Улучшаем звук в играх и возвращаем EAX

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Гайд | Компьютерные и мобильные игры

Если вам кажется, что звук в современных видеоиграх ужасен и сильно отличается от того, который вы когда-то слышали во времена Windows XP, то, возможно, вам вовсе не кажется и синдром утёнка здесь ни причём. В этом материале мы постараемся разобраться, куда пропал один из важнейших аспектов влияющих на погружение, а также постараемся исправить всё то, что компания Microsoft успела натворить в плане ухудшения звука за 15 лет.

Внимание!

Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.

В чём проблема современного звука

Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.

Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.

Что мы потеряли

Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.

Пример работы технологии EAX

EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-StrikeGrand Theft Auto San AndreasGrand Theft Auto IVS.T.A.L.K.E.R.Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.

Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.

Как исправить звук в Windows

Существует множество способов исправить ошибки Microsoft и пустить звук напрямую к оборудованию в обход программного вмешательства Windows, но универсальным средством являются только утилиты Alchemy и ASIOALL.

ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.

В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.
Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.

  1. Установить ALchemy и OpenAL
  2. Открываем ALchemy и нажимаем на кнопку Add
  3. Указываем путь до вашего исполняемого файла
  4. Нажимаем окей и переносим с помощью стрелок добавленный exe на правую сторону
  5. EAX активирован.

Скачать OpenAL
Скачать Alchemy Universall

Многие встроенные звуковые чипы имеет поддержку технологии Asio, но умышленно или в силу иных причин не задействуют её в своих драйверах. Бесплатная утилита ASIOALL призвана исправить эту проблему. 

ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.

Панель настроек 2.13, с версии 2.15 её нет.
  1. Установить ASIOALL
  2. Запустить a4apanel.exe
  3. Сместить ползунки как на скриншоте.

Cкачать ASIOALL_RU

В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.

Есть ли смысл в EAX сейчас

Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.

Выводы

Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда,  о возвращении хорошего звука продолжит жить.

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Сетевой Администратор и любитель эльфиек.

98 комментариев

87638502@vkontakte
Зеркала, если ссылки не работают.
Alchemy Universall
https://disk.yandex.ru/d/qUjfTu0jqelqRA
ASIOALL_RU
https://disk.yandex.ru/d/Zn_lWFpslGM8TA
Последний раз редактировалось
370582630@vkontakte
Наконец-то я смогу слушать шипение своих наушников в 3D!
87638502@vkontakte
Это не так работает…
370582630@vkontakte
Конечно не так, у меня ведь один наушник не работает…
s
Имеет ли смысл заморачиваться на встроенных звуковухах? Или от этого не зависит?
87638502@vkontakte
Я же вроде и писал, что смысл в этом есть. Современные чипы в материнских платах имеют поддержку технологии EAX.
Обычно это 2.0 EAX.
Последний раз редактировалось
s
наверно пропустил. Спасибо, попробую.
Просто смутил твой комментарий:
«Забыл добавить, что смысла во внутренних звуковых картах уже не осталось, ибо только наводки ловить от компонентов пк, а вот покупать внешние карты и перекидывать туда EAX всё ещё имеет смысл.», — но вроде понял, что внутренние и встроенные это немного разные вещи.
Последний раз редактировалось
101266250704633834386@google
https://drive.google.com/file/d/1LtzodvNep9Vb5bx7NcLCUNm7_w5JT8Q2 не дает качать
Поделитесь Alchemy Universall
mim
Подтверждаю.
Пишет: Нет доступа
370582630@vkontakte
.
Последний раз редактировалось
mim
2008 год. Старое, хорошо проверенное ПО :)
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?
370582630@vkontakte
2008 год. Старое, хорошо проверенное ПО :)
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?

ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами.

В статье же написано, что с какой-то версии может работать для любых звуковых карт.
87638502@vkontakte
Не с какой-то,
ALchemy и ALchemy Universall это не только разные версии ПО.
370582630@vkontakte
Не с какой-то,
ALchemy и ALchemy Universall это не только разные версии ПО.

Ааа, тогда извините.
mim
Кхм. Нет тут написано другое. Это две РАЗНЫХ программы.
Есть Creative Alchemy ПО от Creative для карт Creative. Которое они пилят давно и обновляют достаточно давно.
А есть ОЧЕНЬ СТАРАЯ Alchemy Universall — это видимо Fork старой или аналог, я не знаю.
Т.е. не с какой-то версии работает на всех звуковых картах, а иная программа, которая работает на всех картах.
87638502@vkontakte
Это форк бесплатной версии для всех карт.
87638502@vkontakte
Забыл рассшарить, проверьте пожалуйста, сейчас всё должно быть доступно.
mim
Все качает теперь, спасибо.
F
Все, гугль уже прибил файл, слейте на яндекс.
109254006685500570565@google
Враньё. Та технология что автор имеет в виду (с трассировкой источников звука) называлась A3D от компании Aureal. Её потом купила и успешно задушила Creative, у которой и была технология EAX — тупое наложение эффектов окружения (типа в пещере выкрутить эхо по максимуму). Не надо плакать по EAX, это было фуфлом.
87638502@vkontakte
Где ваши доказательства?
Какое наложение, если сейчас готовлю вторую часть, где активация технологии будет универсальной, в новых играх тоже заранее просчитали мёртвую технологию и наложили эффекты?
Последний раз редактировалось
C
Да.
3д звук состоит из 3х частей, в порядке увеличения сложности.
1. Панорамирование (микширование в доступные каналы в соответствии с позицией источника)
2. HRIR (она же HRTF). По сути можно представить как настройки эквалайзера для разных положений источника.
3. Эффекты (реверберация, доплер, затухание и т.п).
EAX реализовывал все их, правда эффекты по-разному в зависимости от версии.
Сейчас по умолчанию при игре в наушниках в случае старой игры с поддержкой directsound3d и голой винды вы получите панорамирование на 2 канала. Если врубить alchemy, то она передаст звук фоллбэчной реализации OpenAL, которая вподе как разносит на 5 каналов, а потом через hrir смикширует на уши. Верх/низ не различите. Эффектов не будет.
В новых играх DirectSound3D в принципе нет, эффекты будет реализовывать встроенная в игру библитоека (например FMOD), она же будет микшировать. Если авторам игры сильно интересно, в опциях надо будет выбрать наушники/стереоколонки/5.1/7.1, в случае выбора наушников будет то же самое панорамирование с последующим микшированием через HRIR, иначе просто панорамирование на 5.1/7.1.
Если авторам игры в принципе пофиг на звук — просто выведут стерео.
87638502@vkontakte
Разбивка на каналы и так будет, ибо это одна из основ технологии.
Всё вы написали верно, кроме последнего это не будет аналогичным или даже похожим.
Пс, нет не все движки придут к разбивки эффектам, а лишь те, что заранее запарились с этим.
Список на движки звуковые в статье, как и разбор OpenAL.
Последний раз редактировалось
109254006685500570565@google
Начнём с названия, EAX — Environmental Audio Extensions (Аудио-эффекты Окружения). Далее, идём тупо в Википедию и читаем что же предоставляет EAX по версиям:
https://en.wikipedia.org/wiki/Environmental_Audio_Extensions Никакого упоминания 3D или трассировки, всё крутиться вокруг материалов и окружения.
Далее читаем про A3D: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Aureal_Semiconductor#A3D
> A3D uses a subset of the actual in-game 3D world data to accurately model the location of both direct (A3Dspace) and reflected (A3Dverb) sound streams (A3D 2.0 can perform up to 60 first-order reflections). EAX 1.0, the competing technology at the time promoted by Creative Labs, simulated the environment with an adjustable reverb—it didn't calculate any actual reflections off the 3D surfaces.
>Following Aureal Semiconductor's acquisition by Creative, support for the API was discontinued.
И на практике всё это подтверждалось. С A3D было немедленно заметно реальное 3D-позиционирование звука, EAX ничего такого не делал только добавлял больше эха и крутил эквалайзер, оставляя позиционирование DirectSound. Это примитивная технология, которая с лёгкостью просчитывается на ЦПУ и она не стоит ностальгии.
87638502@vkontakte
Ещё один человек с заблуждением.
Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука
Открываем вики и видим отражение с версии 2.0 и допиленность с версии 3.0.
370582630@vkontakte
То, что EAX не делает позиционирование — это некорректное утверждение. Так как многим здесь важны «ПруФЫ», оставляю ссылку на реализацию EAX в Wine-Staging (p.s. wine — свободная реализация windows api).
В частности, здесь реализуется начальные отражения звука:
https://github.com/wine-staging/wine-staging/blob/master/patches/dsound-EAX/0014-dsound-Implement-EAX-early-reflections.patch
Важно: В wine-staging реализуется только первая версия EAX, не понятно как ведут себя версии по старше, т.к. их исходный код закрыт.
M
Вдруг кому пригодятся по звуковой карте Asus Xonar.
В приниципе тоже самое, что и в статье.
8 Channels (Аналог EAX — GX от Asus)
16 bits 48 000 Khz (низкая задержка)
Exicitier mode >64ohms (усилитель для наушников)
EQ Jazz (только надо поднять бассы выше середины) (лучше слышно голос, более чистый звук для меня)
Окружение — поставить Комната (размер Medium) (немного эхо для объема).
87638502@vkontakte
Лучше использовать проект DSOAL, ибо он заставляет виндовс активировать ушедшие фишки даже в неподдерживаемых устройствах. Cкриншот с доказательством.
https://sun9-49.userapi.com/impg/40pcq96o_KhIki7mhipOrYGcy1wse7XN8I35JA/Axq0TI15Xdw.jpg?size=945x775&quality=96&sign=4c29d1f64c5dd45f78dc17bf590f4453&type=album
M
Я Uni Driver 2016 установил на Xonar, и эти библиотеки появились в Аиде.
Оказывается у меня все было выключено.
87638502@vkontakte
Я рад, что смог вам помочь.
C
К сожалению большая часть написанного не соответствует действительности.
Первое что стоит знать — это версии EAX.
В принципе интересны только 3 версии, 1.0, 2.0 и 5.0. Все они поддерживали позиционируемый звук, все они поддерживали какие-то эффекты для этого звука, в основном затухание/реверберацию и отличались в общем-то количеством поддерживаемых источников и гибкостью настройки эффектов. Никакой «трассировки», естественно, там и в помине не было, вроде как в 5.0 добавили возможность задать несколько пресетов обработки и получить настройки для вариантов «прямая линия до источника перекрыта, но есть проход для отражённого». Впрочем, это не важно, EAX выше 2.0 почти не поддерживался играми. EAX 2.0 был принят в геймдевом основном потому, что помимо драйверов от саунд бластеров существовала кривая, косая и глючная софтварная реализация, которую лицензировали производители дешевых звуковух и встроек. Примерно к выходу Half life 2 на EAX забили игроделы. Во-первых, потому что любой уважающий себя геймер имел 5.1/7.1 систему и нищеброды с наушниками никому неинтересны. Во-вторых, разработчик софтварной реализации был куплен криэтивом, в общем звуковухи больше EAX не поддерживали. Соответственно, кто хотел просто панорамировал звук на 2.0/5.1/7.1 конфигурацию, кто хотел — покупал звуковое двигло, которое реализовывало всякие разные эффекты типа доплера, эха и прочего.
Криэйтив ещё некоторое время изображали, будто их EAX чего-то стоит, но потом вышла виста. В висте выкинули возможность передачи 3д звука драйверам, реализовали программное примитивное позиционирование (панорамированием скорее всего). Криэйтив предложили пользоваться другим звуковым API, OpenAL (разработана компанией, которая занималась портированием игр под макось/линукс). Чтоб как-то мотивировать использовать это API, они добавили в дефолтную реализацию даже позиционирование какое-то, может быть даже лучшее чем в висте. Ну а для старых игр запилили дллку, транслирующую directsound3d в openAL и софтину, эту dllку подкладывающую. Это и есть описанная в статье Alchemy.
Но история на этом не кончилась, и сейчас можно купить «игровые» USB-наушники с типа 3хмерным звуком, для реализации этого в современных виндах существует интерфейс APO, который позволяет 1 программе вклиниться в аудиотрак и чего-то там делать. В принципе можно даже не покупать такие наушники, а просто скачать халявную программу hesuvi, которая через этот же самый APO эмулирует окружающий звук (который игра нагенерировала для виртуальных 7 каналов) на наушники. Hesuvi даже позволяет выбрать HRTF-пресеты, которые авторы этой софтины выдрали из разных реализаций позиционированного звука.
Итак, что выбрать, alchemy или hesuvi? Ну, если есть Sound Blaster X-Fi (аппаратный), и рабочие драйвера на него и игра, поддерживающая EAX, тогда, конечно, лучше для неё включить Alchemy. В противном случае всё что получишь — это дефолтное позиционирование из OpenAL, без эффектов. Его же можно получить просто активировав виртуальный звук в настройках звуковой карты (если имеется) или установив hesuvi. Ни на что большее рассчитывать не следует.
87638502@vkontakte
Во первых вы не правы с версиями EAX, ибо многие игры поддерживают не только младшие версии технологии, что спокойно доказывается открытием списка на вики.
Во вторых начиная с версии 2.0 уже существовала полноценная трассировка, достаточно открыть техническую вики и убедиться в этом.
В третьих вы путаете программную реализацию технологии 1-2 на современных чипах с хардварной.
Ну, а в 4 про бред с 5.1 канальным звуком и профилями эмуляции
даже обсуждать нет желания, ибо бред.
C
Не было никакой трассировки никогда. Да и быть не могло, чушь всё это. Если в школе физику учили, должны помнить, что волна эмулируется кучей колебаний на всём её фронте, т.е. чтоб оттрасировать отражения даже от простой бесконечной стены необходимо смикшировать бесконечное количество отражений в каждой точке этой стены. Якобы в трассировку пыталась Aureal в их A3D 2.0, но там была не трассировка просто повторение того же звука только приглушённо и с запозданием, параметры должны были зависеть от расстояния до ближайших стен. Раза 3 (предполагаю, так как количество трассируемых каналов по спеке было в 4 раза меньше чем просто проигрываемых, логично предположить что 3 канала забирали «отражения»). Но EAX победила потому что выбрать пресет для реверберации в стиле «это большой зал» игроделам проще, а сэмулировать реверберацию микшированием повторений тяжело.
И если бы вы читали в вики не список из десятка игр, а информацию об версиях EAX, вы бы увидели что ни о какой трассировке речи не идёт, по мере роста версий появляется больше настраиваемых параметров, а в самой крутой EAX5.0 просто появляется возможность наложить несколько эффектов (до 4х кажется) на каждый источник. Как раз хватает на «приглушить как будто за стеной» + «добавить отражённый от левой стены» + «добавить отражённый от правой стены» + «тупо эхо помещения». И потом можно врать будто появилась трассировка.
87638502@vkontakte
Мужик, я дипломированный радиотехник и верить тех вики с инженерами из прошлого на примере старых игр или мужику из интернета, что спорит с тех вики?
Я не спорю про микширование, реверберацию, EAX 5.0 это уже вообще совершенно иное, я просто говорю,
что посмотрите на тех вики, да и никто бы не стал умертвлять ЕAX если бы он просто был зашитом бредом с пресетами.
C
Ну а я — профессиональный программист. Но это не значит что я не смогу нести ахинею про программы, о которых я ничего не знаю и могу только предполагать как они реально работают.
87638502@vkontakte
Мои корочки сис админа смеются над данным заявлением. Вот именно — программист, а не айтишник и даже не звуковик..
Последний раз редактировалось
C
Молчали бы уж, после позора с трассировкой звука
87638502@vkontakte
Тех доки прогер, тех доки.
C
«Тех доки» могут соврать. Код — никогда.
87638502@vkontakte
Вы сейчас приравняли код программной эмуляции к легаси коду и оригинальной
железки с блоками ускорения… Серьёзно?
Последний раз редактировалось
C
Нет, то что программная эмуляция может быть любого качества вплоть до просто игнора запрошенного эффекта — это понятно, это я вам в соседней ветке сообщил. Но чего вот точно не может быть, это чтоб библиотека делала то, возможность чего в API не прописана. Чтоб делать трассировку нужна возможность сообщить как минимум какую-то упрощённую 3д геометрию помещения, что-то о материалах составляющих стены. Аналогично для включения пресетов должны быть соответствующие флажки. И вот, удивительно, в eax4.h я нахожу и названия эффектов, которые можно наложить на источник в eax4, и 3 пресета для преград в стиле «за стеной вообще, глушится всё», «за небольшой стеной, сам звук глушится, но эхо проходит» и «эхо закрыто но прямой звук проходит».
Я, кстати, предположил более сложную систему выше, возможно я о ней слышал в рамках представления EAX5.
Кстати, из той же либы с эмулятором: #define EFX_REVERB_PRESET_FOREST \
{ 1.0000f, 0.3000f, 0.3162f, 0.0224f, 1.0000f, 1.4900f, 0.5400f, 1.0000f, 0.0525f, 0.1620f, { 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f }, 0.7682f, 0.0880f, { 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f }, 0.1250f, 1.0000f, 0.2500f, 0.0000f, 0.9943f, 5000.0000f, 250.0000f, 0.0000f, 0x1 }
Чё там писали про «пресеты»?
Да, на железе от криэйтив было примерно то же. Может быть апроксимировались эффекты поточнее, но никакого чуда там в принципе быть не может.
87638502@vkontakte
В случае с EAX может и должна, разные карты с одинаковой версией EAX могли звучать весьма по разному. В случае с ЕAX мы и получали эти данные....
Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
Я повторяюсь, EAX 5.0 это уже чистая программная приблуда и его стоит рассматривать только в новейших проектах.
Последний раз редактировалось
C
Ещё раз, для дипломированных радиотехников: невозможно трасировать отражения если не знаешь ничего об объектах, от которых будет отражаться. Так не работает. Соответственно должна существовать возможность для игры описать помещение, некое API, с помощью которого звуковуха должна узнать геометрию. Я продемонстрировал куски API в подтверждение своего утверждения о том, что хвалёная «трассировка» лишь маркетинговое название для возможности наложить некоторые эффекты. Если ты по-прежнему утверждаешь, что трассировка есть — вперёд, спеки openal открыты, ищи там функции для задания геометрии помещения.
Может показаться что я докопался, однако тут есть важный момент, мы отчасти обсуждаем возможность воспользоваться данными хаками для получения лучшего звука в современных играх, однако API современных игр под windows не поддерживает такое. Просто игра не может сообщить не только геометрию для трассировки, но и даже информацию уровня EAX1.0, типа, находится ли игрок в пещере или в ванной или в лесу. Игры такое игровым API не отдают. Максимум что есть — координаты источника. Более того, не факт что openal получит хотя бы это, скорее всего игра (точнее библиотека, выступающая в роли игрового движка), сама рассчитает 3д звук, сведёт все звуки на несколько каналов и отдаст простой непрерывный многоканальный поток без разделения на отдельные семплы звучащие в разных точках. Соответственно вся возможная после этого обработка будет заключаться в сведении многоканала на наушники через HRIR и, возможно, добавления какого-нибудь улучшайзера. Поэтому с практической точки зрения всё это бесполезно.
87638502@vkontakte
Ещё раз для очень странных прогеров: Тех доки выше ваших предъяв. Я уже устал отправлять на тех вики, так что просто отправьтесь на реддит и узри аналогичные мнения и, о ужас, программистов получше. Я уже честно не понимаю, почему вы предъявляете претензии в том, что технология умеет и делает. И пс, хватит путать хардварную и программную реализацию.
370582630@vkontakte
Отличная идея, предложить оппоненту самому поискать доказательство которое его убедит. А если он найдёт и высмеет — заявить что нашёл не то. Чувак, после стольки ударов себя в грудь уже поздно устраивать танцы, пришло самое время нанести добивающий удар той-самой-ссылкой. А то складывается впечатление, что либо под техдоками/техвики ты имел какую-то лажу, либо ты уже сам перечитал статью и понял что нужных утверждений там нет.
Кстати, ну как там, я услышу ответ, как ты предлагаешь EAXу трассировать звук не имея информации о геометрии игровой локации? Достаточно названия функции. Или всё, слился?

Кхм. Я конечно не эксперт, но разве переменные reflectionsPanX, reflectionsPanY и reflectionsPanZ не обеспечивают уже эту геометрию отражения? Или что это тогда?
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/opentk.audio.openal.effectsextension.eaxreverb.-ctor?view=xamarin-ios-sdk-12
C
И да, советую не страдать хернёй, а скачать тулз (который кстати ixbt и разработан): https://audio.rightmark.org/products/rm3ds.shtml
Добавьте его в alchemy и посмотрите. Узнаете и какую версию EAX вам Alchemy сэмулирует, и послушаете как хорошо будет работать позиционирование. А если на скриншот посмотрите (в реале не получится, так как EAX у вас не будет), то увидите и пресеты реверберации и внизу кнопки для «трассировки» в виде выбора конфигурации стенок вокруг слушателя.
87638502@vkontakte
Выше уже написано про проект Dsoal.
Будет завтра
https://sun9-49.userapi.com/impg/40pcq96o_KhIki7mhipOrYGcy1wse7XN8I35JA/Axq0TI15Xdw.jpg?size=945x775&quality=96&sign=4c29d1f64c5dd45f78dc17bf590f4453&type=album
C
Т.е. вы хотите сказать, что вы скачали какую-то дллку, которая реализует openal и сообщает что умеет в eax4? Ну ок, одна проблема: вы уверены что в ней это всё реально реализовано, причём корректно?
Кстати, из исходников dsoal, чисто константы для API:
typedef enum {
EAXSOURCE_NONE,
EAXSOURCE_ALLPARAMETERS,
EAXSOURCE_OBSTRUCTIONPARAMETERS,
EAXSOURCE_OCCLUSIONPARAMETERS,
EAXSOURCE_EXCLUSIONPARAMETERS,
EAXSOURCE_DIRECT,
EAXSOURCE_DIRECTHF,
EAXSOURCE_ROOM,
EAXSOURCE_ROOMHF,
EAXSOURCE_OBSTRUCTION,
EAXSOURCE_OBSTRUCTIONLFRATIO,
EAXSOURCE_OCCLUSION,
EAXSOURCE_OCCLUSIONLFRATIO,
EAXSOURCE_OCCLUSIONROOMRATIO,
EAXSOURCE_OCCLUSIONDIRECTRATIO,
EAXSOURCE_EXCLUSION,
EAXSOURCE_EXCLUSIONLFRATIO,
EAXSOURCE_OUTSIDEVOLUMEHF,
EAXSOURCE_DOPPLERFACTOR,
EAXSOURCE_ROLLOFFFACTOR,
EAXSOURCE_ROOMROLLOFFFACTOR,
EAXSOURCE_AIRABSORPTIONFACTOR,
EAXSOURCE_FLAGS,
EAXSOURCE_SENDPARAMETERS,
EAXSOURCE_ALLSENDPARAMETERS,
EAXSOURCE_OCCLUSIONSENDPARAMETERS,
EAXSOURCE_EXCLUSIONSENDPARAMETERS,
EAXSOURCE_ACTIVEFXSLOTID,
} EAXSOURCE_PROPERTY;
Что я тут вижу? Obstruction/Occlusion/Exclusion. Прямо как в Rightmark3d sound. Вот и вся трассировка.
Да, должен признаться, насчёт версий промахнулся, эти самые пресеты для преград появились раньше.
87638502@vkontakte
Зайдите на гитхаб и почитайте. Или на хабр.
C
а это откуда? Не с гитхаба?
d
К сожалению автор вообще не понимает о чем пишет.
==
технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука.
==
Что? ЧТОООО????
EAX как уже ниже писали — просто пресеты.
87638502@vkontakte
А теперь автор просит пройти на тех вики и почитать с какой версии добавили отражения, а не вспоминать версию 1.0 мать его налево.
Последний раз редактировалось
d
полноценная трассировка

Да что ты несешь.
87638502@vkontakte
встречный вопрос
d
Правду. Только правду.
87638502@vkontakte
в отношении 1.0, но не выше.
d
Пруфы про звуковую трассировку будут? Я профессиональный неверующий диванным профессионалам.
87638502@vkontakte
Странно, что с такими принципами вы верите себе.
Михаил Шкредов 2011 г.
https://www.gametech.ru/tools/14
d
Опа, извиняюсь. Не распознал сразу тролля.
Это же сам повелитель мохнаток Мишаня писал :). Все, уел. С такими пруфами спорить бессмысленно. Жыве́ Белару́сь!
Последний раз редактировалось
103576043925850789277@google
Современным играм на ЕАХ срать. Без поддержки в игре ЕАХ работать не будет. Это факт. Зачем вводить людей в заблуждение? Сейчас в играх рулит Долби Диджитал. И прекрасно работает.
87638502@vkontakte
Какой факт, вы хоть статью читали?
Последний раз редактировалось
103576043925850789277@google
Читал. Написан бред свой кобылы.
T
Уфф… Пройдемся по второй части.
Asio2all — это вообще не о том. Игры, знаете ли, не работают с ASIO-интерфейсами. Это для того, чтобы гонять профессиональные DAW на встройке.
Просто не имеет отношения к играм от слова «совсем».
И да — тема Nahimic и его вариаций не раскрыта (а вот его много кто использует).
87638502@vkontakte
Имеет, просто испытайте.
T
У меня профессиональный внешний модуль с аппаратным ASIO. Ни одна игра ASIO не использует — просто не умеет.
«Эффект плацебо» в чистом виде.
87638502@vkontakte
Так дело не в прямом использование асио — перечитайте гайд. Мы включаем хардварный буфер.
T
Facepalm.
Надергали картинок — сути не понимаете.
Нет никакого хардварного буфера в данном случае.
Вы не админ, вы в лучшем случае — эникейщик.
87638502@vkontakte
Ваш ник отлично вам подходит, там справа есть кнопочка — хардварный буфер.
Наслаждайтесь.
N
а мне пожалуйста объясните какую такую игру сможет улучшить asio если игры этот интерфейс просто напросто не используют.
asio как таковая, и тем более asio4all это ещё те костыли которые призваны побороть ущербость windows в плане звука. но используют asio только то ПО которое умеет его использоаать, а это внезапно программы для обработки звука, иногда — для видео, но никак не игры.
87638502@vkontakte
Так дело не в прямом использование асио — перечитайте гайд. Мы включаем хардварный буфер.
B
Звук EAX хорошо, креатив вообще отлично, win XP лучшая ОС!
НО
— «фарш невозможно провернуть назад»
— «рождённый мёртвым, умереть не может»
ценность махинаций статьи, для 2021, околонулевая (как владелец Creative вам говорю, с 20+ опыта)
87638502@vkontakte
Сейчас вторую часть выпустим и посмотрим, что вы скажите )
B
Я только ЗА! может где-то окажется ВАУ эффект и будет действительно полезно.
Но пока в ряде игр попытки улучшайзинга только размывают позиционирование и снижают глубину сцены неправдоподобным эхо. За все не скажу, а конкретно в CSGO, Battlefield V, Apex.
87638502@vkontakte
Спасибо за ответ, я добавлю кс, как пример работы технологии в новой игре.
Уже нет, удалил случайно виндовую библиотеку х0.
Последний раз редактировалось
209011867@vkontakte
Спасибо за статью, Павел! Всегда приятно узнать о новых фишках. А то со звуком в большинстве новых игр и в правду, конкретная, такая беда.
87638502@vkontakte
Спасибо за похвалу, скоро будет готова вторая часть с более универсальным методом включения и примерами, почему программный 7.1 проигрывает древнему EAX.

Добавить комментарий