантинг)
Каждая локация Conquistadorio — это большая картина со множеством мелких деталей, выполненная часто в единой палитре, без резко выделяющихся и выбивающихся из общего фона цветов. Такой дизайн требует неспешного, внимательного изучения окружения. Активные точки не подчёркиваются цветом либо специальным эффектом при приближении к ним протагониста и при взаимодействии с ними. В меню добавлена функция приближения камеры, которая концентрирует её на главном герое и его ближайшем окружении, давая разглядеть всё более детально. Если достать из рюкзака любой квестовый предмет и провести им по всей локации, то активные точки будут очерчены большой, заметной окружностью. Также объекты взаимодействия выделяет для нас кнопка звёздочки. Так что проблемы пиксель — хантинга легко решаются, но они всё же присутствуют.
Невесёлые колёса (геймдизайн, наложение активных точек)
Один объект взаимодействия в Conquistadorio может содержать несколько близко расположенных друг к другу активных точек. Например, в решении третьей головоломки участвует огромный таран на колёсах, содержащий самостоятельные активные точки в районе заднего колеса, переднего колеса и ближе к крыше. Более того активная точка рядом с передним колесом после активации определённого скрипта получает новое свойство. И ничто не даёт геймеру понимание об этой особенности. В результате лично я абсолютно случайно запустил необходимое действие, многократно нажимая на всё вокруг. Подобные косяки для жанра point & click являются серьёзной проблемой, так как принципы решения задачек должны быть интуитивно понятны.
Сценарный гроб (сюжет, без лишних спойлеров)
Завязка сюжета Conquistadorio проста. Погибший давно конкистадор спал вечным сном, однако гроб, дарующий ему умиротворение после смерти, был нагло разрушен огромным жуком. Теперь протагонисту предстоит найти новый путь к упокоению своей души и тела. Весь сюжет подаётся через картинки и общение персонажей на языке жестов, проблем с пониманием не возникает. Двигателем игрового процесса сценарий не является, однако вникать в ЛОР этого удивительного мира через антураж, то есть глазами, интересно. Прямой подвязки к историческим событиям здесь нет, хотя высказывание на тему завоеваний участников конкисты лично я увидел. События игры после воскрешения усопшего главного героя происходят в вымышленном, чудаковато — пугающем мире, потому сюжет без проблем мог быть посвящён, как конкистадору, так и любому другому первопроходцу.
Типичный олдскул (выводы)
В качестве дебютной работы начинающего разработчика Conquistadorio великолепна. Отличный арт, интересный, интригующий и пугающий мир, где с лёгкостью сочетается милота и жестокость, разнообразные, занимательные головоломки, качественная мобильная версия с простой, удобной раскладкой управления, наглядная, годная система подсказок для тех, кто запутался либо не любит терять много времени на загадки, красивая, приятная, успокаивающая фоновая музыка грузинского композитора Arciom Kaŭšyła, да ещё и возможность пройти игру без денежных вложений на телефонах в формате бесплатной версии с просмотром рекламы.
Однако необходимо понимать, что Conquistadorio предоставляет нам типичный классический геймплей с типичными ошибками новичка в части геймдизайна, практически без новшеств, интересных идей, удачных экспериментов и точно не делает классику снова великой. В качестве толковой дополнительной механики отмечу подсказку, которая представляет собой мини — игру в виде олдскульного сайдскроллера, призом за прохождение которой является комикс с изображением решения головоломки. Это дарит геймплейное разнообразие, вариативность, устраняет необходимость искать разгадки в интернете.
Всем конкистадорам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Один час удовольствия: обзор мобильной версии Bright Memory».
А если интересуют другие неплохие мобильные игры жанра point & click, то ознакомьтесь с разделом Воображариум Якуба Дворски в блоге «Таблетка Счастья в кармане. Обзор Happy Game (мобильная версия)».





28 комментариев
Добавить комментарий
Из статьи:
художника Фёдора Соболева*
ссылка:
"* — Соболев Николай Юрьевич признан(а) иностранным агентом"
Я уже писал в цензурной форме то, что думаю о модераторах. Предлагаю присоединиться к возмущению выполнения своих обязанностей спустя рукава.
Есть присказка про исполнительных дураков.
Модератор НЕ обвинил Фёдора Соболева в том, что он является инагентом. Ведь в ссылке точно указаны фамилия, имя, отчество.
Лучше звоните Солу, как и положено троллю, особо не вчитывался и выдал на гора всю правду — матку об отечественном игрострое и обо мне, как авторе статьи. Это нормально для троллей.
Проблемы с модерацией вы озвучиваете верные. Я вам, как пользователь сайта и блогер говорю за это спасибо.
И редакторы IXBT тоже, уверен, благодарны, потому что это реальные проблемы, которые негативно влияют на сайт. Видно, что вам не безразлична судьба сайта и что вы искренни.
Лично мне эти проблемы жить и бложить не мешают, потому и говорю, что у меня к модераторам сайта вопросов нет.
Наоборот, я выражаю им огромную благодарность, потому что неоднократно получал от модераторов толковые советы по структуре и содержанию обзоров, а сам сайт устроен так, что блогеры получают большую, активную, интересную, реальную аудиторию.
Поэтому я и написал, что модератору повезло, что ФИО не совпали полностью. Если бы совпали, то… Ну вы сами понимаете.
Я это вижу так. Есть какой-то закон качество которого мы обсуждать не будем. И этот закон исполнили максимально просто. Есть фамилия и к ней приписывают ин агента, а то, что ВСЕХ с этой фамилией они записывают в ин. агенты их не волнует. Я бы не придирался, но статьи проходят ручную модерацию и такие пометки можно делать в ручном режиме проверяя качество данных. Или хотя бы эти ссылки может проверять модератор вместе со всей статьёй. Это дело трёх секунд. Но наплевательское отношение налицо. Проще автоматически обвинить, чем решать нормально. Это называется презумпция виновности.
И, возможно, вам станет меньше всё равно, когда напротив вашего ФИО появится такая плашка. Как говорится, ложки нашлись, а вот осадочек остался.
Меня поэтому бомбит. Модераторы походя, автоматически, обвиняют людей чёрт знает в чём и не стремятся исправлять этот косяк. Т.е. для них это нормально. Это просто пугает.
Во-первых, вовсе не обязательно ручную. Чаще никакой премодерации нет
Во-вторых, модераторы этих пометок всё равно не видят
«Модераторы походя, автоматически, обвиняют людей чёрт знает в чём»
Где вы видите обвинение, во-первых. И всё-таки сами для себя определитесь — «модераторы» или «автоматически», во-вторых
В какой стране делалась игра, в какой стране находится юридический адрес разработчика, какой стране он платит налоги? Нет ответа. Но зато автор не забыл подчеркнуть что разработчик «отечественный» ))
И это в то время, когда у многих потенциальных игроков максимально обострены патриотические чувства! Такое название статьи является нечестной и недобросовестной рекламой, позор автору.
В Вк — сообществе Morion Studio в качестве города дислокации указана Казань. На artmajeur Фёдор Соболев указан, как художник из Москвы.
Если вас интересует дополнительная информация по обзору, то просто спросите — я всегда отвечу. Для этого не обязательно писать про патриотические чувства, недобросовестную рекламу и позор.
Хотя без такого троллинга в комментариях будет скучно, потому прошу вас — не останавливайтесь. Это не сарказм с моей стороны. Я сам тот ещё тролль и подобные вещи уважаю, вижу вашу активность в комментариях к статьям — это прекрасно. Я, как автор блога и читатель сайта вам искренне благодарен.
Да, если автор утверждает, что разработчик «отечественный», то лично я считаю, что автор: 1. Должен указать какое отечество имеется ввиду, 2. Должен дать ссылку на достоверный источник этой информации.
Страничка Вконтакте это достоверный источник?
А вот к вашему мнению, как к человеку, у меня всё же есть вопросы. То, что вы пишите уже больше похоже на погоню за ведьмами и это уже перебор.
Во-первых, Вконтакте это не достоверный источник. Я лично знаю разработчика, который давно живёт не в России, хотя в его сообществе Вконтакте и в личном профиле до сих пор указано Москва.
Потому моя шутка про скан-копию паспорта — это вовсе не шутка. Если вы считаете, что нужен достоверный источник, то только так, и то перед этим надо лично увидеть оригинал паспорта и прогнать его по федеральным базам на предмет действительности. Вы же понимаете, что это откровенный бред?
Во-вторых, по Morion Studio мало информации, но исходя из того, что я знаю — это студия из одного человека. И когда я вижу, что в Вк студии указан один город, а у основателя в его резюме художника — другой, то я не вижу смысла указывать это в статье, потому что это создаст путаницу.
Писать разработчику и спрашивать его «слыш, я тут обзор пишу, ты вообще чей холоп будешь, под кем ходишь?» — это идиотизм.
Потому город и не указан в обзоре.
Продолжу мысль в комменте ниже…
В-третьих, студии часто состоят из нескольких человек, и далеко не во всех студиях есть генеральный офис в каком-то городе. При обзоре Смутной Руси я, к примеру, нашёл данные лишь про пару членов студии разработки и были эти люди из разных городов. Ну хорошо, что города в одной области и я указал хотя бы область. А что делать, если участников разработки десять и каждый находится в разных концах страны?
В — четвёртых, в современном мире студии могут состоять из людей разных стран. На русском языке, вы не поверите, говорят не только в России, так уж получилось, Союз распался, а люди остались. Возвращаемся к вопросу паспорта и прописки. Верно?
В — пятых, выяснять эту информацию досконально по отечественным разработчикам (особенно маленьким студиям, игры которых я уже не раз обозревал) сложно. Это требует целого расследования. А я вообще-то обзор игры делаю — графики, геймплея, других аспектов, а не обзор — расследование национальной принадлежности создателей. Мне отложить обзор и заняться расследованием? Вы это предлагаете?
В — шестых, насколько я понял, вы предлагаете, раз у меня нет скан-копии паспорта разработчика, не писать «Отечественный» в названии обзора. План хороший, но как тогда аудитория будет узнавать об играх, которые делаются отечественными разработчиками?
Готовясь к обзору Conquistadorio я читал другие обзоры по игре, коих, кстати, безмерно мало. И я нигде не увидел информации о том, что там оказывается отечественный разработчик. Это не говоря о том, что освещение игры в РУ-сегменте вообще очень слабое.
Мне продолжать перечислять, почему ваши доводы мне кажутся, мягко говоря, необоснованными?
Лично я в этой статье увидел игру с английским названием, разработанную иностранным агентом, то ли Николаем, то ли Фёдором. Что в ней отечественного? Ничего.
Вот вам ссылочка на официальный рабочий Вк разработчика.
Если хотите, можете пообщаться с ним за патриотизм, и указать, что вы требуете не указывать его в качестве отечественного разработчика, ибо он не достоин.
https://vk.com/conguistadorio
МЫСЛЬ ПЕРВАЯ
«Не нужно писать что игра «отечественная», если не можете никак это подтвердить, вот и всё.»
Но ведь я уже подтвердил вам это, и пояснил почему в обзоре не указан конкретный город:
«В Вк — сообществе Morion Studio в качестве города дислокации указана Казань. На artmajeur Фёдор Соболев указан, как художник из Москвы.»
ВЫ НЕ СЧИТАЕТЕ ЭТО ПОДТВЕРЖДЕНИЕМ?
Допустим, но я уже ответил вам на это:
«Я понял, вы предлагаете, раз у меня нет скан-копии паспорта разработчика, не писать «Отечественный» в названии обзора. План хороший, но как тогда аудитория будет узнавать об играх, которые делаются отечественными разработчиками?
Готовясь к обзору Conquistadorio я читал другие обзоры по игре… И я нигде не увидел информации о том, что там оказывается отечественный разработчик. Это не говоря о том, что освещение игры в РУ-сегменте вообще очень слабое.»
ДАВАЙТЕ ПРОДОЛЖИМ ВАШУ МЫСЛЬ
Youtube — каналу IXBT по вашей логике следует удалить с канала шоу НАШЫ ИГРЫ, и больше им никогда не заниматься, потому что они не привели железобетонных доказательств того, что каждый разработчик стопроцентно отечественный и платит налоги в РФ.
Также все обзоры со всех игровых сайтов РУ-сегмента, где в обзоре написано «отечественная игра», тоже надо удалять, потому что они не подтверждают, что каждая эта студия находится в России и платит налоги в России. Я не видел ни одного обзора, где бы подтверждали вопрос уплаты налогов, предоставляли паспорта с пропиской каждого члена студии — разработчика.
ТО ЕСТЬ ВЫ ПРЕДЛАГАЕТЕ ЖИВЬЕМ ПОХОРОНИТЬ ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ ИГРОСТРОЙ НА МЁРТВОМ ИНФОПОЛЕ.
Мысль зачётная.
Продолжу комментарий ниже…
ВТОРАЯ МЫСЛЬ
«Лично я в этой статье увидел игру с английским названием, разработанную иностранным агентом, то ли Николаем, то ли Фёдором. Что в ней отечественного? Ничего.»
То есть называть игры на английском — международном языке по вашему мнению нельзя. Китайцы должны называть игры на китайском, французы на французском, а русские на русском и так далее.
Логика прекрасная, только она не работает. Я даже не взгляну в Steam на игру, название которой написано на китайском, потому что вообще не понимаю этот язык.
ДАВАЙТЕ ПРОДОЛЖИМ ВАШУ МЫСЛЬ
Локализация игры должна быть только на родном языке разработчика, локализовать на другие языки нельзя. Я верно понял?
Genshin Impact, какого хрена? Почему название китайской игры на английском и локализация в игре есть не только китайская. Вы что, не читаете комментарии
Лучше звоните Солу? А ну живо всё переделывайте! Никакого патриотизма нет у этих hoYoverse, вообще о*ренели.
ПРО ИНАГЕНТА ВАМ ВСЁ РАЗЪЯСНИЛИ НЕСКОЛЬКО РАЗ, НО ВЫ УПЁРТО ТВЕРДИТЕ ОДНО И ТОЖЕ.
Лучше звоните Солу, я искренне надеюсь и верю, что вы меня просто троллите, а не несёте всю эту чепуху на полном серьёзе. Потому что говорите вы ту ещё чепуху, и промолчать об этом сложно, хоть я и уважаю ваше мнение, и ценю нашу беседу, и обижать вас ни коим образом не хочу.
Для примера, я вам назову пару игр, которые лично я считаю отечественными: Златогорье и Проклятые Земли. Эти игры делали в России, с русским названием и интерфейсом, для россиян и жителей бывшего СССР. А это, в статье, сделано для кого и кем? Иноагентом для иноагентов?
А вообще это неважно, дискуссия зашла в тупик, у меня вообще такое чувство что мы говорим на разных языках.
Не пишите такие простыни больше )
Во-вторых, вы засели в некой своей реальности, в матрице того отечественного геймдева, которого уже давно не существует. Нео, прими ты наконец таблетку.
В-третьих, вы сейчас обвиняете живого человека в том, что он инагент, порочите его имя в комментариях к одному из трёх обзоров в РУ-регионе, которые вообще есть в интернете.
Я вам рекомендую пойти дальше и начать кидать страйки, писать жалобы на все статьи и обзоры в РУ-сегменте, в которых указано «отечественный». Вы же доказываете тут, что являетесь очень принципиальным человеком, который бьётся в неравном бою за правду — матку, за настоящий отечественный геймдев. Вы — тот герой, которого Готэму не хватало все эти годы.
Так станьте уже отечественным аналогом Бэтмена в геймдеве, объявите войну несправедливости. Ведь я повторюсь, что ни в одном обзоре в РУ-сегменте я не увидел приложенные налоговые отчёты и копии паспортов с пропиской. Это несправедливо! Как они могут называться отечественными?! Давай, Брюс Уэйн, победи их всех. Мы верим в тебя.
И не забудьте пожалуйста к моей статье Отечественный мобильный Ведьмак про Смутную Русь тоже написать петицию комментариев. Я сразу признаюсь, что паспорта разработчиков и отчёта из налоговой у меня нет. А у них в названии, представляете. рядом с отечественным «Смутная Русь», стоит басурманская надпись «The Unrest Age». Это же не скрепно и не патриотично!
Я вам более того скажу, все скрепные видеоигры должны выходить только в скрепных игровых магазинах. Долой Steam и Google Play. Даёшь только скрепный VK Play! Пока он ещё наш и не слился, как Yandex.
1. Проблему с Google Play некоторые пользователи решают с помощью VPN. Проблемы с покупкой в России есть не только на android. Такие у нас реалии.
2. Если с покупкой в Google Play есть проблемы, то можно купить на Aurora Store. Это площадка — прокладка, призванная решать проблемы с регионом. В статье я это указал.
Попробуйте. Если будут ещё вопросы — обязательно пишите.
У разработчика в Вк в качестве девиза указано «Мы не делаем игры, мы создаëм миры». В первой своей игре ему удалось реализовать этот девиз.
Добавить комментарий