Таблетка Счастья в кармане. Обзор Happy Game (мобильная версия)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Работы Amanita Design всегда выделялись креативом и стилем. Самому свежему творению студии — Happy Game — исполнилось уже два года, но на мобильных устройствах оно является относительно свежим релизом, так как вышло только в этом году. Всё чаще слышу доводы о том, что на карманных платформах играть абсолютно не во что, а многие мои знакомые вообще не знают ни про Якуба Дворски, ни про Яромира Плаху. В связи с этим я решил повторно прикоснуться к творчеству талантливых разработчиков и оценить его сквозь призму своего мобильного устройства. Геймплей жанра point-and-click вполне неплохо ощущается на сенсоре и даже дарит некие новые впечатления от процесса. Фанаты данного направления игр не узнают из этого блога ничего нового для себя, а вот те, кто прогулял творения Amanita Design и готовы подумать об ознакомлении с ними, в том числе на телефоне — добро пожаловать в обзор.

Жизнь — счастливая игра, если ей улыбаешься ты.

Песня Happiness Pie, группа Death Lurks.

Неприхотливый бубнёж (общая информация)

Happy Game — это однопользовательская инди — игра в жанре point-and-click с сюрреалистичным horror — повествованием, разработанная чешской компанией Amanita Design. На PC и Nintendo Switch она вышла два года назад 28.10.2021. До iOS и Android данное произведение добралось значительно позже 02.02.2023. Движок Unity. Озвучки в игре нет, персонажи бубнят нечто нечленораздельное на общепринятом всемирном языке бубнежа. Субтитры и интерфейс переведены на 19 языков, включая русский. Прохождение занимает около двух часов. В Google Play и App Store за игру сейчас просят 199 рублей, что в два раза меньше актуальной цены в Steam. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Без фризов, лагов, багов. Игра требует 1 ГБ свободного места.

Несчастная Счастливая Игра (проблемы продаж)

Happy Game — это худшая в части продаж игра Amanita Design. Она разошлась числом около 100 тыс. копий, хотя предыдущие, лучшие творения авторов продавались миллионными тиражами. Безусловно, тут есть большая заслуга и самих творцов. Жанр классических point-and-click в целом стагнирует, ему сильно не хватает своей Baldur's Gate 3, которая бы популяризировала это направление снова. Счастливая Игра таким активатором славы точно не стала. Геймплей в ней ниже среднего, загадки несложные и не тянут на уровень головоломок, продолжительность слишком уж малая, сюрреалистичное повествование при отсутствующем сюжете, как и призрачный, размытый посыл оценят далеко не все, ультранасилие в новой работе автора также отторгнуло немалую часть аудитории. Однако, как я уже указал, проблема не только в самой игре, но и жанре в целом.

Фиаско point-and-click (проблемы жанра)

Резкое падение продаж произведений Amanita Design началось после 2016 года и успеха Samorost 3. При этом чёрная полоса неудач коснулась не только их. Продолжение легендарной серии и последнее произведение культового автора Бенуа Сокаля Syberia — The World Before в 2022-ом продалась тиражом около трёхсот тысяч копий. Неплохо раскрученная маркетинговой машиной Twelve Minutes с голливудскими звёздами первой величины в качестве актёров озвучки в 2023-ем продана числом около полумиллиона. А релиз Monolith — новой игры от авторов популярных в своё время Secret Files и Lost Horizon — геймеры вообще прогуляли, словно неинтересный урок в школе, там продажи измеряются единицами тысяч. Жанру явно нужен более свежий подход для привлечения аудитории, который прославленные классики дать уже не способны.

Галлюциногенный интерактив (визуал)

Весь визуал Happy Game держится на стиле, рисовке, чудных, интригующих образах мистических существ и множественных деталях. Графика очень простая, никаких интересных эффектов и продвинутых технологий мы здесь не увидим. Тени в большинстве своём — просто овалы у ног персонажей и у основания объектов. Отражения — дублирующее изображение протагониста на поверхности воды. Свет чаще всего статичен. Однако отсутствие навороченной графики сглаживается стильной рисовкой и обилием приятных мелочей, притом, что антураж нередко минималистичный. К примеру, первая локация — комната ребёнка — не насыщена объектами, но интересна глазу. Образы существ, населяющих вымышленный мир игры, радуют многообразием. Художником проделана большая работа. Визуал на любителя и периодами отдаёт психоделикой, но качественный и может понравиться.

Движения эмоций (анимации)

Множественные анимации, в том числе разные на одно и то же действие, добавляют протагонисту живости. Во время ходьбы адекватно двигаются ноги и руки вместе с туловищем. Тело персонажа реагирует на, к примеру, столкновение со стеной, туловище протагониста останавливается, отшатывается чуть-чуть назад, и ребёнок озабоченно почёсывает затылок или щёку от собственной (нашей) рассеянности. Если мы продолжаем упёрто идти в стену, то дитя трогает её либо упирается в неё руками и пытается продавить. Персонаж не превращается в статую, когда подолгу стоит на месте, он ёрзает руками и телом, живо реагирует на происходящее вокруг. За мимику лица отвечает нарисованное чёрное пятно рта и кругляшки глаз, но эмоции получаются яркими, легко считываются и отличаются визуально в зависимости от степени заполняющих протагониста чувств. Это приятно.

Сентенция абсурда (сюжет, без лишних спойлеров)

По сюжету маленькому мальчику предстоит пройти сквозь три кошмарных сна, чтобы в них вернуть утраченные любимые игрушки и щенка. Сценарно перед нами яркий представитель сюрреализма. Аллюзии произведения каждый волен видеть свои, однако точно можно утверждать, что смысловой посыл автора уходит далеко за пределы наивных детских переживаний и концовка на это недвусмысленно намекает. Как по мне, основное высказывание автора лежит уж слишком на поверхности. Психоделика, тема облысения, гнилых зубов, нездоровых глаз, вездесущие смайлики и шипы (иглы) — тут не надо быть философом, чтобы понять. А несложные, скоротечные задачки в игре явно намекают на то, что всё произведение — лишь изречение творца и ничего более. Как для создателей Machinarium и Samorost — слабовато, я считаю.

Сенсорный сумбур (геймплей)

Все задачки строятся на непонимании самого задания и конечной цели в мире сюрреалистичного сна, в котором нет логики. Нас запирают в комнате, дают пару — тройку активных объектов в ней, и ждут от нас правильной совокупности действий. Осложняет ситуацию на мобильных устройствах отсутствие курсора, который на PC безошибочно отображает тебе, с чем нужно взаимодействовать. На экране телефона курсор — это наш палец. Активные объекты живо реагируют на прикосновения, так что ощутимых проблем с управлением нет. Но иногда мне приходилось многократно, впустую нажимать на сенсор в тщетной попытке попасть в невидимую мне, нужную точку. Например, однажды для взаимодействия протагониста с другим персонажем надо было упереть палец не на них, а между ними. Задачки не сложные, но разнообразные, заставляют постоянно пересматривать тактику действий.

Нечестивые Зайки (хоррор)

Хоррор в игре строится на постоянных контрастах, мрачной рисовке, качественном звуке и ультранасилии. Про последние два элемента мы ещё поговорим, про второй — уже сказали, поэтому остановимся на первом. Приятные жизнерадостные мелодии в Happy Game резонируют с угрюмым эмбиентом, красивые картинки — со зловещим артом, забавные зверюшки — с пугающими мистическими созданиями. В Happy Game нет боёв и менеджмента ресурсов, свойственных survival-horror. Тут нет погонь с укрытиями в стиле Outlast, нет стелса с прятками, как в Amnesia или Soma. Нет гонок со смертью по платформам наподобие Little Nightmares. Игра даже не пытается подвязать чувство страха к геймплею, не кидается в нас скримерами, как это делает большинство представителей жанра. На нагнетание саспенса работает дикий контраст между милым и ужасающим.

Думгай в Стране Чудес (ультранасилие)

То, что лицезрел и пережил в Happy Games, я в своё время надеялся увидеть в Doom Eternal, но у брутального адского боевика для этого оказалась кишка тонка. В игре нам предстоит не только постоянно смотреть на нелицеприятную расчленёнку милых зверушек и монстров, но и стать самым настоящим антигероем, жестоко истязающим любого на пути к своей цели. Счастливая Игра с завидным постоянством заставляет нас совершать садистские поступки, не стыкующиеся с понятием гуманизма. Силой мысли на расстоянии словно маленький Грогу и при этом движением наших пальцев по сенсору протагонист медленно и мучительно вырывает глаза, рвёт тела на части, нанизывает их на острые лезвия. И даже рисованный стиль не помогает отключить сопереживание, когда наша очередная жертва пищит от боли. На фоне Happy Game ультранасилие современного Палача Рока — просто детский сад.

Фолк-хоррор (звук, музыка)

Звук — важнейший элемент повествования и погружения в Happy Game. Как и во всех нормальных хоррорах, проходить строго рекомендовано в наушниках или подсоединив к телефону хорошие колонки, будучи в изолированной от посторонних шумов комнате, чтобы нырнуть в игру ушами целиком. Гулкий топот шагов в темноте, звонкое всхлипывание испуганного ребёнка, зловещий шёпот ветра, жуткие стоны странных мистических существ — со всеми этими звуками чувство саспенса скользкой змеёй заползает прям в ухо. Эмбиент, музыку и даже неестественные крики для Happy Game писала чешская фрик-фолк группа DVA. Работа качественная. Какие-то произведения добрые и позитивные, другие мрачные и пугающие, а некоторые — вдумчивые, философские. Жаль нет полноценных композиций для личного проигрывателя, все творения сугубо фоновые.

Дизайн Мухомора (разработчик)

Amanita Design — чешская инди — студия, расположенная в городе Прага. Образована в 2003 году. Основателем и одной из основных фигур стал дизайнер и разработчик Якуб Дворски. Первая игра компании — Samorost — являлась дипломным проектом её главы в период его обучения в Академии искусств, архитектуры и дизайна. Уже тогда выпускная квалификационная работа мало кому известного студента получила множество престижных наград. В 2008 году к студии присоединился аниматор Яромир Плаха, который быстро поднялся от рядового сотрудника до главы разработки нового творения компании Botanicula. Под его руководством вышли также Chuchel и Happy Game, готовится новый не анонсированный пока проект. В Amanita Design работает около тридцати человек. Талантливая студия занимается не только играми, но и промышленным дизайном, мультипликацией, видео, сайтами, иллюстрациями.

Воображариум Якуба Дворски (лучшие игры студии)

Ознакомиться с играми Amanita Design, я считаю, должен каждый любитель жанра point-and-click, в том числе творчество разработчика хорошо себя чувствует на карманных устройствах. Произведений в запасе студии уже немало и, соответственно, множество часов увлекательного геймплея на мобилках вам обеспечено. Начинать знакомство с продуктами студии я бы рекомендовал с самой популярной — Machinarium 2009 года. После можно приступить к франшизе Samorost и идти строго по нумерации, чтобы видеть развитие цикла. Третья часть серии считается самым сложным, графонистым и проработанным произведением Amanita Design и, таким образом, лицом студии, их титульной работой. Botanicula стала первой игрой под руководством Яромира Плахи, но ещё не растеряла задатки интересного игрового процесса, а потому тоже рекомендована.

Лаборатория Чудес (экспериментальные игры студии)

После третьей Samorost команда начала много экспериментировать, что широкая аудитория не оценила, но свои фанаты нашлись у каждой игры, отзывы по ним очень хорошие. Яромир Плаха повёл свои творения в сторону тотального упрощения геймплея, что уже коснулось Chuchel и Happy Game. При этом, если Chuchel — это произведение про чудаковатую милоту, то Happy Game, как следует из обзора — про крипоту. Визуал Pilgrims лично на меня подействовал отторгающе, сама игра короткая, но история там развивается забавная. Creaks — это попытка разработчиков в платформер, которую трудно назвать удачной в части игрового процесса. Однако же все проекты Amanita Design умеют удивлять и выделяются стилем. Chuchel и Creaks я бы точно рекомендовал всем, кому понравились чудные миры разработчиков. А к выводам по Happy Game мы как раз подошли.

Ванильное небо кошмара (выводы)

Happy Game по всем признакам ощущается как демо или промо ещё не вышедшего проекта студии. Она слишком короткая, без сюжета. Игрой в жанре poin-and-click назвать её сложно, так как геймплея как такового нет, а хоррором — потому что не пугает и даже не пытается. Но она меня всё же устроила (при условии покупки её по актуальной, запрошенной в цифровых магазинах цене, о которой я писал в начале). Основная причина — игре удавалось меня удивлять и удерживать интерес новыми образами, а также чудаковатым контрастом милоты и жестокости. Кроме того, предложенные аллюзии сложили в голове чёткую картину на тему выбора, его последствий и цены достижения цели, что привело, как мне кажется, главного героя к абсолютно логичному, мрачному финалу.

Всем видеоигровым смайлам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.

Если стиль повествования пришёлся по вкусу, то рекомендую также к ознакомлению блог Обитель злого Уэйка. Обзор Alan Wake 2

Приключенческая играPCMaciOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

С какой скоростью в Москве ходят электрички и поезда метро?

Вопрос, казалось бы, простой — скорость можно и просто измерить. Для метро этот процесс немного усложняется тем, что всякий GPS и прочий ГЛОНАСС под землёй не работают, однако в...

Почему птицы, живущие в городах, имеют более яркие перья

Когда мы гуляем по городу, особенно в парках или на набережных, часто можно заметить, что местные птицы выглядят особенно яркими. Конечно, это не касается, например, голубей, а вот синицы, снегири,...

Так может ли существовать машина времени? 5 способов (теоретически) взломать время и что нам мешает

Идея повернуть время вспять, исправить ошибки прошлого или заглянуть в будущее будоражит умы писателей, режиссеров и, конечно же, нас с вами. Кажется, что это удел научной фантастики, нечто...

5 самых крупных тигров в мире: вес, длина и реальные фото

Властелин сумрачных лесов и безмолвных гор, тигр олицетворяет собой первозданную мощь и неукротимую грацию дикой природы. Крупнейший представитель семейства кошачьих на планете, этот хищник...

Телескоп на дне Байкала: зачем он нужен и почему его продолжат расширять до 2030 года

На большой глубине Байкала, являющегося самым глубоким озером на Земле, ученые строят уникальный телескоп. Звучит странно, неправда ли? Зачем нужен телескоп под водой, да ещё и на большой...

Что не так с антикитерским механизмом: Мог ли первый в мире компьютер вообще работать?

Антикитерский механизм. Одно только название будоражит воображение. Найденный больше века назад среди обломков древнего корабля, этот сложнейший артефакт из бронзовых шестерен часто называют первым...