Неплохой стелс, плохое продолжение серии. Обзор Thief (2014)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Представим себе на секунду, что вы разработчик игры. Не, ну а что, в комментариях то всегда полно знатоков. И есть у вас в меру известная франшиза. Есть харизматичный герой, проработанная вселенная с разными фракциями, уникальные геймплейные механики. И все что вам нужно – это перезапустить эту серию спустя десять лет, дабы показать новоявленным конкурентам, кто тут важная веха в жанре. Что для этого нужно сделать? Правильно – вселенную переписать, конфликт фракций убрать, а геймплей максимально обезличить. Именно по такой методичке, судя по всему, работали Eidos-Montreal, когда перезапускали Thief.

По результатам всех изменений я даже удивлен, что разработчики ожидали чего-то, кроме полного провала. Игра слабо продалась, получила посредственные оценки и была подвергнута анафеме со стороны фанатов. Могила Thief – отличное предостережение всем некромантам, которые хотят в своих ремейках и перезапусках сделать крутой поворот в сторону от оригинала.

Что ещё смешнее, я все же считаю, что Thief 2014 – это неплохая игра. Да-да, уже готов к гневным комментариям и дизлайкам. Но я доверяю в первую очередь своим ощущениям. И они говорят мне, что это вполне сносный стелс. Да, оригинальная вселенная почти что убита – позор тому, кто принял это решение. Да, сценарий убог, а геймплей уступает что новинкам вроде Dishonored, что вечной классике в лице оригинальных Thief. Но в то же время, в эту игру местами вполне приятно играть. Здесь есть интересные истории и идеи, здесь есть не худший игровой процесс. Новый Thief не стоит на вершине жанра, но вполне может потягаться со среднячками вроде того же Styx. И поэтому я считаю, что эта игра спустя годы заслуживает снисходительного взгляда. Детали же – дальше.

Про сюжет и мир

Разработчики и сценарист решили, что ну его к черту, эту готовую вселенную. Зачем нам средневековье с примесью магии и стимпанка, зачем нам Хаммериты, Язычники и Хранители. Давайте лучше подсмотрим у Dishonored викторианский стиль, а заодно чуму в городе. Что самое смешное, мир вроде бы оставили тот же самый, но перенесли действие в отдаленное будущее. Внимательный игрок может найти кучу отсылок и деталей, которые напомнят ему о былой эпохе – вплоть до механического глаза оригинального мастера-вора.

Заброшенный собор Хаммеритов намекает нам, что времени прошло немало

Но кардинальные изменения в сюжете и мире можно было бы простить, если бы им была представлена достойная замена. На первый взгляд, почва благодатная – промышленная революция, конфликты сторонников прогресса и традиционных взглядов, коррупция, бушующая болезнь. Но по итогу авторы выжали из себя сюжет, от которого испытываешь только стыд. Крайне линейный, предсказуемый и посредственный. Все хорошие задатки, что были заложены в сеттинг, реализованы посредственно, а герои явно разделены на хороших и плохих. Даже классическая для серии идея о том, что Гаррет избегает ненужных жертв, подана искусственно и натянуто.

Кроме собственно сюжета, создатели попытались удариться в постановку. Мне страшно подумать, сколько ушло денег на эти постановочные сцены и ролики с красочными взрывами. Особенно учитывая, что все эти силы можно было бы потратить на лучшую проработку самого геймплея – глубина которого по итогам уступает оригинальной серии. И на этом я хотел бы заострить внимание. Мало того, что сам сюжет выполнен на посредственном уровне. Игра ещё и постоянно пытается делать вид, что у нас тут какой-то боевик. Забеги под градом стрел, взрывы, рукопашные схватки – простите, это что, какая-то новая CoD? Воистину, Thief 2014 – это игра, которая забыла лицо своего отца. Она не понимает, чем она должна являться и слишком часто смотрит в неверную сторону.

Впрочем, у сюжета есть и плюс – он занимает в игре не так уж и много места, давая возможность отдохнуть и все-таки поиграть в саму игру.

Игровой процесс

И мы переходим к главной причине, почему этот обзор имеет смешанную, а не негативную оценку. Ведь когда вам наконец-то перестают лишь в уши сюжет, вы переходите к вполне приятной части игры – геймплею. Конечно, в нем есть множество проблем и непонятных решений, но сам базис выполнен весьма достойно. Ряд моментов, связанных с глубиной стелс механик, был отправлен под нож – но в то же время игра стала намного приятнее на самом базовом уровне. Управление, перемещение по уровню, сам процесс кражи – все это было вынесено на достойный даже по современным меркам уровень.

Суть игры осталась той же – мастер-вор Гаррет проникает куда-то, где ему не рады, и занимается хищениями в особо крупных размерах. Все как в старые времена – крадешься по теням, взламываешь замки, обшариваешь карманы. Говоря о ключевых стелс механиках, нельзя не отметить полную деградацию звукового стелса. Теперь практически ничего не зависит от типа поверхности, по которой вы идете, а моховые стрелы канули в Лету. Лишь кое где можно встретить ковры или разбитое стекло, которые влияют на вашу слышимость. А вот в сфере визуального стелса в игру добавили короткий рывок, который не выводит из скрытности — за одно его наличие я готов простить этой игре пару проблем. Пользоваться им, во-первых, полезно, ведь он дает столь желанную возможность быстро переходить из тени в тень, а во-вторых просто приятно – настолько хорошо выполнена его анимация.

Прокрались проблемы и в арсенал Гаррета. Все активные предметы вроде зелий и мин исчезли, даже световые гранаты переползли в раздел стрел. Стрелы остались – но польза от них в большинстве случаев сомнительная, особенно если вы проходите без убийств. Хорошо хоть, никуда не делась возможность с помощью выстрела нажимать на кнопки и пластины. Досталось и канатным стрелам – их вернули, но размещать их теперь можно только в заранее установленных разработчиком местах, что поставило крест на любом свободомыслии.

Отдельно стоит поговорить про вертикальный геймплей. С одной стороны, из игры была убрана «свободная» акробатика. Нельзя больше запрыгивать на любую крышу или ящик, кроме тех, что заранее подготовлены разработчиком. С другой стороны, разработчиком подготовлено весьма многое. Одна из вещей, которые были удачно подсмотрены у Dishonored – это концепция того, что герой не инвалид. Он не просто может залазить на крыши домов, перепрыгивать с балки на балку или перелазить через забор. Гаррет теперь делает это быстро и красочно, не давая геймплею застопориться. Особенно хорошо ощущается в сравнении с тем же Thief: Deadly Shadows(TDS), где у тебя была возможность лазать где угодно – но при этом это было дико неудобно.

А ещё в игру зачем-то добавили несколько участков с лазаньем по стенам в стиле Принца Персии. На всю игру их штук пять-шесть от силы. Зачем это здесь — непонятно совершенно.

Все остальное осталось примерно таким же, как и раньше. Кража стала немного сложнее, ведь при присвоении добра проигрывается анимация. Если нужно украсть много – например, обшарить стол – то в ходе дела вас могут и поймать. Взлом замков стал немного хуже, чем в TDS, но лучше, чем в первых двух частях. Мне больше импонировал подход третьей части в том плане, что ты мог ускорить процесс взлома, если знал модель замка – здесь же уязвимые места всегда случайные. Появилась также возможность подсматривать в замочные скважины – впрочем, пользы от этого немного.

О локациях

Где больше всего чувствуется деградация серии, так это в сюжетных локациях. Все они совершенно линейны и оставляют минимум пространства для импровизации. В лучшем случае вас ждет средних размеров арена с парой альтернативных путей, в худшем же путь будет только один. Сильно чувствуется желание разработчиков сделать некий боевик в худшем значении этого слова. Вместо единой гигантской локации вас ждет цепочка из коридоров, арен и постановочных сцен. Такое впечатление, что разработчики даже боятся оставить игрока одного – любой открытый сегмент они спешат сменить экшн-моментом или роликом. Особенно печально, учитывая что оригинальный Thief стоял у истоков жанра immersive-sim, где каждый уровень можно было проходить неимоверным количеством путей.

Вопрос об уникальности и увлекательности локаций тоже стоит достаточно остро. Ни капельки не позаимствованная у Dishonored миссия в борделе не даст соврать. В игре вообще мало запоминающихся локаций – пожалуй, приютом Мойры можно было бы список и ограничить. Да, копипаста колыбели Шейлдбридж из TDS, да, хуже оригинала – но все равно весьма неплохо. Остальные же уровни при всей своей визуальной проработанности все равно оказываются второстепенными в своем дизайне. Уж слишком мало интересных идей и ситуаций.

Город и дополнительные задания

Одна из немногих вещей, которые новая часть смогла не только не забыть, но и улучшить – это путешествие по городу между заданиями. Город как такой появлялся ещё в первых двух частях, но там был доступен только как часть некоторых миссий. Да и редко в какой дом можно было заглянуть, здания по большей части были лишь декорациями. Впервые в виде отдельной локации Город появился в TDS, но насколько же он был мал. Технические ограничения третей части сильнее всего ударили по локациям-улицам, которые ощущались скорее парой соединенных коридоров.

И вот здесь новая часть показывает весьма неплохой результат. Пусть город и разбит на несколько частей, но каждая из них достаточно велика. А главное – в них есть чем заняться. Есть множество путей, по которым можно пройти, множество тайников и скрытых мест. В каждой локации найдется как минимум пяток квартир, в которые можно влезть – а ведь есть ещё и дополнительные задания. Кроме того, именно в городе лучше всего проявляет себя вертикальный геймплей. На крышах Гаррет проводит времени больше, чем на мостовой. Мне очень понравилась проработанность городских локаций – именно так им и стоило выглядеть ещё в TDS.

Город представлен сложной многоуровневой конструкцией. Иногда большую часть локации можно пройти, ни разу не коснувшись земли.

В Городе можно не только бегать и воровать все, что попадется под руку, но и выполнять дополнительные задания. Их можно разбить на две группы. Первая – мелкие заказы, которые выдает вам ваш скупщик Бассо. Они обычно достаточно просты – есть короткое текстовое описание и точка на карте, которую нужно посетить. На месте обычно вас ждет небольшая комнатка или квартира, которую нужно обшарить в поисках нужного предмета. Иногда реализовано неплохо, но в среднем это обычный филлер, добавляющий больше точек интереса в городе.

А вот на что однозначно стоит обратить внимание, так это на вторую группу: уникальные задания от Эктора и Витторио. Каждый из них имеет линейку уникальных квестов, рассказывающих свою историю. Задания Эктора рассказывают нам о группе ученых, нанятых Бароном для создания механического человека. Витторио же дает квесты по возвращению экспонатов его ярмарки. Каждое задание отправляют Гаррета в отдельную – пусть и небольшую – локацию, в которой рассказывается своя история.

И эти побочные задания – лучшее, что есть в новой Thief. Такое впечатление, что за них отвечали совсем другие люди и другой сценарист. Пусть и небольшие, они постоянно стремятся удивить игрока. Вот например, вам нужно проследить за пьяным вором до его тайника, чтобы украсть у него нужную вам штукенцию. Вот только ваш протеже постоянно где-то останавливается – то со стражей заговорит, то с ночной бабочкой, то дверь открыть не сможет. Вам же нужно попытаться незаметно его наставить на путь истинный. Или же вы отправляетесь в дом Механика, в котором стены могут двигаться, меняя форму помещения – и это за два года до особняка Джиндоша в Dishonored 2. Очень жаль, что ввиду своей второстепенности все эти задания достаточно короткие и маленькие. Я верю, что если бы их создатели отвечали и за основной сюжет, эта игра была бы значительно лучше.

Вернуть кота с восемью ногами? Или предсказывающий судьбу череп? Или даже проникнуть в полицейский участок и спасти прекрасную Изабеллу, гвоздь ярморочной программы? Воображение у автора побочных заданий уж явно получше, чем у главного сценариста.

О врагах

Противники в игре тоже выполнены на спорном уровне. С одной стороны, есть и прогресс – они адекватно реагируют на потушенные факелы и открытые двери. То, что теперь они не застревают в дверях и узких проходах, прогрессом назвать язык не поворачивается – это проблема прошлых частей, а не прорыв новой. А вот заметить, что их напарник пропал, у них не получается — что часто играет с ними злую шутку. К пропаже мелочевки вроде чашек и подсвечников прямо у них под носом они тоже слепы.

Но вот с чем в новой части все совсем печально, так это с разнообразием врагов. У нас есть стража, разбойники, бунтовщики да выродки магического происхождения. Причем поведением отличаются лишь выродки – они почти слепые, но очень хорошо слышат. Все же остальные отличаются лишь внешним видом. Разнообразие врагов и фракций, присущее оригинальное трилогии, здесь сошло на нет. И это весьма печально.

Технические детали

Одна из немногих действительно сильных сторон проекта – техническое исполнение. Графика крайне приличная, как и общая стилистика. Художникам отлично удалось передать мрачную и гнетущую атмосферу города, его узких улочек и острых крыш. Кроме того, все это чудо ещё и весьма хорошо оптимизировано. Даже на моем древнем железе игра идет весьма плавно – получше чем TDS, которая на десять лет старше.

На мой вкус картинка весьма приятна для глаза

Отдельно хотелось бы похвалить анимации Гаррета — они просто великолепны. Казалось бы, какая мелочь — герой стал красивее двигаться. Но это очень хорошо влияет на погружение. Забудьте про кражу, при которой предметы просто исчезают или улетают внутрь вашей модельки… Теперь каждый предмет Гаррет берет и кладет куда-то в свои бездонные карманы. Даже не знаю, как аниматоры смогли за столь короткое время передать столько эмоций, но у них это получилось. Идея, отмечу, тоже подсмотренная у Dishonored — уж очень схожи ощущения с тем, как приятно было обращаться с клинком в последнем. Единственный минус анимаций — невозможность их ускорить, иногда они уж слишком медленные и затягивают игровой процесс.

А вот звук в игре – это отдельная рана на душе. Нет, сделан он неплохо – но он потерял именно то, что так отличало Thief от других игр. Глубина звука и его роль в геймплее ушли в прошлое. Определять обстановку по звуку стало в разы сложнее. Кроме того, иногда он плохо настроен – громкость диалогов может внезапно падать без видимой причины. Персонажи, которые находятся буквально за углом, могут звучать так, словно до них метров пятьдесят.

Отдельно хочется отметить ситуацию с озвучкой. Thief – одна из немногих игр, где я могу уверенно рекомендовать ставить именно русский перевод. Во-первых, само качество перевода достаточно высокое, вплоть до интересных каламбуров и игры слов. Во-вторых же, актер озвучки Гаррета выбран в разы лучше, чем в английской версии. Любой фанат серии Thief скажет вам, что харизма протагониста – немаловажный фактор в сюжете. И пока английский голос угрюмо зачитывает текст, в русском голосе есть та самая добрая ирония, что отличала оригинального персонажа. Просто сравните: в этом видео можете услышать сравнение Гаррета в оригинальной трилогии и новой игре на английском, а здесь -  трейлер новой части с русским актером.

Итоги

Просмотрев эту статью, читатель может сказать – ну раз почти везде какие-то минусы, то и игра плохая? И вот тут-то и закралась проблема. Да, как продолжение серии Thief 2014 – это провал. Практически все, что люди любили в оригинальной трилогии, пошло под нож. Это уже не тот протагонист, не тот город, не тот геймплей – все не то. Многочисленные же отсылки к старому сюжету выглядят чуть ли не как насмешка.

В то же время, если абстрагироваться от названия… то это вполне неплохой стелс. Далекий от идеала, но в то же время и не столь плохой, как может показаться по отзывам. Есть некая атмосфера, есть крайне приятное управление и картинка, есть стандартные для жанра механики. Жаль конечно, что сюжет такой посредственный, но на него можно спокойно забить.

Меня терзает лишь один вопрос — если разработчики решили так далеко отойти от канонов серии и превратить это в какой-то стелс-боевик, зачем цеплять плашку «Thief»? По мне, именно название – самая большая проблема этой игры. Ведь большинство негативных отзывов связано именно что с неоправданными ожиданиями, а не ошибками и недочетами новой части. Если абстрагироваться от сравнения с прошлыми частями, у этой игры не так уж много проблем. И я даже мог бы её рекомендовать – особенно людям, не знакомым с оригиналом. Но по итогу издатель, попытавшийся усидеть на обоих стульях, упал между ними – крутого боевика из него не вышло, а фанаты обиделись. Вот и лежит теперь Thief где-то на задворках, забытый всеми. Печальный исход прекрасного начинания.

Виктор Полуянов

Обзоры на прошлые части:

Обзор Thief: The Dark Project. Стоит ли дать мастеру-вору шанс сегодня?

Обзор Thief II: Metal Age. Больше и лучше

Обзор Thief: Deadly Shadows. Игра, не выдержавшая собственного веса

Шпионский боевикPCXbox 360PS3PS4Xbox One
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

11 комментариев

K
Если у вас, уважаемые читатели, давно закралась в душу мысль «А где же найти именно духовное продолжение серии Thief?» — то у меня для вас радостная весть. Буквально через пару дней допишу и выложу обзор на The Dark Mod. Это сделанная фанатами Вора игра на базе движка третьего дума, к тому же совершенно бесплатная. Проект не новый, но я о нем узнал совсем недавно — и хотелось бы чтобы о нем услышало побольше людей. Когда допишу, обязательно прикреплю в конец статьи ссылку. Всем спасибо, что читаете!
A
Это и близко не продолжение
10273522@vkontakte
прочитал с интересом, хороший обзор, критика, написано интересно, спасибо)
115970454417278270323@google
С автором согласен. Игра мне понравилась, хоть первые две части мне понравились больше (третью увы не мог пройти из-за её технических проблем из-за нового движка).
Хотел бы еще добавить о трёх типах врагах, о которых забыл упомянуть автор:
1. Вороны — которые встречаются так редко, что ты о них забываешь и совершая очередной рывок приходится загружаться.
2. Имбовые собаки которые встречаются еще реже и постоянно сидят в клетках (в описании одной газетки даже можно узнать почему). Не смотря на их немногочисленность приносят проблем больше всех.
3. И третий тип врагов, который я обнаружил только на второе прохождение (так как первый раз играл в пиратку и видимо со звуком были еще большие проблемы, его часто просто небыло), это невидимые надзиратели которые грозно топают по коридорам в приюте Мойры в количестве одной, а может и двух штук (возможно я скрипт какой-то не зацепил).
Ну и в довершение хотелось бы сказать о плохом дополнении, копипаста с первого вора. «Ограбление (нищего) банка» из которого игрок вытаскивает примерно 1860 монет, когда в игре денег на большинство предметов денег не хватит (особенно на те, на которые надо копить с самого начала игры, так как они стоят под 10000 и появляются в продаже только перед последней миссией. Да и сам банк в принципе не так уж и плох (там даже есть бесполезные камеры на раз щёлкающиеся водяными стрелами), но до оригинального вора совершенно не дотягивает.
K
Да, про собак и ворон добавить забыл, надо будет исправить. Крайне бесячие, и к тому же оглушить никак нельзя. По поводу надзирателя — есть закавыка. Во-первых он только один, бродит по мужскому отделению мойры после того как заберешь ключ. А во-вторых, может это какой и баг, но он не всегда убивает. Играл на лицензии, прыгнул в него ради интереса — герой отлетел назад, темный экран… а потом встает и все, нет никакого надзирателя. Странный моб.
115970454417278270323@google
Да, я тоже ради интереса в него запрыгнул, идентичная реакция и тоже пропал. Однако он хорошо действует на нервы)
L
Как человек, выбивший платину, могу смело сказать — игра ужасна. Единственный способ получить от нее какое-то удовольствие — играть на особой сложности (без оглушений, прокачки, лечения и тд)
107796042270072107148@google
Эта дебильная анимация открывания окон просто убивает
K
Ну, конкретно она — да. В ту же копилку можно отправить и отодвигание балки, когда пролазишь в узкий проход. Я так подозреваю, что это эдакая оптимизация процесса подгрузки локаций. Похвала в статье же больше направлена собственно на анимации воровства, карманничества, акробатики.
M
Неплохо. Просто у кого-то были завышенные ожидания на почве шедевров LookingGlass и IonStorm. Продолжать не стали, потому что продолжать нечего, Лапа Джекнейла вернулась язычникам, Чаша — хаммеритам. Орден Хранителей рассыпался. Гарретт сам стал единственным (истинным) хранителем Города. Собственно, какой из вора может быть хранитель? Никакой… Девчонка, дёрнувшая у него из кармана кошель… Ну кто её знает, может это как раз она и стала завязкой нового «сюжета». И опять-таки, игра вышла в 2014-м, а обсуждение началось в 2021-м. Странно как-то.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что на самом деле означает «процент дождя», отображаемый погодными приложениями

Если вы при просмотре прогноза погоды видите «процент дождя» в приложении «Погода», то, скорее всего, вы не совсем правильно понимаете, что это значит. Однако вы в этом далеко не одиноки! Процент...

Космический «Титаник»: NASA пытается устранить опасные дефекты в корабле Orion

Человечество вновь устремило свой взор к Луне, стремясь оставить на её поверхности не только следы, но и заложить фундамент будущих лунных баз. Амбициозная программа Artemis, призванная вернуть...

Волшебные часы: обзор детской модели Timex с необычной секундной стрелкой

Не так давно на глаза попалась интересная модель детских часов, которая, как мне показалось, могла бы увлечь ребенка этой «взрослой» темой. Выпустила эту модель компания Timex. На самом деле...

Помощник в офисе и дома: обзор механической клавиатуры Ugreen KU103

Давно хотел поменять клавиатуру, но никак не доходили до этого руки. Спустя небольшое время, клавиатура сама «пришла» ко мне. Мне её подарили. И, как обычно, бывает после получения подарков, я...

Как сделать домашний WD-40: простой и дешевый рецепт

Как известно, WD-40 является одним из наиболее универсальных и популярных смазочных средств, которое можно использовать для самых разнообразных нужд: от смазывания механизмов до устранения скрипов...

7 бесплатных сайтов с картинками для коммерческого использования

Как опытный копирайтер, я прекрасно знаю, какую головную боль может вызвать поиск качественных и юридически чистых изображений для коммерческих целей. Времена, когда можно было безнаказанно...