Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Там в комплекте идёт оригинальная версия, так что можно и по-старинке запускать.
avatar
Тоже погонял демо перед релизом, с автором согласен. На самом деле то что игра работает «из коробки» на современных ОС и железе — уже радует. Я помню ещё танцы с бубном чтобы завести её на Windows XP в древние годы, да и то с периодическими вылетами во время загрузки.
Но да, думаю за пределами узкого круга олдфагов релиз пройдёт незаметным. Слишком много времени прошло, да и полное отсутствие социальных функций и онлайна делает игру абсолютно неинтересной для зумеров и стримеров.
Ушёл покупать релиз, буду проходить в десятый раз, наверное, ибо игра классная.
avatar
Начнём с названия, EAX — Environmental Audio Extensions (Аудио-эффекты Окружения). Далее, идём тупо в Википедию и читаем что же предоставляет EAX по версиям:
https://en.wikipedia.org/wiki/Environmental_Audio_Extensions Никакого упоминания 3D или трассировки, всё крутиться вокруг материалов и окружения.
Далее читаем про A3D: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Aureal_Semiconductor#A3D
> A3D uses a subset of the actual in-game 3D world data to accurately model the location of both direct (A3Dspace) and reflected (A3Dverb) sound streams (A3D 2.0 can perform up to 60 first-order reflections). EAX 1.0, the competing technology at the time promoted by Creative Labs, simulated the environment with an adjustable reverb—it didn't calculate any actual reflections off the 3D surfaces.
>Following Aureal Semiconductor's acquisition by Creative, support for the API was discontinued.
И на практике всё это подтверждалось. С A3D было немедленно заметно реальное 3D-позиционирование звука, EAX ничего такого не делал только добавлял больше эха и крутил эквалайзер, оставляя позиционирование DirectSound. Это примитивная технология, которая с лёгкостью просчитывается на ЦПУ и она не стоит ностальгии.
avatar
Враньё. Та технология что автор имеет в виду (с трассировкой источников звука) называлась A3D от компании Aureal. Её потом купила и успешно задушила Creative, у которой и была технология EAX — тупое наложение эффектов окружения (типа в пещере выкрутить эхо по максимуму). Не надо плакать по EAX, это было фуфлом.
avatar
Статья совершенно безграмотная, как в языковой, так и в технической части. Уважаемая редакция, не позорьтесь, уберите этот опус школьника и отправьте автора делать домашнюю работу. Читать больно обороты вроде «DirectX 11 поддерживает только два потока». Кто-то видимо гугл-транслейтом перевёл Immediate и Deferred Context, загнул два пальца, и далее видимо было «ща я вам статью накатаю про графон». Автору — подзатыльник, редакции — неуд.