Падение дома Бельмонтов, часть 2: поиск альтернативы

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

В первой части я максимально подробно разобрал основные игры серии для шестого поколения консолей. И, так как работа вышла весьма обширной, я решил поделить статью на две части. Начать её изучение с самого начала можно  по ссылке. Здесь я не только хочу подвести итоговую мысль, но и немного проанализировать как игры серии Castlevania, так и ещё некоторые франшизы. Ведь, возможно, был какой-то другой вариант? 

А был ли другой путь?

В 1998 году Nintendo основала в США новую студию, которая должна была разработать стартовую линейку игр для тогда находившей в разработке GameCube. В планах было подготовить четыре новых проекта. Но из-за ряда проблем в руководстве, технической части разработки и неудачных решений при наборе кадров, когда в компанию попадали люди, которые ничего не понимали или не знали об индустрии, ни одной игры представлено не было. 

Где-то в 2000 году сам Сигеру Миямото приехал с проверкой, чтобы оценить ситуацию, и оказался в шоке. Однако вместо того, чтобы закрыть контору, геймдизайнер изучил наработки по одной из игр (благо хотя бы для неё был готов движок) и предложил переделать её под новую часть одной из франшиз Nintendo второго плана. В итоге Nintendo оптимизировала студию, уволив ненужный персонал, взяла полный контроль и тщательно отслеживала процесс разработки. К тому же новое начальство во главе с бывшим вице-президентом студии ввело очень жёсткие рабочие условия — сотрудникам на протяжении 9 месяцев в среднем приходилось трудится по 14 часов в день  для завершения игры. Однако и этого руководителя японцы после выхода сменили, а саму студию пережившую нелёгкие четыре года своего существования оставила себе. Два миллиона проданных копий (вполне достаточно, чтобы закрыть вложенные инвестиции) и положительная реакция со стороны игрового сообщества убедили Nintendo не закрывать данную контору.

«Демиург» индустрии во всём своём великолепии и до работы над фильмом про Марио. Во имя Данки Конга, Линка и святого Фокса, пусть он уйдёт на пенсию! 

 

Какой же вышла игра? В целом неплохой, но с огромным количеством проблем дизайнерского плана: непродуманными и местами однообразными помещениями, неудобной навигацией, перетянутыми боссами, ситуациями, когда в последний момент игрока разворачивают и отправляют обратно в другой конец мира. Неоднозначно вышло и то, что часть игрового процесса строилась на постоянном сканировании всего, что находится на экране. Но главная моя претензия в том, игра пытается растянуть продолжительность финальным квестом, где для встречи с последним боссом, нужно найти спрятанные по миру ключи, не все из которых можно собрать сразу по сюжету.

Примечательно, что для второй части разработчики пересмотрели подход к исследованию. Условно каждую локацию разделили на несколько секций со своей общей загадкой, в конце которой персонаж получал новую способность. Кроме того все секции существуют вокруг некого центра, откуда можно быстро перемещаться между комнатами внутри и снаружи «петли». Чтобы разнообразить прохождение и сэкономить бюджет, те или иные комнаты создатели продублировали, немного поменяв положение объектов, и поместили в альтернативное измерение, где персонаж бы постоянно терял здоровье и искал бы спасательные оазисы для лечения. 

Если сравнить это с 3D играми Игараси, то, несмотря на встречающуюся иногда путаницу, cами комнаты не просто не повторяются, но и специально связаны так, чтобы у них имелась бы роль в созданной системе: большие помещения часто играют роль центра, из которого по мере исследования можно быстро вернутся в другие части секции, средние предлагают игроку загадку для продвижения или для улучшения персонажа, а мелкие выполняли бы роль клея с редкими секретами. И, для кого-то это будет сюрприз, но всё это я пишу про Metroid Prime от Retro Studios. 

Историю студии я подчеркнул из статьи Polygon, с которой можно ознакомится по ссылке. Кому-то может показаться, что я в чём-то исказил описанную журналистом историю. Да, у меня возникли некоторые вопросы к материалу, его подаче и к рассказанным фактам.  Больше всего к Nintendo, которая выглядит добрым молодцом, несмотря на то, что сама потеряла контроль, а затем будто спустилась с небес и одарила своим благословлением, доверив этим «неудачникам» «важную» франшизу. Наверное, для некоторых людей это будет новостью, но Metroid, несмотря на культовый статус, никогда не была чем-то важным для Nintendo.  Это всегда была серия второго плана, на которую тратились излишки.  

Но и саму ситуацию с Retro Studios я не оцениваю положительно или отрицательно. Просто факт, что за ошибки руководства в итоге расплатились сотрудники. При этом ради игры, которая сама по себе хорошая, но, как это бывает с некоторыми продуктами Nintendo, так раскручена, что это чуть ли не самая гениальная вещь в мире. Хотя это касается не только фанатов Nintendo. Но для меня большего уважения в этой истории заслужили сами сотрудники, которые под таким стрессом смогли сделать хорошую игру. 

Изначально, когда я искал эту информацию, мне хотелось проверить другую свою гипотезу. Со одной стороны сделать небольшое сравнение первых двух Prime и проектов Игараси, c другой посмотреть на распределение сил при разработке игр. Что интересно: все ресурсы, которые были у Retro Studios после реструктуризации, направили исключительно на Metroid. И тут нужно сделать оговорку, KONAMI — это не Nintendo c её возможностями. К тому же дневников разработчиков издатель в те годы не оставлял. Потому я не могу сказать какая была рабочая обстановка у Игараси и его подчинённых. Так что далее я буду давать лишь свою теорию. Как показал опыт Symphony of the Night, когда успехи на рынке начали появляться только спустя время после выхода, у KONAMI не было уверенности в том, какие будут продажи.  И, поэтому сотрудников работавших над Castlevania распределяли между несколькими проектами. Найдя портфолио разработчиков, читатель заметит, что кто-то мог сразу работать и над Silent Hill, и над Castlevania, и над ещё каким-то небольшим проектом.

Вполне можно допустить, что в целях упрощения и концентрации на более доходных играх, издателю приходилось в каких-то моментах упрощать другие проекты, чтобы на них тратилось меньше ресурсов. Как я посмотрел, продажи игр KONAMI в те годы падали. И потому приоритет отдавался тем играм, что принесут больше прибыли, среди которых, пока, был Silent Hill. Но те Castlevania, что требовали меньше ресурсов на реализацию, как ни странно, выходили куда качественней.  Какой бы топ игр для портативных консолей нулевых читатель не взял бы, он с огромной вероятностью увидит в нём по крайней мере одну Castlevania от Игараси в каждом поколении.

История повторяется

Как и Nintendo с Metroid, KONAMI после всех неудач на рынке решила, что у Castlevania должно быть новое видение. Но я не вижу, пока, смысла делать полноценный разбор Lords of Shadow от MercurySteam. Тоже самое, что я писал об основных играх, происходило и с ними, но со своей спецификой. Первая часть за счёт небольших испытаний, схожести с God Of War и Shadow of Colossus, помощи Хидео Кодзимы, который, как можно подумать из некоторых источников, предложил руководству эту «авантюру» и стал той самой гарантией для KONAMI в успехе,  заинтересовала достаточно обширную аудиторию для дальнейшего развития. Однако игру не приняла основная часть фан-базы (хотя как показал сериал от NETFLIX аудитория, которая проходила все игры, небольшая). Даже при том, что во многом создатели дорабатывали идеи Lament of Innocence и работа была проведена колоссальная. Но есть один очень важный провал, о чём чуть позже.

После Lords of Shadow выходит мидквел Mirror of Fate, который, как Judgement, пытается за счёт фансервиса по классическим играм понравится хардкорным игрокам. Неудачно, так как создатели тогда не понимали ни как работает жанр, ни как надо делать персонажей в нём, ни как строить локации и продвижение в таких играх. И, наконец, продолжение, которое в итоге получилось абсолютно невнятным, с заменой большинства загадок на однообразные стелз сегменты, ненужным открытым миром, нераскрытыми персонажами, но c красивой драмой, которая проходить сквозь все три игры, и немного доработанным игровым процессом. По DLC с Алукардом и вовсе появляется чувство, что проект урезали и создателям пришлось укладываться в новые сроки. Также, по слухам, сыграло и неумелое руководство внутри MercurySteam, когда без надзора Кодзимы начальство занялось самодурством. 

Да, студия добилась успехов в серии Metroid, которые я также разбирал в двух работах,  здесь и здесь. Но, если кратко охарактеризовать эти игры, то выйдет следующее: Samus Returns — ремейк Mirror of Fate, где создатели ещё думали, что делают Lords of Shadow, но с элементами Metroid, а в Dread их уже заставили сделать Metroid с некоторыми идеями из Prime и режиссурой, которую они отработали в Lords of Shadow. И, возможно, читатель не согласится с моей позицией, но MercurySteam является студией, которая умеет красиво ставить бои и ролики! С остальным без посторонней помощи они не справляются.  Хотя одна из их ранних игр, Blade of Darkness, была бы неплохой базой для Castlevania и чем-то даже напоминает «Апокалипсис» для Nintendo 64. 

Да, я отдаю своё предпочтение играм Игараси, при всех его просчётах и помешанности на аниме, потому что у него было своё видение.  И тут моя главная претензия к перезапуску. Испанцы выпустили красивые проекты, где случайным существам приклеили имена монстров из разных легенд. Чтобы не быть голословным, небольшой пример. В Castlevania Portrait of Ruins в качестве злодея выступает художник Виктор Браунер, в игре его все называют просто Браунер. Чтобы подчеркнуть этот образ, в бою вампир оживляет образы сюрреалистичных картин, чтобы те помогали ему в битве. Считается, что одна из этих работ, летающие циклопы с перекошенным глазом, являются отсылкой на недуг настоящего Браунера, когда во время драки в баре художник потерял левый глаз, и сюрреалисту пришлось пересмотреть своё творчество, в котором немалую роль начали играть нарисованные в профиль абстрактные образы. MercurySteam же сделали из Браунера безликого демона-вампира, который мало того, что не является художником, так ещё и умрёт после небольшой схватки. 

На самом деле испанцы сделали двух таких «персонажей». Второй граф Орлок — немецкая версия Дракулы, которую придумал в 1922 году сценарист Генрик Галеен из-за провалившихся переговоров с правообладателями на роман Брэма Стокера. И, как ни странно,  Орлок у Игараси тактикой боя похож на Дракулу: вампир телепортируется по комнате, призывает адские столбы, превращается в огромного демона, но при этом использует другие визуальные эффекты и атаки в целом. Единственное, что объединяет немецкого вампира и несчастного румынского художника, которому посчастливилось стать жертвой фаната аниме, это то, что в играх они оба лысые. Если продолжить этот список переосмыслений, то количество интересных или хотя бы достойных интерпретаций, как Баба-Яга, сам Дракула или Лора из рассказа «Кармилла» (последние двое с огромной натяжкой), стремится к нулю. 

Так как я улетел с этой работой в космос, у меня вопрос к фанатам Хидео Кодзимы! Допустим, ваш кумир не знает про Виктора Браунера, но про Орлока, как хороший знаток кино, он должен быть в курсе! Как был одобрен этот странный реферанс в сторону классики в лице безликого демона-вампира? Ни в коем случае я не утверждаю, что многоуважаемый господин Кодзима это бездарь или, что хуже, мошенник. Хотя по некоторым заявлениям дизайнера появляется ощущение, что из него сделали слишком раскрученный бренд.

Прежде, чем продолжить, последняя мысль о перезапуске. Трилогия Lords of Shadow — это хорошие игры в отрыве от Castlevania, потому что это не Castlevania.  Сделать красивую модельку, нанять для её озвучки талантливого актёра и назвать её, например, Кармиллой, не значит, что это будет переосмыслением этого персонажа.

На этом споткнулась CAPCOM, когда доверила Ninja Theory разрабатывать перезапуск Devil May Cry. Для разработчиков критика общества потребления и подражание игровому процессу God of War оказались важнее, нежели по-настоящему переосмыслить оригинальных героев и переработать игровой процесс так, чтобы это понравилось старым фанатам и завлечь новых. Разве что Devil May Cry по аудитории куда больше Castlevania, потому негодование было заметнее. Из-за чего и продажи пошли медленнее, и нужно было менять маркетинговую политику, чтобы проект разошёлся нужным тиражом. 

Культ «Симфонии»

Последним пунктом этого безумия станет Symphony of the Night. Если читатель ждёт, что сейчас начнётся хвальба и крики о шедевре, то нет. Я не собираюсь писать о том, какая это «гениальная» и «культовая» игра. Напротив, в данном контексте будет больше смысла посмотреть на «Симфонию» c позиции её недостатков: одноразовые способности, чьё влияние на игровой процесс минимально, система развития героя, когда даже на дополнительной сложности проблемы возникают не из-за баланса, а из-за того, что персонаж начинает не с первого, а с минус пятого уровня. Слегка поднять характеристики — сложность снова уйдёт на второй план. И ни для кого не секрет, что боссы в игре — красивые болванчики, единицы из которых могут создать трудности для игрока.  

Но подробней хочется остановится на замке. Хотя прежде о достоинствах. Вотчина Дракулы — это целая структура, где каждая локация играет ту или иную роль. Одни зоны создают связи между остальными,  другие придают замку форму, а третьи, хоть и кажутся тупиками, хранят полезные предмет как для исследования, так и для схватки с обитателями замка. «Симфонии» не надо было покупать интерес игрока масштабами. Она стимулировала разнообразием возможностей и уклоном в исследование, чем кардинально отличалась от Metroid, где задача, наоборот, добежать до финала максимально быстро. В этом плане даже Prime больше похож на проекты Игараси, нежели на своего родителя.

Вместе с этим дизайнер хотел сделать не просто классическую The Legend of Zelda в платформере, чем и является любая метроидвания, но и рассказать историю, где доходя до определённого момента игрок получал новую информацию о том, что происходит в замке. Однако не всегда получается разрабатывать проект в том виде, в котором хотелось бы. Так и создателям не удалось закончить некоторые локации — им пришлось перераспределить их элементы по готовым зонам и убрать по крайней мере одну концовку. Изначально планировали, что, вместо гибели одного протагониста Dracula X (Rondo of Blood), худшим исходом должна была стать смерть обоих от рук главного героя. Но, к сожалению, пришлось немного обрезать нелинейность игры и менять положение предметов.

Но и в новой расстановке можно разрушить порядок, если достать, например, форму волка, облик для быстрого передвижения по замку. Хотя разработчики и попытались обрезать исследование через ловушки и переработки одной комнаты, за счёт своей физики волк даже в неумелых руках с лёгкостью обходит ограничения. С позиции Super Metroid всё это недостатками не является, но таким образом игрок пропускает целые куски истории и делает ненужным посещение ряда локаций. И это только один из примеров и даже не технический, вроде любимых спидраннерами проходов сквозь стены.  

И перед последующими играми стояла задача спроектировать замок так, чтобы в нём был баланс между исследованием и введённой для повествования линейностью. И как они этого добивались? Увы, больше через обрезание возможностей в исследовании. В Circle of the Moon, которая разрабатывалась без Игараси, всю нелинейность «убили» однообразным дизайном уровней и топорностью главного героя. Harmony of Dissonance ввела жёсткие ограничениями в переходах между локациями, хотя местами позволяла делать выбор в том, куда пойти дальше. Aria of Sorrow урезала возможности некоторых способностей и сняла часть ограничений, но это сразу привело к появлению пропусков.  Так благодаря комбинации двух способностей можно обойти некоторых боссов и всё равно пройти игру, хоть и без одного навыка и важного диалога.

Моя же личная претензия к первому приключению Сомы Круза, главного героя дилогии Sorrow, в маловажных локациях. В Aria по замку спрятано три подсказки, которые намекают на то, как получить лучшую концовку. Некоторые из них либо находятся у дополнительных боссов, либо спрятаны за особыми условиями. И, по сути, кроме того, чтобы забрать подсказки, нет никаких причин посещать эти места. Но, как и в Symphony of the Night, если игрок хочет получить дополнительные детали в хорошей концовке, ему нужно будет хотя бы убить дополнительного босса особым способом.

Ситуация с замком и концовками немного поправилась с переездом Castlevania на Nintendo DS. В Dawn of Sorrow разработчики ответственней отнеслись к проработке локаций: замок игры не только стал более нелинейным, но и получил небольшие загадки, как в Harmony of Dissonance или Lament of Innocence. Увы, некоторые из последних не успели закончить.  Стало в игре и меньше мест, чьё существование можно было бы игнорировать при начале новой игры.

Чтобы нельзя было пропустить те или иные моменты, Игараси ввёл для этой части новую механику, волшебные печати. Это ключи, которые открывают двери от комнат c боссами. Смысл идеи в следующем: Сома как-то преждевременно добирается до чудища, чья способность позволяет ему пропускать дальнейшее прохождение тех или иных моментов. Если не найдена печать, то схватку никак нельзя начать. И для большей гарантии нужный символ находится после последнего босса предыдущего или недалеко от первого нового.  

Но не всё так хорошо, как кажется. В некоторых комнатах остались переключатели, которые до определённого момента не должны дать игроку пройти дальше. С помощью одного кинжала герой может телепортироваться на небольшое расстояние и нажимать на эти кнопки. Благодаря этой недоработке появляется возможность пропустить всех боссов одной печати. Есть чувство, что разработчики знали о ней, и потому расставили ролики так, чтобы история не сильно потеряла от этой проблемы.

В следующей части, Portrait of Ruins, создатели отказались от некоторых решений Dawn of Sorrow, как печати, и к пропускам подошли с другой стороны. Из технической части были переработаны переключатели, чтобы персонаж не мог их активировать при использовании телепортирующихся способностей. Также на помощь пришла основная задумка «Портрета»: управлять придётся сразу двумя охотниками, Джонатаном Моррисом, внуком Квинси Морриса из романа «Дракула», и волшебницей Шарлоттой Олин. Чтобы разблокировать некоторые проходы, оба героя должны вместе выполнять действия: нажимать на переключатели, решать загадки или толкать предметы. Последнее чаще и используется, чтобы не пускать дуэт в некоторые места. Так по игре расставлены целые булыжники, которые невозможно сдвинуть, пока Джонатан и Шарлотта не получат нужные способности.

Переработано в Portrait of Ruins и исследование. Вместо одного замка, игра предлагает изучение сразу нескольких: основной специально сделан так, чтобы нельзя было обойти ни одного события, но при этом существовала альтернатива в том, куда пойти дальше. Дополнительные же «замки», волшебные миры внутри картин, состоят из 2-3 небольших локаций, чьё исследование весьма линейное. Источником вдохновения для их создания явно послужила Lament of Innocence, но разработчики исправили главные недочёты странствий Леона Бельмонта: добавили точки быстрого перехода и короткие пути, чтобы по возвращению можно было быстро исследовать мир. 

Если сравнивать Portrait of Ruin с Dawn of Sorrow или Symphony of the Night, то в ней сложно найти серьёзные пропуски. Есть один неприятный глюк с переключением персонажа в воздухе, где с помощью тачскрина и знания правильного кадра, можно выполнить дополнительный прыжок. Однако этот приём требует серьёзной подготовки и больше относится к техническим проблемам, нежели дизайнерским, как у предшественниц. Больше вопросов может вызвать сам дизайн уровней. Локации второй Castlevania для Nintendo DS слишком напоминают петли, в конце которых открывается краткий проход. Не всегда в подобном цикле найдётся интересное испытание или контент, который бы оправдывал этот подход: ни роликов, ни загадок, ни боссов. 

И, если Portrait of Ruins исправляет недостатки Lament of Innocence, то Order of Ecclesia берётся за доработку Curse of Darkness. Это тот же «Бесконечный Коридор», что и её старшая сестра, но с некоторыми модификациями. В первую очередь это отказ от связей между локациями и ввод глобальной карты, из которой можно выйти к любой зоне. При этом игрок сам решает, из какого доступного места он начнёт повторное изучение. К сожалению, остались те же подводные камни в плане «фарма», но они не настолько сильно вплетены в игровой процесс как в проекте для PS2. Например, для получения новых предметов вместо «крафта» Игараси использовал задумку с дополнительными миссиями из Portrait of Ruins. Выполняя поручения жителей небольшой деревушки, главная героиня пополняет ассортимент местного магазина. 

И, как и с Symphony of the Night, во всех озвученных продолжениях не всё удавалось реализовать в полной мере. Какие-то вещи можно подчеркнуть изучая ресурсы игр и заметить, что местами переделывали те или иные аспекты на ходу или брали элементы из предыдущих игр для экономии времени. Даже сама «Симфония» многие спрайты заимствовала из других 16-битных проектов.

Дело не в том, что портативные игры для последующих консолей вышли хуже или лучше Symphony of the Night, а сама «Симфония» — плохая игра или последняя хорошая. Как раз наоборот. Несмотря на технические ограничения многие из метроидваний Игараси дорабатывали формулу, старались лучше прорабатывать баланс между нелинейностью и рассказом истории, добавляли свои самобытные режимы, как кооперативный Boss Rush, испытания и редактор локаций.  Портативный рынок двухтысячных для многих игровых серий из 90-ых стал серебряным веком, когда они уже не были настолько популярны, но при этом в рамках бюджетных проектов могли показывать что-то новое внутри себя.  

Итог

Но к чему это всё? Для понимания моей мысли желательно ещё прочитать этот материал по игре для Nintendo 64, который я опубликовал пол года назад. И дополнительно обратите внимание с чего я начал эту статью. С пятого поколения консолей индустрия и потребности игроков начали меняться кардинально. Стали востребованы совершенно другие темы, жанры и, в первую очередь, игровые формулы. А метроидвания и в современной индустрии, и в те годы была и остаётся узконаправленной формулой приключенческих игр. Потому неудивительно, что Castlevania перестала быть для KONAMI основной франшизой.

И, как и с любым маловостребованным продуктом, издатель экономил на нём как мог, при этом нередко продавая его за полную цену. И не одна Castlevania от этого пострадала: Contra, Frogger, Bomberman. Со времен даженекоторые из новых франшиз присоединились к этому списку, как Silent Hill. Конечно, издатель пытался некоторые из этих серий перезапустить и сделать более «актуальными».  Но и эти решения заканчивались тем же падением в пропасть. Увы, хотелось бы сильнее углубится в тему и рассказать про маркетинг, однако не на всё есть силы и возможности. На этой странной ноте я заканчиваю данную работу. Спасибо за внимание!

ШутерПриключенческий боевикПриключенческая играPCXbox 360PS2PSPGCPS4Другая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

A
Castlevania: Lords of Shadow, я не знаком с серией, всеми отсылками к каким-то людям и т.д. Lords мне очень понравилась, приятный визуал, боевка, хорошая и красивая подача сюжета. С удовольствием прошёл обе части. Если нет книжного канона, то тогда вообще не вижу проблем с новой интерпритацией. А если канон есть, то это Castlevania 1986го, дальше всё высасоно из пальца :)
П.с. Кстати, фанат работ Кодзимы, но не знал что он работал над этой игрой. Тогда понятно, почему сюжет мне зашёл, но перепроходить ради ачивок не захотелось, возможно Хидео работал только над основой сюжета и его подачей, а не над всеми деталями
SandroOmega
Господин Кодзима занимался контролем консультацией и помощью в разработке первой части Lords of Shadow. Хотя он открещивается и говорит, что, нет, это не его игра. Моя претензия в том, что он действительно как-то наплевательски подошёл к их контролю. Наверное, я немного переборщил с обвинениями в сторону гуру, но у меня это вызывает кое-какие противоречивые эмоции.
А вот по поводу книжного канона бред. По такой логике можно адаптировать, например, Кошмар на улице Вязов в виде драмы об адвокате по имени Фредди Крюгер, который покончил жизнь самоубийством, и теперь вынужден проникать в сны своих жертв и убивать их в случае, если они проигрывают ему в судебном процессе, который разворачивается во кошмаре. При этом всё сделано не в лёгкой манере, а в виде мега-серьёзной драмы! Книжного первоисточника у Кошмара нет, Фредди убивает во сне.
Не всегда книга выступает первоисточником при создании той или иной адаптации или художественного образа. Вообще вопрос адаптации весьма обширный и сейчас я не в состоянии устраивать на эту тему полемику.
Но даже, если так, то первоисточником будет в данном случае не сам роман, легенда или фильм, а созданный в нём персонаж. А Castlevania — это взгляд на классические образы западной культуры, больше это относится к кино, но с придачей им японского колорита. При этом в некоторых игрались пытались свои образы. Каким бы сатаной не был Дракула в играх, он всё равно во многом остаётся верен прототипу созданному Брэмом Стокером — высокомерный и хитрый вампир с прекрасно подвешенным языком, который ставит свою жертву или оппонента в такие условия, в которых кровосос бы всегда был на шаг впереди, будь это противостояние не на жизнь, а на смерть, или светская беседа (Die Monster на японском не даст соврать). Проблема лишь в том, что 8 битная игра этого показать не может. И, как я отметил выше, удачные переосмысления есть, как Дракула в начале второй LoS, где, частично, он подобное и демонстрирует, откровенно тролля прибывших по его душу паладинов. Особенно в конце поединка. Издёвка уровня Бога.
A
Я про канон и книги лишь в том смысле, что адаптации на то и адаптации, авторы пытаются показать свое видение, поэтому теперь и есть куча версий одной истории (это обо всех адаптациях) (ну и в защиту LoS). А про одноглазого художника — такие отсылки 99.99% геймеров никогда не поймёт, если не полезет штурмовать Вики по каждому персонажу/локации/предмету в игре. Поэтому, это безусловно круто, когда так качественно прорабатывают персонажей, но, для сюжета и рядового геймера по сути это не зайдёт.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Квантовая запутанность в частотной области: новый подход к квантовой информации

В мире квантовой механики, где частицы ведут себя непредсказуемо и загадочно, ученые постоянно ищут новые способы понять и использовать эти странные свойства. Одной из таких загадок является...

Еще одни российские часы от блогера, или как я сделал свои часы и почему решил с ними расстаться

Партнерские проекты между блогами и производителями нередки уже даже в России, и я давно вынашивал мысль попробовать свои силы в часовом дизайне. Причем, в дизайне в первую очередь. И в последнюю!...

Типы док-станций для роботов-пылесосов: сравнение и обзор

Как и у любой техники, у роботов-пылесосов есть ряд недостатков, один из которых — необходимость регулярно опорожнять пылесборники и заменять салфетки для влажной уборки. Именно здесь на...

Проточный водонагреватель: чем отличается от бойлера, и что учесть при покупке

На носу период отключения горячей воды и отопления, поэтому многие задумываются о покупке водонагревателей. В этой статье я решил рассмотреть менее популярную их разновидность, а именно проточные...

Обзор компьютерного корпуса APNX C1

APNX, новый суббренд Aerocool, который расшифровывается как «Advanced Performance Nexus». Продукция данного бренда представлена пока небольшим ассортиментом товаров для персональных компьютеров и...

Заглянуть за пылевую завесу: ученые создают 3D-карту магнитных полей в межзвездной среде

Звезды, подобно маякам, мерцают в бескрайней темноте космоса. Но их свет несет в себе не только информацию о самих звездах, но и о пространстве, которое он преодолел. В этом свете, подобно...