Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Гонял я на 4090 плавно и бодренько первый Far Cry в VR в 36Mpixels разрешении (2х 5150х3500). Это чуть выше 8К по псп.
Технически, это тоже игра, хоть и старая. Но, играется на ура. Так что, тут больше в самих играх дело, чем в железе.
Со временем, библиотека шустрых шейдеров под любой материал и любую поверхность + эффекты, типа ржавчина и т.д., сама по себе накопится.
Ну а «сдуватель», это надо менять подход к моделлингу, где и хай и лоу поли сидят на одном скелете, а их меши векторно связаны. Так делать вполне реально. Нужен только софт.