Castlevania Апокалипсис. Плохая игра или неоценённый потенциал?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Среди достоинств Castlevania главным всегда была атмосфера приключения с элементами мистики. Огромный замок, его необычные декорации и окрестности, схватки с монстрами из мифов и легенд, запоминающаяся и яркая музыка. Но с приходом 3D интерес игроков к похождениям клана Бельмонтов по демонической обители Дракулы постепенно угасал. В итоге память о Castlevania сохранилась лишь среди обладателей портативных консолей. Считается, что в трёхмерном виде серии не место, и все игры в этом направлении вышли неудачными. Миф это или нет — ответит Castlevania для Nintendo 64 или как её называют на родине «Апокалипсис/Откровение».

В середине XIX века замок Дракулы вновь появился в Валахии. Дабы не дать его хозяину погрузить мир в вечную тьму, на битву с потусторонними силами выходят охотник на вампиров Рейнхардт Шнайдер и волшебница Кэрри Белнадес (в западной версии фамилию девочки перевели как Фернандес). 

И, несмотря на общий шаблон путешествия обоих персонажей, в основе их похождений лежат разные истории. Так линия Рейнхарда концентрируются на девушке-вампире Розе и её борьбе за остатки человечности в своей душе, а Кэрри предстоит встретится с ведьмой Актрис и её амбициями переманить девочку на сторону зла. И, на мой взгляд, арка Белнадес получилась слабее. Тут и лишние персонажи, и поданная в последний момент экспозиция. Сценаристы явно не понимали, как рассказать историю девочки в рамках выбранного сюжетного шаблона. Возможно, повлияло ещё и то, что сюжетную линию Кэрри переписывали несколько раз. Но даже с огрехами, маленькой волшебнице достался душевный и трогательный финал. Хотя и создаётся контраст с  Розой, где нет ненужных деталей. К тому же встреча с другими вампирами наглядно демонстрирует, что вампиризм — это не только бессмертие, но и потеря всего светлого в душе. И это куда сильнее даёт понимание того, с чем борется пленница замка. 

Другая особенность сюжета в том, что противостояние с Дракулой имеет два возможных исхода. Какой получит игрок зависит от скорости прохождения. Для отчёта времени создатели вспомнили Castlevania II: Simon’s Quest и взяли её систему смены дня и ночи. Кроме влияния на силу врагов, разработчики доработали всё так, чтобы переход между сутками выглядел более реалистичным. День идёт с 6:00 и до 18:00, но при этом пара часов уделена закату или рассвету, что подаётся через смену освещения. Это может запутать игрока в одном моменте. По сюжету обоим героям нужно посетить небольшой садик роз в период вставания солнца, что происходит от трёх до пяти часов ночи. Интерфейс в левом верхнем углу обозначает только переход между днём и ночью, из-за чего может показаться, что рассвет в игре это именно 6 утра.

Кроме этого некоторые двери замка можно открыть лишь в определённое время суток. Это сделали, чтобы обосновывать события в сюжетных роликах. К счастью, встречаются они только в первой половине игры и, если игрок не успел добраться до них вовремя, можно с помощью волшебных карточек перенестись вперёд к началу дня или ночи. Существует даже миф, что для лучшей концовки такими предметами можно воспользоваться не более трёх раз за игру. На деле это не так, но с каждой карточкой остаётся меньше времени на получение лучшего исхода.

В отличие от «Symphony of the Night» с её помесью Metroid и RPG, Castlevania для Nintendo 64 осталась верна традициям. Это то же линейное приключение, что и ранние игры серии, только привычные фанатам сердца, как ресурс для использования специального оружия, заменены на кристаллы. 

Изначально ответственная за разработку команда планировала, что в «Апокалипсисе» игроку на выбор дадут четырёх героев, как в Castlevania III: Dracula's Curse. Однако из-за упрощения разработки в итоговой версии остались только Кэрри и Рейнхард. Так из проекта пропали оборотень-мастер рукопашного боя Корнелл и «киборг» Коллер. Последний по концептам напоминал смесь Эша из “Зловещих Мертвецов” и викторианского Терминатора: рубил нечисть бензопилой и расстреливал из ружья. Хоть последнего и вырезали, его наработки перетекли в одного из мини-боссов по мотивам монстра Франкенштейна, заменив огнестрел на двух каменных собак.

Оставшиеся персонажи, к сожалению, в игровом процессе несильно отличаются друг от друга. Будучи потомком самих Бельмонтов Рейнхард в бою использует их фамильный кнут и быстрыми взмахами дарует потусторонним силам вечный покой. В крайнем случае, если нечисть подошла к охотнику вплотную, он может отбиться от неё кинжалом. Кэрри же в течение пары секунд создаёт самонаводящийся сгусток магии, который преследует цель, но вместе с этим ежесекундно теряет силу. Если противник достаточно быстрый, то “фаерболл” успеет испарится, пока долетит до цели. Дополнительно, как и с ножом Шнайдера, у Белнадес имеются волшебные браслеты для ближнего боя.

Из других особенностей оба могут скользить по полу, уворачиваясь от атак врагов, и используют один набор дополнительного снаряжения: кресты-бумеранги,  святую воду, метательные ножи и топоры. Оружие и анимации дополнительных атак на деле выходят единственными отличиями между героями. То, что Кэрри, например, меньше Рейнхарда и может просочится сквозь ряд щелей,  ей понадобится только в одном моменте за всю игру. 

Если же провести дополнительное сравнение, то можно найти несколько небольших отличий. Так сражаться с рядовыми врагами за Рейнхарда намного легче: за счёт скорости и длины кнута он наносит больше урона за короткий промежуток времени на приличной дистанции. Вместе с этим у кнута лучше работает прицеливание, в то время как волшебство девочки имеет привычку менять цель на ходу. Из-за последнего битвы с обитателями замка за малышку напоминают догонялки, где она убегает от монстров, а те убегают от её магии. Но в то же время Белнадес более эффективна против малоподвижных врагов или боссов с определёнными таймингами. 

Есть и ещё одна любопытная деталь. Как и в ранних играх серии, силу оружия можно повышать находя по замку особые предметы.  И, если у Кэрри урон шара можно понять по его цвету, то у Рейнхарда кнут никак внешне не меняется при повышении уровня. К тому же в данной игре я считаю улучшения ненужными: они редко встречается, в отличие от ранних игр, и пропадают после смерти или возврата в главное меню.

Для лучшего понимания читателя, почему такое небольшое отличие критично в рамках Castlevania, затрону Rondo of Blood, где путешествие также ведётся от лица брутального охотника и волшебного ребёнка. Рихтер Бельмонт и Мария Ренард отличались не только оружием, но и способностями. Рихтер наносит больше урона и уворачивается от ударов сальтом назад, но медленный. Мария более хлипкая, однако быстро бегает, атакует, что даже делает её опаснее своего напарника, прыгает дважды, скользит по полу и, как бонус, призывает Стар Платинум из “Невероятных приключений ДжоДжо”.  При этом отличия есть и в дополнительном оружии. Бельмонт использует стандартные для серии метательнорежущие предметы своей семьи, Ренард — четырёх священных зверей из китайского фольклора.

Или четвёрка охотников из японской версии Castlevania III: Dracula’s Curse будет более сбалансированным примером. В частности предок Кэрри, Сайфа Белнадес. Волшебница получает больше урона, не имеет улучшений для основного оружия, коим выступает посох c небольшим радиусом поражения, и плохо прыгает. Но вместе с этим заклинания Сайфы наносят врагам колоссальный урон, что делало её самым эффективным персонажем против боссов и сильных врагов.

В этом и суть игры за нескольких героев: дать им больше отличий, чтобы прохождение за каждого давало разный опыт. И, если с историей в Castlevania 64 у разработчиков обосновать двух героев получилось, то с игровым процессом всё куда плачевнее. В ранних демонстрациях «Откровения», когда проект ещё носил название Dracula 3D, видно, что персонажей изначально планировали сделать более уникальными: Рейнхард цеплялся кнутом за крюки и раскачивался в воздухе, как Саймон в Super Castlevania IV, а Кэрри вырывала камни из под Земли и кидала во врагов. Но в итоговой версии от всех уникальных механик остались лишь намёки.

И тут создателям помогло то, как каждый из героев исследует замок. Из тринадцати локаций выбранному охотнику предстоит пройти через десять, три из которых будут уникальными для того или иного персонажа. Есть теория, что часть из них изначально принадлежало невошедшим в игру борцам с силами зла. Так Рейнхарду досталась населённая разными оборотнями тюрьма, где был бы заточён Корнелл, а Кэрри гуляет по научно-техническому комплексу с турелями и подопытными монстрами в капсулах, что соотносится с предысторией Коллера.

На индивидуальных этапах также и больше всего платформинга, хоть и доля последнего в игре небольшая и его нельзя назвать в чём-то сложным. Даже нет того самого отбрасывания, когда после столкновения с врагом персонажа откидывало назад в пропасть. Последнее, отчасти, и сделало классические Castlevania одними из самых сложных игр своей эпохи. Частично, первая 3D игра эту условность заменила тонкими переходами, на которых модель персонажа с трудом умещается и от лишнего движения улетает в кислотные ванны или бездну. 

Сами же уникальные этапы у каждого героя имеют свои особенности. Уровни Кэрри получились более атмосферными и менее запутанными в строении, в то время как Рейнхарду в паре мест добавили лишние усложнения. Во время своих странствий оба героя проходят через подземелье замка: Шнайдер исследует туннели, Белнадес — канализацию. И, если девочке достался короткий и линейный коридор, то её напарник получил целый лабиринт с одинаковыми проходами-ловушками и временными дверьми на каждом повороте. Чтобы охотник не заблудился, по шахте разбросаны небольшие ориентиры: трупы других путешественников, лопаты, вёдра, указатели. Однако непонятно зачем разработчики вставили временные двери. До этого «Апокалипсис» дал понять, что такие проходы вставлены не просто так и нужны по сюжету. А в туннелях за ними находятся лишь пустые помещения или маловажные секреты, которые забирают время и ни на что не влияют. 

У Кэрри подобных проблем нет, но и на её этапах есть что разобрать. Ближе к концу девочку ждёт волшебная башня — загадочное пространство с летающими кристаллами и витражами на стенах. В этом месте сосредоточено и больше всего платформинга за всю игру. Весь этап Белнадес прыгает между исчезающими кристаллами, от чего локация по активностям вышла монотонной, но со своим великолепным визуальным стилем и атмосферой. Декорации уровней Шнайдера и близко не стоят с ними, хоть и нельзя назвать их блеклыми. Тюрьмы и пыточные замка также создают свой брутальный антураж.

Не покидает мысль, что источником вдохновения для разработчиков также послужили и другие проекты тех лет. Особенно BIOHAZARD/Resident Evil от Capcom. В отличие от предшественников, где персонаж автоматически подбирал предметы, в новой части игрок сам должен подойти и взять объекты на уровне. Когда над предметом появится сияние, персонажу останется нажать кнопку, после чего вещь, если это не деньги или кристаллы, попадает в инвентарь.

И хоть сумка героев и бесконечна, в отличие от BIOHAZARD, всего она позволяет хранить до 9 штук одного предмета. Если проходить аккуратно и не злоупотреблять припасами, к концу путешествия можно накопить достаточно «аптечек», чтобы без лишних проблем убить финального босса. Также по всему замку разбросаны кристаллы, с чей помощью можно сохранить прогресс. Последнее в японской и западной версии немного отличаются. В стране восходящего солнца картриджи выпущены со встроенной энергозависимой памятью, в то время как западным игрокам приходилось докупать специальный аксессуар для геймпада, на который и велась запись. 

Но не наличием хранилища и сохранения, что далеко не самая важная идея BIOHAZARD, вызывают мысли о возможном источнике вдохновения. Во многом это связано с первой половиной прохождения, где немало уделено исследованию или решению загадок. Сильнее всего это заметно в двух локациях: вилла и центр замка.

Опустив некоторые детали, внутри виллы игрок как раз и ищет ключи от дверей. И, когда персонаж доберётся до сада, его ждёт встреча с охотящимся на посетителей Тираном. В игре только вместо эксперимента Амбреллы тот самый монстр Франкенштейна, который изначально был третьим главным героем игры. Заранее, убить чудовище не выйдет. Спустя некоторое время после смерти оно встанет на ноги и продолжает свою охоту на гостей замка. Узнать положение монстра можно по характерным звукам или скулёжу его ручных псов. То, что в игре есть враг, который гоняется за игроком с бензопилой, в хорошем смысле, нагоняет ужас. Расстраивает, что в виде полноценного босса творение Франкенштейна дальше виллы нигде не появится.

Центр замка предлагает другую, более сложную и запутанную головоломку, которая состоит из нескольких этапов. На уровне расположены особые статуи с информацией о основной загадке локации. Для обозначения, что это не просто декорации, к одной из скульптур приставлен ролик с появлением нового типа врагов. Хотя и тут может показаться, что это всего лишь часть интерьера. Из-за того, что с таким глубоким уровнем исследования этапов всего два, у игрока нет представления о том, что для прохождения ему надо взаимодействовать не только с рычагами или предметами, но и с окружением. И, в отличие от некоторых подобных объектов, которых помечают свечением, статуи никак не обозначены в роли объектов, с которыми можно контактировать.

Вторая часть решения вызывает среди фанатов споры. Кэрри и Рейнхарда просят собрать взрывчатку, которая приходит в действие, когда рядом поставлено два предмета. Как часть решения, один из компонентов понадобится пронести через весь уровень не получив урона и ни разу не упав в воздухе. Сложность в том, на одном из сегментов надо быстро пройти по достаточно узким платформам, некоторые из которых будут ещё и падать. 

На мой взгляд, оба уровня получились интересными и в меру сложным. Но при повторном прохождении, когда уже известно решение, локации становятся слегка раздражающими. А прохождение того же центра ещё и зависит от того, как игрок работает с камерой. Разработчики прописали несколько режимов её работы: боевой, свободный, для боссов и с регулируемыми ракурсами. Все они для своего времени сделаны довольно грамотно. Разве что местами, на мой взгляд, стоило подкрутить резкость и непонятно зачем нужен боевой режим, если обычной камеры достаточно для сражения с рядовыми врагами. 

Возвращаясь к BIOHAZARD интересно то, что, кроме отравления, у игры есть один любопытный негативный эффект. В отличие от серии Capcom, где подцепить T-вируса можно лишь в сюжетных моментах, «Апокалипсис» позволяет «закончить» игру став вампиром. После укуса нечисти существует шанс, что над героем нависнет проклятье. Для его снятия нужно найти специальный предмет до полуночи, иначе произойдёт безвозвратное превращение в дитя ночи. Если персонажа заразили за час до конца дня, то даются дополнительные 24 часа на поиск лекарства.  При этом, пока над героями висит вампиризм, они не могут использовать свои основные орудия.

И какая же это Castlevania без её обитателей?  Сложно сказать, что владения Дракулы населена скудно. У уровней есть свои уникальные монстры, вроде арахн из греческой мифологии в туннелях или оживших доспехов в центре замка, однако чаще всего на пути встают хорошо знакомые по предыдущим частям скелеты, черепа драконов и всевозможные призраки. В том же центре почти в каждой комнате обитают вампиры в разных костюмах, что навивает тоску. К сожалению, в «Апокалипсисе» много врагов, которые отличаются между собой лишь текстурами и небольшой разницей в показателях здоровья. Иногда кажется, будто монстров на уровне нет вовсе. Только при повторном прохождении я заметил, что на некоторых этапах иногда появляются головы Медуз.

Подобное получилось и с боссами. Большинство из них походит под категорию «мини»: усиленные рядовые враги с чуть большим количеством здоровья, как те же вампиры в разных костюмах и всевозможные оборотни. Настоящих главарей накопится от силы три или пять в каждой кампании, из которых два будут уникальными для того или иного героя. Ещё и вызывает диссонанс их неравномерное распределение по истории. «Апокалипсис» может заставить сражаться с двумя могущественных монстрами подряд, затем несколько уровней никого не ставить. Сложность также в большинстве случаев зависит от персонажа, нежели от соперника. Но, если и появятся осложнения, то, как было отмечено раньше, при тщательном исследовании всегда будет лишняя аптечка для восстановления здоровья.

К количеству боссов можно прибавить опциональные встречи-наказания за плохое прохождение. В своём путешествии герои  встречают демона-торговца Ренона. Если потратить слишком много золота в его магазине, в конце путешествия адский коммивояжер предъявит права на душу персонажа. Однако «Апокалипсис» не настолько сложный, чтобы услуги демона понадобились,  а заработать столько золота, сколько нужно для наказания не представляется возможным. 

Какой же получилась первая трёхмерная Castlevania? С одной стороны фанатам достался любопытный микс из решений предыдущих игр и других серий. Несмотря на  огромную критику за качество текстур в первой локации, графика для своего времени больше радует, нежели разочаровывает. Лишь модели персонажей к 1999 году можно было сделать чуть качественней. Кроме этого главным достоинством «Апокалипсиса» остаются дизайн и атмосфера. Это именно то классическое путешествие, которое передаёт дух старых фильмов о странствиях Персея, Индианы Джонса и многих других искателей приключений. И при всех претензиях к разнообразию врагов защитники замка вышли не менее интересными в визуальном плане, как рядовые, вроде скелетов-мотоциклистов из XX века, так и боссы, вроде Смерти и Актрис.

И, если не брать во внимание устаревшую графику, среди всех трёхмерных замков серии, кроме перезапуска, именно обиталище Дракулы из Castlevania 64 сильнее всего ассоциируется с тем, как должно выглядеть логово тёмных сил. Хитрые ловушки, рушащиеся полы, кислотные бассейны, гильотины, ожившие скелеты, оборотни и завораживающие декорации — всё это делает его именно тем самым логовом дьявольского вампира, которое бы внушало ужас в сердца людей.  А запоминающий саундтрек «Апокалипсиса» с множеством новых мелодий не меньше помогает в поддержании атмосферы. Композиции из предыдущих игр встречаются в роли ненавязчивых отсылок, как вступительный ролик с Divine Bloodlines на скрипке. Последний настраивает на нужный лад не хуже стартовых титров к фильмам.

С другой стороны игра вышла слишком упрощённой на фоне своих источников вдохновения, как внутри серии, так и за её пределами. Во время повторных прохождений часто мелькали следующие мысли: “Не навязала ли руководство команде некоторые решения?”  или " А с таким курсом на упрощение было бы уместно наличие четырёх героев?" Даже аудитория в период разработки не понимала, что это будет за игра. В частности издательство IGN по словам о четырёх героях и другой ранней информации предполагало, что игроков ждёт проект уровня The Legend of Zelda.  Но итоговый продукт даже по масштабам не смог конкурировать с тогда актуальной Ocarina of Time. 

Кроме того, предполагаю, сыграла и новая политика издателя. В те годы KONAMI больше была заинтересована в своих новых брендах для PlayStation, как Silent Hill и Metal Gear Solid, и после вялого старта продаж Symphony of the Night могла прийти к выводам, что эпоха Castlevania прошла. Хоть издатель не афишировал продажи, но к концу года «Апокалипсис» получил расширенное издание с некоторыми изменениями. На родине оно вышло под дополнительным заголовком «Легенда о Корнелле», в то время как на западе проект получил название «Наследие Тьмы».

Кроме основной игры, в новое издание добавили две новые кампании. Основная происходит за 8 лет до «Апокалипсиса». Главный герой — оборотень Корнелл по прозвищу Синий Полумесяц. В отличие от своих сородичей, Корнеллу удалось обуздать свою природу и научится перевоплощаться в форму зверя по желанию. Дабы лучше управлять новообретённой силой, воин покидает стаю на год. По возвращению Синего Полумесяца встречает армия скелетов и сожжённые соседи. К тому же нежить похитила младшую сестру Корнелла, девушку Аду, и отвела её в легендарный замок Дракулы. Так как события разворачиваются задолго до путешествия Рейнхарда и Кэрри, для Корнелла была написана другая история с немного иным шаблоном. Отметить в ней можно некоторые сюжетные моменты и неоднозначный, на мой взгляд, финал.

К сожалению, изначальную задумку мастера боевых искусств реализовать за год не получилось. Боевая система за Корнелла один в один повторяет способности Рейнхарда: кнут заменили на энергетическую волну, а кинжал — на когти.  Лишь природа оборотня отличает его от охотника из оригинальной игры. В любой момент Синий Полумесяц может перевоплотится в свою волчью форму и быстро уничтожить даже самых сильных боссов. Эффект действует, пока не кончатся кристаллы или не откроется сюжетный ролик.

Вторая кампания происходит параллельно путешествиям Рейнхарда и Кэрри. Молодой стрелок Генри отправляется в замок, чтобы отыскать похищенных детей. На спасение ребятни герою даётся 7 дней.  На каждой из доступных войну локаций спрятано по одному ребёнку и, чтобы не терять время, большинство дверей разработчики оставили открытыми. Каждый спасённый ребёнок даёт игроку новые костюмы, кампании героев оригинала и усложнённый режим игры с минимумом лечебных предметов и большим количеством монстров.

В игровом процессе Генри, частично, воссоздаёт наработки Коллер, хоть от прототипа парню достался только огнестрел. Всего из ружья можно выпустить 6 патронов, после чего начнётся перезарядка. В остальном Генри получился ещё одной переработкой Шнайдер. Примечательно, что в японской версии Генри доступен в самом начале. В остальных он открывается за завершение истории Корнелла.

Кроме новых персонажей, «Наследие Тьмы» принесло немного контента: новые уровни, враги, которых стало заметно больше, и переработанные локации. И, чтобы фанатам оригинала было интереснее проходить историю оборотня, общие с Кэрри и Рейнхардом этапы на исследование у Корнелла имеют другие решения. Вместе с этим на уровнях оборотня поменялся подход к загадкам. Игроку теперь не надо искать по уровню текстовые подсказки, как в оригинале, а изучать текстуры этапа, где и находятся ответы к загадкам. Чтобы познакомить покупателя с большинством изменений, путешествие нового героя проходит почти через все уровни как оригинала, так и дополнения, из-за чего разработчики убрали несколько концовок и поставили больше временных дверей.  

Единственные места, что недоступны Синему Полумесяцу, центр замка и подземелья замка, которые в расширенное издание перенесены без изменений. Разработчики лишь добавили по боссу в конце каждого уровня, сделав это лениво.  Так в первом издании «Апокалипсиса» в конце подземелий стоят двери со знаком солнца, чтобы обосновать события в сюжетных роликах. В двери эти двери охраняют входы к боссам, после которых также стоят дневные проходы. Зачем в игре два одинаковых ограничения, если для сюжета нужно лишь одно? Остальные же уровни упростили в строении, но добавили мелкие механики. Так в волшебной башне за Кэрри появилось больше врагов, ловушек и подвижных элементов, а пыточная Рейнхарда ещё и получили гейзеры с магмой.

Остальные изменения менее существенны. Дополнительное оружие, как и обычное, теперь можно улучшать, текстуры местами стали более тусклыми. Из улучшений в графике можно отметить только, что у кнута Рейнхарда появилось несколько моделей при улучшении. Но больше всего изменениям подверглась камера, у которой убрали режим авторегулирование, оставив в его в паре мест и улучшив управление.

В целом «Легенда о Корнелле» неплохое дополненное издания без кардинальных изменений. KONAMI лишь перевыпустила один и тот же проект по второму кругу c массой мелких изменений.  Для меня первая 3D Castlevania с треском разбивает миф о том, что серии нет места в трёх измерениях. «Апокалипсис» вполне достойный, интересный и необычный проект. Если бы «KONAMI» взялась за перенос Castlevania в новое пространство раньше, то, возможно, у игры было бы больше шансов получить признание со стороны игрового сообщества.  И при дальнейшем развитие серия могла бы выйти на куда более высокий уровень.

Приключенческая играПлатформерДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Владимир Косов
Интересно. Благодарность от вампиров ночной смены.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор бюджетной оперативной памяти DDR3L RZX с Aliexpress

Стандарт оперативной памяти DDR3 потихоньку уходит в прошлое. Однако до сих пор, немалое количество пользователей все еще используют компьютеры с поддержкой DDR3. Вот и у меня в качестве «рабочей...

Chibbis — тестируем сервис доставки еды

Недавно командировка забросила меня в славный город Самару. Такие поездки — возможность за счет работодателя посмотреть новые места, заглянуть в местные кафе, а то и предаться прочим...

Взгляните на Вселенную глазами Chandra: таймлапс-видео взрывающихся звезд

В бескрайних просторах космоса разворачиваются драмы невообразимого масштаба. Звезды, эти гигантские ядерные реакторы, живут и умирают, оставляя после себя следы невероятной красоты и научной...

Тонировка автомобильных стёкол: стандарты, рекомендации и ответственность

С приближением жаркого лета возникает актуальный вопрос о применении дополнительной тонировки на стекла автомобилей. Преимущества такого решения являются неоспоримыми и охватывают различные аспекты...

Как правильно поливать редис, чтобы корнеплоды были крупными и без лишней ботвы

Начало весны — время, когда каждый огородник мечтает о своем первом урожае. Редис — одна из самых быстрорастущих культур, способная радовать хрустящими и сочными корнеплодами...

Как беговая дорожка прошла путь от «орудия пыток» до современного тренажёра

Сегодня беговая дорожка — это популярный тренажер для занятий спортом в залах, оздоровительных учреждениях и в домашних условиях. Однако, первый «прототип» современной беговой дорожки...