В объятьях фанатской «любви»! Metroid Dread

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Изначально Metroid Dread должна была выйти на Nintendo DS ещё в 2005-2006, однако из-за “технического” несовершенства консоли разработку заморозили. Повторную попытку создать игру предприняли в 2008, но всё также закончилось ничем. И только в конце 2021 многострадальная пятая часть вышла в свет.  За проект отвечала Mercury Steam, разработчик тепло принятого, но спорного ремейка второго Metroid для Nintendo 3DS. Какую работу над ошибками провели создатели и что было исправлено, предлагаю посмотреть сейчас.

Старая история на «новый» лад

Как принято в серии перед началом путешествия игрока кратко посвящают в события предыдущей Metroid Fusion и лор вселенной. Для новичков это возможность кратко узнать кто такие метроиды, Самус Аран, X паразиты и то, через что прошла девушка в путешествии по заброшенной космической станции-лаборатории. Новая же история начинается с полученного Космической Федерацией видеосообщения с планеты ZDR. К всеобщему удивлению на записи был запечатлён X паразит, чьё существование после последнего задания Самус считается невозможным.

Так как существо заражает живые организмы и мимикрирует их, Федерация в целях безопасности отправляет на ZDR группу из семи ЭММИ, Экзопланетных Многоформатных Механических Исследователей. Роботы специально созданы для изучения местности и сбора ДНК живых организмов и будучи сделаны из самых твёрдых сплавов во вселенной, полностью защищены от влияния X. Однако вскоре с экспедицией пропадает связь. Так как у Самус иммунитет к  X, она отправляется на ZDR, чтобы расследовать пропажу дорогостоящего оборудования.

Уже на поверхности планеты наёмница находит лифт к глубинам мира, где, вместо ЭММИ и X, её встречает таинственного воин из расы чозо в боевой броне. Последний же без предупреждения нападает на девушку и лишает её всех способностей, но при этом оставляет в живых. Так и начинается новое приключение легендарной охотницы за головами.

Сложно сказать, что сюжет в чём-то удивляет или даёт принципиально новую информацию о мире Metroid. В частности о циливизации чозо, чей наследницей и является Самус. По сути Metroid Dread даже не продолжение четвёртой игры, а именно ремейка второй с фактами или элементами из остальных игр. В середине история даже ненадолго прервётся и подробно объяснит, что же произошло на 11 картинках, которые игроки открывали в Samus Returns. Местами события Dread напоминают аналогичные моменты из Fusion, только вместо космической станции — умирающая планета. 

Но, если история — это условное повторение предыдущей игры, больше всего претензий у меня возникло непосредственно к самой Самус Аран. Первым делом это костюм, изменения в котором никак не прокомментированы. Внешне это смесь брони из первых игр и скафандра из Fusion со странными щитками на лодыжках, из-за его со стороны выглядит, будто это металлические кроссовки. Остаётся только притворится. что это якобы постепенная мутация после событий четвёртой части. Хотя всё, что касается брони Самус, франшиза подаёт туманно. Надеюсь, что в Metroid Prime 4 эта тайна будет раскрыта и игроку наконец покажут, как она проводит тех. обслуживание своего скафандра. 

Для объяснения остальных претензий стоит вернуться на 11 лет назад, когда Ёшио Сакамото представил неоднозначную Metroid Other M. Игра, несмотря на высокие оценки со стороны прессы, фанатами была встречена негативно не только из-за спорных решений в игровом процессе и невнятного сюжета, но и из-за того, как продюсер показал характер главной героини. Для начала внутренние диалоги, которые в серию пришли из Fusion. Их в Other M слишком много и не все они несут смысловую нагрузку. Местами Самус откровенно разжёвывает то, что было показано секунду назад.

Не меньше проблем возникло с озвучкой. Если японская актриса с ролью хладнокровной, но не лишённой человечности наёмницы справилась прекрасно, то англоязычная местами говорит слишком эмоционально, из-за чего образ профессионала с огромным опытом даёт трещину.

Но больше всего претензий фанатов получила сцена с Ридли, злейшим врагом Самус, которого она за предыдущие игры убила минимум три раза. А в Other M при появлении старого врага у величайшей наёмницы галактики начинаются приступы паники и нервные припадки. Да, монстр оставил шрам в душе девушки, но к Other M страх перед ним уже не должно быть. Сама сцена взята из манги-предыстории к Metroid: Zero Mission, где героиня действительно пала в ступор при виде Ридли. Однако  произошло это задолго до событий первой части, и история как раз и заканчивается победой героини над страхом.

Если вспоминать удачные моменты Metroid: Other M,  то таковым можно назвать последнюю встречу Самус и её бывшего командира. В ней есть некоторые огрехи, но в целом вышел один из самых ярких и трогательных моментов в серии.

И это только начало. При том, что в Other M можно найти не меньше сильных моментом, игра наполнена проблемами как в сюжете, так и в игровом процессе. И во избегания их повторения Ёшио Сакамото вместо работы над ошибками игнорирует их существование. В Other M фанаты посчитали Самус слишком эмоциональной и истеричной? В Dread она будет  женской версией Палача Рока с приступами ярости. Не хватает только расчленёнки.

И, как и в Metroid Fusion, в игре есть одна сцена, где Самус говорит, но на древнем языке. И по сути она могла этого не делать.  Никакой смысловой нагрузки слова Самус не несут, кроме того, что она не немая и как то связана с чозо, что можно понять уже по встрече с воином из начала игры и его оружию. Даже показать какие-то другие эмоции она в Dread неспособна. Явно это сделано в угоду более консервативной части фан-базы, среди которой одно упоминание Other M вызывает нервный припадок на уровне сцены с Ридли.  

Это проблема вообще нарратива серии Metroid.  В отличие от тех же The Legend of Zelda, отчасти её успех и породил Metroid,  и Castlevania, которые развивали свои вселенные, Metroid после Fusion никак не сдвинулась с мёртвой точки ни в проработке Самус, ни в сюжете, ни в чём-то другом. А после негативной критики одной игры от всего этого отказались.

Странное же поведение и связанные с ним метаморфозы объяснены лишь в конце игры, куда создатели ещё вписали новые противоречивы факты в лор вселенной. И тут, кто-то может сказать, что всё это для следования духу оригинала, игнорируя, что серия Metroid именно в классической линейке пыталась расти в том, как рассказывать историю и подавать персонажа. 

В Metroid II разработчики стараются придать ей черты, которые делали её чем-то большим, нежели машиной по истреблению инопланетной фауны. В финале третей части наёмница встаёт перед выбором о спасении обитателей Зебеса, которые научили её новым приёмам. В Fusion появляются внутренние монологи, которые не только многое говорят о самой Самус, но и о сформировавшем её окружении. Да, может она и не многословна, но, если говорит, то по делу и достучится даже до мёртвого. 

Потому я не вижу её ни как Палача Рока, ни как Челл, ни как Гордона Фримана, ни как Линка, у которого может быть некая экспрессия, но полноценным персонажем он не является. В Metroid Dread единственная сцена, где Самус озвучена с позиции наёмницы с золотым сердцем, это высадка на ZDR, где АДАМ, компьютер корабля, говорит о низком вознаграждении при высоком риске для жизни. В русском дубляже это звучит как порицание.  

Как и в ремейке второй части за сбор предметов  игрок получает арты с подробностями о сюжете, но только те, которые касаются злодея. Но большая часть информации просто говорит, какой он иррационально злой и суровый! 

Всю остальную важную информацию, как и во Fusion, подаёт АДАМ: описания локаций, объяснение событий, которые игрок, итак, только что увидел и редко нуждаются в дополнительном разжёвывании. По сути часть информации, что рассказывает компьютер, можно было переработать и вставить как внутренние монологи или диалоги с Самус. В рамках серии Metroid это лучше бы раскрыло связь между наёмницей и её напарником, особенно зная историю их взаимоотношений. При этом в отличие от Zero Mission, где идею с АДАМом развили в рекомендации по прохождению с пометками на карте, в Dread всё ограничено парой строчек в единичных брифингах. Вся функция ИИ — озвучить текущий прогресс и дать описание локации, которое можно было реализовать в виде дневников или архива. 

Как и принято в серии, Dread продолжает традицию в плане злодеев. Главные антагонисты Metroid основаны на персонажах или монстрах из научной фантастики: Материнский Мозг из первой игры — HAL 9000 или MU-TH-UR 6000 из “Чужого”, метроиды — ксеноморфы, Х паразиты — Нечто, СА-Х — Зейрам из одноимённой японской франшизы. За основу ЭММИ, на моё удивление, создатели взяли робота ЭЙМИ из малоизвестного научно-фантастического фильма “Красная планета” с Кэрри-Энн Мосс в главной роли. Художники даже не стали сильно менять дизайн и повторили большинство деталей вплоть до анимаций.

А с таинственным воином всё оказалось намного проще и сложнее. По первым трейлерам я думал, что он будет инженером из “Прометея” (или Космическим Жокеем в старом каноне “Чужого”), пока мне не пришло в голову поставить одну мелодию на фоне его появление. И каково было моё удивление спустя два месяца, когда моя шутка оказалась правдой. Так как это с этим связан серьёзный спойлер, то оставлю прототип в секрете.

Осторожно! Спойлеры!

Самус, я твой Отец!

И, чтобы не тратить на это время! СПАСИБО, MERCURY STEAM, ЧТО В ИГРЕ НЕТ РИДЛИ. ДА, ЕСТЬ КРЕЙГ, НО ХОТЯ БЫ ОН НЕ ТАК ИЗБИТ, КАК САМОПРОВОЗГЛАШЁННЫЙ БОГ СМЕРТИ! 

Озвучка и русская локализация существуют. Другого слова не подобрать. Кроме брифингов и пары диалогов, в которых актёры  имитируют инопланетную речь, особого мастерства в ней нет, хотя мне неуместным показался голос АДАМа во всех версиях игры. Без субтитров понять, что говорит актёр местами в принципе невозможно. Даже роботизированная речь в новых DOOM куда лучше воспринимается, нежели в Metroid Dread. В одном моменте игра оставила в недоумении. Касается это фразы: ”Есть возражения, Леди?” На русский её перевели как: ”Возражения, госпожа?” Представители Nintendo забыли объяснить русским переводчикам, что “Леди” это не показатель того, что Самус хозяйка АДАМа, а прозвище из далёкого прошлого. Эта небольшая деталь уже показывает то, насколько кто-то был заинтересован в русской версии игры. 

В среднем я не ожидал от Nintendo большего. Всё вышло именно таким, каким я это представлял по трейлерам. С тем, что было фанатами обругано за реализацию, не стали возится и просто убрали, а большинство из поворотов предсказуемы по предыдущим играм. Даже линия со злыми чозо является заменой истории о подковёрных интригах  внутри Федерации из предыдущей части и её ненавистного приквела. И это при том, что в ремейке злобных космических птиц подавали весьма таинственно. А в Dread это всё закончилось ничем. Я не против предсказуемой истории, тем более в современной метроидвании, где почти все сюжеты— переработка лора Dark Souls на другой лад. Даже в Bloodstained: Ritual of the Night история довольно предсказуемая, но игра умеет её рассказывать. Castlevania Symphony of the Night умеет рассказывать историю. Metroid Fusion умеет. А Metroid Dread — нет. 

Возвращение к фанатам

Так как за игру отвечала Mercury Steam, у меня уже накопился целый список изменений, которых я ждал после завершения Samus Returns. И главное из них я получил чуть ли не в самом начале: за основу пятой части не стали брать ремейк второго Metroid. Из нововведений остались только свободное прицеливание, сканер и блок. С последним связано интересное нововведение. Отражая удары на ходу, Самус вместе с этим наносит урон и убивает самых слабых обитателей ZDR. Это всё равно выглядит странно, но блок перестал задерживать игрока на каждом шагу и начал по-настоящему приносить пользу.

Сканер же остался таким же, как и в ремейке, но в распоряжении игрока он окажется во второй половине игры. Вместо него, Mercury Steam изменили работу основного ресурса Samus Returns, айэона. Разработчики поменяли концепцию маны, которую надо постоянно восстанавливать с помощью блока или убийства врагов, на идею выносливости, когда после применения связанной с ней способности шкала быстро перезаряжается.

C прицеливанием остались те же проблемы, что и в ремейке. Во время наведения Самус не может передвигаться, но там, где это очень критично, разработчики обычно оставляют платформу или нечто в подобном духе, чтобы цель и героиня находились на одном уровне.

На удивление, Mercury Steam не стала останавливаться на изменениях из своего ремейка и также затронула нововведения из AM2R, фанатского переосмысления второй части. Например, в фан-игре можно размещать бомбы в вертикальный ряд, чтобы те подымали героиню вверх. В Dread разработчики взяли это на вооружение и добавили особую бомбу, которая создаёт несколько взрывов по вертикали и горизонтали, имитируя действие нескольких взрывчаток. К сожалению, это улучшение пригодится в основном для пары секретов и  доступно ближе к концу игры, но и в продвижении по миру ему можно найти применение.

Остальные новые способности либо спорные, либо часто встречаются в других метроидваниях: скольжение по полу, рывок и двойной прыжок. Если первые два навыка отлично вписаны в динамику Metroid, то последний, на мой взгляд, лишний. В своей сути это обрезанный бесконечный прыжок из предыдущих игр, который в Dread можно забрать следующим. Читая отзывы игроков, я заметил, что у ряда новичков возникли проблемы с тем, как реализована способность. Как и в предыдущих играх, для повторного прыжка нужно нажимать на кнопку с определённой частотой. Это слегка отличается от большинства метроидваний, где нужно подобрать момент после первого прыжка.  Но, справедливости ради, в играх для GBA и AM2R промежуток для нажатия кнопки чуть длиннее, из-за чего дополнительный прыжок можно было выполнить раньше, а в новой игре тайминги ближе к Super Metroid или Metroid II, где нужно искать ритм. 

Самым же спорным введением в игру мне показалась оптомимикрия, или невидимость. Во время работы способности девушка медленно перемещается, но становится незаметной для сенсоров и врагов. При этом понадобится исчезновение только пару раз за игру, чтобы пройти через некоторые двери. По трейлерам и первым презентациям может показаться, что невидимость нужна, чтобы спрятаться от ЭММИ, но об этом позже. Расходует оптомимикрия, как и рывок со сканером тот же айэон, но, если ресурс закончится, она начнёт вытягивать жизненную силу Самус.  

Но всё же самым главным «нововведением» стало возвращение Shinespark (в моей версии импульс или, если в официальном переводе, метеор-переброска).  Смысл в том, что героиня во время бега накапливает энергию, которую можно потратить на рывок в указанную сторону, с этой части даже вниз. Сложность техники в том, как сохранить энергию и правильно её использовать. Способность для фанатов важна тем, что помогает быстро пробегать из одного конца локации в другой на огромной скорости или собрать пару хитро спрятанных секретов.

Каждая новая игра предлагала свои корректировки в работе механики или новые способы сохранения импульса. Например, в ремейке первой части можно было использовать метеор-переброску в форме шара, а в AM2R фанаты сделали мгновенное сохранение импульса при трансформации в шар. Все они перешли и в Metroid Dread. Mercury Steam же развила идею так, что, если игрок зарядил метеор-переброску и на бегу в прыжке соприкоснулся со стеной, энергию можно сохранить при отскакивании от поверхности.  На этом не меньше строятся загадки, которые, на мой взгляд, построены не хуже cвоих сестёр из игр для GBA.

Даже с проблемами и ненужными рокировками, со способностями разработчики пошли по правильному пути. Они дали игроку именно ту Самус, которую знают и любят по Super Metroid и играм для Game Boy Advance. Хотя в игру и перешли кое-какие неудобства проекта с Nintendo 3DS и других частей, это именно то, чего ждали от Nintendo. Однако я не понимаю привычку Ёшио Сакамото давать силовые бомбы чуть ли не в финале, которые, как и в Zero Mission, нужны в большинстве для секретов и, дополнительно, для отражения одной из атак последнего босса игры.

ZDR или Зебес 2.0?

Старые идеи, новая планета

Во время прохождения меня сильно удивила то, как Mercury Steam подошли к карте. На данный момент у Metroid Dread она самая детальная из всех метроидваний, что я встречал. Вместо привычных очертаний комнат и их связей, разработчики помечают не только устройство рельефа, улучшения, как собранные так и нет, и места точек сохранения, но даже разрушаемые блоки, с которыми взаимодействовал игрок, и их тип. Вместо же отметки пропущенных предметов точками, как в предыдущих проектах, игра выделяет их примерное расположение белым квадратом.

Но и без неудобств не обошлось. Из-за обилия деталей с первого взгляда сложно понять: собрал ли игрок то или иное улучшение или нет. Разработчики также это поняли и, если выбрать любое улучшение на карте, игра покажет все предметы этого же типа, которые попали в поле зрения. Те, что не были собраны будут отмечаться особенно, чтобы было легче их рассмотреть и мысленно проложить маршрут.  

.По сравнению с Samus Returns, сами локации в Dread более свободными и уникальными, как в декорациях, так и в строении комнат. Уже нет такого, что игрока каждые несколько шагов заставляют принимать форму шары, чтобы пройти дальше или решить однообразную загадку с бомбами или крюком. 

Не менее важно и то, что всё наполнено своими мелкими механиками, которые делают продвижение более уникальным, как джунгли с исчезающими растениями-платформами, полузатопленные научные комплексы, где нужно разрушать проходы, чтобы менять уровень воды в помещении. В первых двух зонах Самус и вовсе перенаправляет энергию магмы, чтобы открывать одни двери, при этом закрывая другие. И тут чувствуются задумки проектов для GBA и AM2R, когда исследование строится не только на способностях Самус, но и разных механиках внутри локаций. На каком-то этапе Dread даже поменяет климат в ряде мест, чтобы заставит игрока иначе посмотреть на исследование.

Продвижение также больше напоминает Super Metroid или AM2R. Игроку прямо не говорят куда идти или что делать, но за счёт имеющихся способностей можно предположить в какие места на данный момент можно проникнуть, а в какие нет. Однако при этом слишком много крюкобразных моментов. Например, игрок доходит до момента, для которого у него нет нужной способности. Он исследует мир дальше и в какой-то момент заходит в импрвизированную петлю,  в некой точки которой находит нужный предмет и продолжает свой путь, пока не выходит на точку, из которой он попал в этот круг.  И в игре Самус просто переходит между такими сегментами по несколько раз проходя одну и ту же точку. Если сравнивать это с предыдущими играми, то локации у них это одна или две большие петли, в то время как в Dread это набор из нескольких мелких.

Если за игру берётся новичок, то он дополнительно должен понимать, что в Metroid кроме скорости, важно уметь подмечать нестыковки в строении комнат, за которыми легко рассмотреть секреты и новые проходы. Например,  часть помещения ограждена стеной, но при этой за ней виден враг. Следовательно туда есть проход и где-то его можно найти.

Как и во многих метроидваниях, Самус придётся возвращаться в старые локации для сбора новых способностей. И для экономии времени из ремейка вернулись точки быстрого перехода, что меня по началу расстроило. Metroid — это серия построенная на идеи быстрого прохождения и специально проработанного под это дизайна уровней, когда за счёт использования скрытых или явных способностей и ловкости пальцев игрок может быстро добраться из одной точки мира в другую.

Но пройдя дальше по игре я даже для себя подметил, что новые телепорты получились более уместными. Дизайн уровней хоть и стал менее однообразным в сравнении с предыдущей игрой, но остаётся довольно гротескным. Даже с рывком и метеор-переброской добраться из одной точки в другую отнимет немало времени. Вместе с этим они работают по принципу AM2R. По сути это коридоры, которые связывают два отдалённых места. Только после победы над финальным все ограничения будут сняты и их можно будет использовать для перехода между разынми проходами.

По-прежнему у MercurySteam неудачный подход к боссам. C одной стороны разработчики провели работу над ошибками и теперь игроку стало легче понять в чём их слабость и какие способности против них эффективны. С другой — схватки не меньше остались построены на затыкивании кнопкой. Особенно это касается моментов, когда Самус отбивает некоторые атаки, после чего запускается заскриптованная сценка с тем, как девушка ловко уворачивается от атак врагов, а игрок быстро нажимая на кнопку беспощадно закидывает босса плазмой. Хотя к пятой игре (до того, как взяться за Metroid, студия занималась перезапуском Castlevania, где все эти акробатические приёмы повторялись почти на каждом боссе) эта фишка Mercury Steam начинает надоедать. Особенно, когда она используется только, чтобы покупатель мог безопасно «долбить» по кнопке.

В такой же степени касается мини-боссов. Из-за огромного количества здоровья на их убийство уходит несколько минут, но, если позволяет дизайн уровней, можно провернуть один приём: перед встречей с врагом зарядить метеор-переброску и рывком снять половину здоровья оппоненту. Если не удалось с первого раза, можно вернуться к началу схватки через меню паузы. Снова, к сожалению, самые эффективные против мини-боссов навыки получаются ближе к концу игры.

Никто не услышит ваши крики!

Почти каждая локация состоит из основной части и логова ЭММИ. Хоть такие помещения и однообразны в  декорациях и не с таким количеством интересных решений в дизайне уровней, их прохождение попытались разнообразить особенностями того или иного робота. Например, модель 05IM замораживает всё что попало ей на пути, а 04SB быстро перемещается по своей зоне обитания.

Но со всеми особенностями сложно назвать ЭММИ умными преследователями. Их искусственный интеллект лучше прописан, чем у той же СА-Х из Fusion, но далеко не идеален. Они случайно мечутся по своему ареалу обитания, пока Самус не войдёт в радиус действия их  “слуха”. По задумке разработчиков в ряде ситуаций должна спасать невидимость, под которой робот становится глухим к действиям Самус. Однако предсказать полностью маршрут машины невозможно. А из-за медленного передвижения под оптомимикрией, у Самус не меньше шансов попасть в ловушку, если нет особенностей в дизайне уровней. Легче даже запутать робота и обойти его, нежели попытаться спрятаться. К тому же дизайн уровней такие крюки в большинстве себе и позволяет.

При первом входе в логово избавиться от ЭММИ не получится, но на карте будут помечены все выходы из зоны обитания и комната с компьютером, который контролирует «исследователя». Когда будут получены нужные способности, Самус сможет проникнуть туда и сразиться с ИИ. За основу битвы между девушкой и компьютером разработчики взяли  Материнский Мозг, что больше напоминает фансервис в сторону первого Metroid. Даже сама схватка это очень сильно упрощённый бой со злодейкой первой части. После его уничтожения в распоряжении наёмницы на время окажется оружие против преследователей, омега-бластер с двумя режимами огня: заряженным сгустком магмы и пулемётной очередью.  

И тут начинается финальная битва с ЭММИ. Робот теперь точно знает позицию Самус, а все выходы из логова заблокированы. Цель игрока пробить пулемётной очередью основную броню и заряженной плазмой уничтожить голову извращенца. Игроку не обязательно эти действия выполнять сразу, но, если выбрана правильная позиция, битва с роботом закончится быстро и игрок даже не заметит какой либо сложности.

В целом новый «стелз» получился ещё интереснее, чем в предыдущих играх, но, снова, без сильного влияния на игровой процесс. Не могу даже отметить, что ЭММИ чем-то пугают. Возможно, при первом прохождении они могут вызывать в голове дискомфорт, но это точно не ужас, как на это намекает название игры. Единственный способ, как роботы могут  навести «ужас», это случайная ошибка самого игрока. В таких случаях, если «исследователь» подойдёт вплотную, начнётся небольшая мини-игра, где надо вовремя отбить его атаку, иначе игрока выбросит к контрольной точке. После победы над вторым или третьим роботом, ЭММИ превращаются в рутину, которая очень поверхностно вписана в формулу Metroid. 

Такая же проблема встречается у охотников из Metroid Prime Hunters. Те постоянно пытаются ограбить Самус, а перед игроком стоит задача выйти живым из подготовленной ими засады, чтобы не потерять собранные артефакты. Разница между ЭММИ и охотниками из портативной Prime лишь в том, что у первых есть своя зона обитания из-за чего у есть примерное представление того, что от них ждать и как избежать встречи, а вторые предпочитают действовать исподтишка и не всегда на выгодных для игрока условиях. 

Задачка космических наёмниц

Как и с предыдущими играми, Dread предлагает игроку оптимизировать свой забег так, чтобы уложиться в 4 часа. Увы, здесь создатели ничему у фанатов не научились. Где таймер для спидраннеров в интерфейсе игры, как в проектах для GBA и AM2R, и почему забег начинается не с нуля, а с третьей-четвёртой минуты? И куда пропала награда за все старания? Вместо показа Самус во внерабочей обстановке и в весьма открытых нарядах, создали решили подавать игроку отсылки на предыдущие игры. Подозреваю, что в связи с современной цензурой, когда сексуальность вновь объявлена страшным грехом, разработчики побоялись задеть определённые группы людей и наградили иллюстрациями к предыдущим играм.  Разве что последний арт за получение всех отсылок даёт что-то похожее на основной приз предыдущих Metroid.

Ещё немного спойлеров о награде

Почему Самус выглядит моложе, чем в Fusion? Она как-то научилась обращаться процесс старения в обратную сторону? Или это она во времена второй части? Или из-за визуального стиля у меня такое ощущение? 

Сама же идея быстрого прохождения напоминает Zero Mission с третей частью, когда скрытые особенности и знание секретов помогает обойти целые сегменты и добраться до определённых мест либо раньше срока, либо игнорируя весомые куски локаций. Например, можно получить гравитационный костюм пропустив ведущие к нему затопленные комнаты. Или в паре моментов, если не получен бесконечный прыжок, можно попытаться подняться с помощью бомб. После одного сюжетного поворота Dread предлагает неявный выбор в том, куда можно пойти дальше и какие секреты собрать первыми. Ранее я отметил, что некоторые способности можно получить лишь в конце, но на деле тут всё зависит от дальнейшей тактики игрока по своему прохождению. 

За месяц фанаты научились ускорять забег не только через оставленные разработчиками лазейки, но и создавать свои собственные. Почти все современные рекорды по Metroid Dread строится на умении ломать коллизии, благодаря чему удаётся пропускать целых боссов. Для ограничения в продвижении в дизайне локаций используются особые органические бомбы, что можно взорвать с определённой позиции. С помощью прерывания анимаций умелые игроки научились стрелять сквозь твёрдые объекты и уничтожать эти преграды, открывая преждевременно доступ к ряду способностей. И это только один из немногих способов слома коллизий. На момент написания работы спидраннеры обнаружили и овладели тремя способами того, как можно ломать механики игры.

***

В целом открытый мир у Mercury Steam получился приемлемым или даже отличным. Разработчики сфокусировались не на том, чтобы растянуть игру как можно дольше, а наполнить её всевозможными механиками и идеями, благодаря которым игроки бы испытывали разный опыт при исследовании тех или иных зон. Кажется, что создатели попытались повторить идею Breath of the Wild и дать игроку больше свободы в том, как проходить и в каком порядке собирать улучшения. Это можно заметить не только в быстром прохождении, но и по одному из боссов, для чьей слабой точки понадобятся бомб. Однако для их получения придётся провернуть неочевидный крюк, на выполнение которого уйдёт больше времени, чем на обычную схватку с боссом без тонкостей. По крайней мере мне пришлось пожертвовать 20 минутами ради лёгкой победы. 

Финал

Пройдя игру несколько раз, я с трудом нахожу причину, по которой Metroid Dread переносили на протяжении 15 лет. Что, кроме графики, карты и режиссуры, помешало выпустить проект в нулевых? История, по меркам метроидвании, слабая. В ЭММИ нет ничего, что удивило бы фанатов метроидвании или любителей стелза. Это по-прежнему условный элемент, чьё влияние на игровой процесс весьма эпизодическое и малозначимое. Да, MercurySteam провела работу над ошибками, но тут даже уместнее то, что студия отказалась от ряда своих наработок и добавила именно то, что от неё хотели фанаты ещё в ремейке второй части. Новые способности тоже не удивили и встречаются почти в каждой современной метроидвании.

При этом я понимаю фанатов. Наконец, вышла долгожданная новая часть серии с хорошей реализацией, знакомыми идеями, приемлемым дизайном уровней и подходом к секретам, неплохой для Nintendo Switch графикой. Да, это не самая лучшая картинка, которую можно увидеть на консоли, но вполне видны улучшения в сравнении с предыдущей игрой. И, конечно, слова профессиональной прессы о том, насколько это прекрасная игра, выбор редакций и прочие титулы.

Только всё это перевешивает одно «но». Я уже не раз подымал эту тему и вместо очередного параграфа просто задам вопрос: «Готовы ли он отдать за 10 часовую 2,5D метроидванию с неплохой, но не самой передовой графикой и реализацией 50-70 долларов?»  И, уважаемые фанаты серии или Nintendo, оправдания, что это такой специфичный геймдизайн, «японщина», у кого-то эмоции зашкаливают и игра сделана с любовью, не годятся.  А потом удивляются почему у Nintendo скотская политика к своей аудитории. 

Metroid Dread — это не AAA проект, а именно игра категории Bс солидным бюджетом, но не настолько большим, чтобы выставлять ей ценник в 60 долларов.  Если с Super Mario Odyssey, Breath of the Wild (немного тут лукавлю) и Super Smash Bros. и ряду других проектов у меня к ценнику нет претензий, так как у них, кроме графики, есть наполнение на несколько десятков часов, то у Metroid Dread в виду своей формулы этого нет.  С тем же успехом можно советовать любую другую инди метроидванию с 2,5D окружением, и это даже выйдет дешевле и эмоций игрок получит не меньше. Но, если ценник читателя не смущает и нужна необычная метроидвания со своим стилем, то Metroid Dread определённо заслуживает внимания! 

Приключенческая играSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

d
ZDR или Зебес 2.0?

За*Б#С$
M
Metroid Dread — это не AAA проект, а именно игра категории B с солидным бюджетом, но не настолько большим, чтобы выставлять ей ценник в 60 долларов.

А с каких пор ценник за игру, выставляют от величины бюджета? Или от времени прохождения?
Пока не появились Инди, всем играм выставлялся (плюс-минус) одинаковый ценник.
А тут еще речь о Большой Н, которая вообще не снижают цены на игры, даже спустя годы. Как они любят говорить: «Наши игры со временем не становятся хуже».
Malchik
Потрясающая статья! По существу, с интересом и адекватом. Большое спасибо.
P.s.: не хватает чутка «вычитки», как пример:
Я уже не раз подымал эту тему
— Наверное, имел ввиду «поднимал».
«Готовы ли он отдать за 10 часовую
— «они»? «Вы»? Или просто «Готов»?

Добавить комментарий