Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Не чушь. Именно так и работают репроекции в VR. И работали ещё до «изобретения» Хуанга. Другой вопрос, что работают до сих пор стрёмно. Кому-то может они и зашли, но не мне точно. Я игровые графики по fpsvr всегда держу в зелёной зоне.
Ещё как считается! Играть в VR моды Фар Край, Дум 3, ХЛ1,2 — гораздо интереснее, чем большинство современных плоских игр. Как бы странно поначалу это ни звучало.
Хе! VR видеопамять жрёт и не стесняется (если скейл не забывать крутить, а он там ой как желателен). Последний Метро VR, с нормальным графоном (когда ползунок скейла посередине) жрёт спокойно 12ГБ на моей 3080ти и даже давится (PBR, как никак). ;)
Перепаковщик, это тупиковый путь. Лучше сразу — процедурные текстуры. Они меньше весят от «в разы», до «на порядки».
Со временем, библиотека шустрых шейдеров под любой материал и любую поверхность + эффекты, типа ржавчина и т.д., сама по себе накопится.
Ну а «сдуватель», это надо менять подход к моделлингу, где и хай и лоу поли сидят на одном скелете, а их меши векторно связаны. Так делать вполне реально. Нужен только софт.
А козырь про то, что иной раз впечатления от игры могут затмить даже таковые от посещения Мальдив, ты приберёг? Не стал его сразу и окончательно добивать? )))
В отличие от 5090, у 5080 память будет быстрее её по частоте и значительно быстрее прошлого поколения. В этой модели ставка сделана исключительно на хороший прирост от FG, а не на чистую (нативную) производительность. И цена, отличающаяся от 5090 далеко не в 2 раза в меньшую сторону, это — попытка доказать рынку, что вполне можно и нужно продавать «фейковые кадры за реальные баксы». С DLSS же и профит удельный выше.
Гонял я на 4090 плавно и бодренько первый Far Cry в VR в 36Mpixels разрешении (2х 5150х3500). Это чуть выше 8К по псп.
Технически, это тоже игра, хоть и старая. Но, играется на ура. Так что, тут больше в самих играх дело, чем в железе.
Со временем, библиотека шустрых шейдеров под любой материал и любую поверхность + эффекты, типа ржавчина и т.д., сама по себе накопится.
Ну а «сдуватель», это надо менять подход к моделлингу, где и хай и лоу поли сидят на одном скелете, а их меши векторно связаны. Так делать вполне реально. Нужен только софт.