Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
1624529091545123476@mailru
Комментатор
Dark Light
Рейтинг
+132.60
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Начнут с отсутствия уровней сложности. Тут, основной принцип должен строится на двух столпах:
1. Адаптивности игры к возможностям игрока — когда да, банально, параметры врагов или их количество (что честнее) слегка подстраиваются под то, сколько времени и попыток на борьбу с ними тратит игрок. Аналогично — можно подстраивать и лут — но не тупо, как по уровням сложности — просто уменьшая его с ростом динамической сложности или наоборот, а просто подкидывая игроку более продвинутый лут — когда встроенный анализатор понимает, что игрок немного (или совсем) не тянет (и иные пути уменьшения сложности — сейчас не приемлемы или слишком часто применены); или, когда, впереди игрока ждёт сложная сцена. При этом можно явно не давать этот лут — а прятать его — или делать отрктым, но с доступом так — чтобы нужно было подумать — или просто явно класть его за спиной сильного врага — чтобы взять его было не самым простым (но и не самым трудным) делом — нужно только проявить себя в иной сфере, чем умение быстро нажимать кнопки. Вот это главная задача — перераспределять сложность по разным навыкам игрока — если он не умеет быстро нажимать кнопки или аккуратно наводить прицел мышью — так дайте ему другие возможности получит профит (интеллектом, терпением, иной ловкостью, или хитростью-наглостью). Если ничего не помогает — ну тогда просто неожиданно свалите лут на голову «маной небесной», лишь бы игрок прошёл сложный момент (тем более у разных людей сложные моменты могут быть различным, да и сама игра может быть неравномерной по сложности). Аналогично — можно получить и нежданный суппорт в виде сторонней помощи — например, бос может вдруг «нечаянно» задеть других врагов — и те начнут его атаковать вместе(о) с игроком. Вариантов подстройки сложной игровой сцены под возможности игрока могут быть различны. Смысл тут именно в динамике уровня сложности. В идеале — динамика, конечно, должна наращиваться/ослабляться не за счёт числа врагов/лута и их примитивных параметров. А засечёт тактики самих врагов — т.е. за счёт ИИ. Ну и за счёт таких неявных (и постоянно вариативных) показателей — как точность, уклонение, скорость врагов — т.е. то, что во многом определяет их удачливость, и то, что можно сравнить с аналогичными навыками живых игроков (оставляя базовые параметры как жизнь или урон — неизменными).
2. Но уровни сложности — это тоже хороший инструмент. Но, их настройка — это скорее не для всех — это для опытных игроков. Когда они намеренно хотят сделать игру посложнее. Грубо говоря — для хардкорщиков. Тут можно оставить динамичность сложности — но просто коэффициенты усложнения можно увеличивать в зависимости от выбранной сложности. Более того, эти коэффициенты можно сразу накручивать сильнее на первых уровнях (для более высокой сложности). А потом наоборот, нелинейно снижать их РОСТ с продвижением по игровому процессу (чем выше уровень выбранной сложности — тем сильнее накручивать коэффициенты вначале и слабее их увеличивать по прогрессу).
Но выбор уровня сложности — для слабых очень игроков тоже нужен — но это опять же — не для всех, а только для тех, что сразу испытывает большие проблемы с прохождением игры — и чтобы её сразу не бросить — им нужно явно понизить начальную сложность — а потом уже игра под них адаптируется (см. пункт 1.)
Так же хорошо бы иметь возможность менять явно уровень сложности в процессе игры — но это уже сложнее, как технически (как выбрать момент, где это возможно, особенно в бесшовных, безуровневых играх). И как потом определять ачивки и рейтинг игрока после прохождения игры (ведь они обычно привязаны к уровню сложности — правда с динамической сложностью из п.1 тут тоже будут проблемы). Но эти проблемы решаемы.
Такие игроки — как автор — тоже нуждаются в выборе уровня сложности. Игроки разные — кто-то хочет играть комфортно, как буду-то фильм смотрит, кто-то хочет иметь сложности, кто-то хочет хардкорить, кто-то откровенно слаб.
Вот такое моё мнение — уровни сложности нужны, но не большинству. А сама сложность игры должна быть динамической.
Для особо страждущих посетителей с правами предлагают реальный тестдрайв на улице — записывайтесь в очередь!
— На рынок видеоускорения так выйти и не смогли (даже массово впаривая графику в своих процессорах — они первыми начали)
— На мобильном рынке (не ноутбуков) не закрепились — там рулит ARM (и весь рынок электроники сместился в эту сторону)
— Apple стала свои процессоры производить (тоже на ARM)
— AMD — сейчас бьёт рекорды производительности (и в будущем рекорды продаж, обойдя Intel), и тоже смотрит в сторону ARM
— Microsoft тоже мутим с ARM (вслед за Google ChromeOS) — грозит перевести и рынок x86 потребителей на ARM
— nVIDIA так вообще купила ARM (прозевала Intel важную сделку)
— На новые рынки электроники (TV, автомобили) — так и не вышли
— Nettop'ы, Netbook'и растеряли популярность
— Игровые консоли — тоже прошли мимо них!
— По техпроцессу отстали — а фабрики свои — их обслуживание и модернизация не дёшевы
— На поприще VR и AR так же не закрепились!
— AI-процессоров для машинного обучения не выпустили....
— На рынке Smart Home тоже не закрепились...
В чём же будущее Интел?
В общем швах… возможно ещё лет 10 такого падения — и дни Интела будут сочтены — они, конечно, продержатся ещё может и не одно десятилетия на накопленном жиру — но это уже будет упадок и уныние!
Добротный FHD проектор за пару штук баксов сгодится разве что для кино-шоу на природе (на даче — прям на свежем воздухе).
Для домашней/офисной эксплуатации лучше брать лазерные короткофокусные проекторы — вполне себе заменят 55''-75'' (65''-75''- если есть место отодвинуть от стены подальше) телевизор средней ценовой категории. (и плюс в мобильности — опять-таки — можно брать на природу или в загородный дом — возить вместе с собой)
Руки (манимруляторы) роботом нужны — но нужны ли они такие же как у людей — до таких рук (кистей) роботом ещё дальше чем до прямохождения. Но тут тоже самое — не роботы могут подстраиваться под быт — а быть под роботов — когда большая часть того, с чем им придётся взимодействовать будет специально разрабатываться «Совместимо с роботами такого-то класса». Ну а руку пожиать человеку — может и не особо пока нужно (всему своё время). Да и самих рук у роботов может быть и больше двух (или наоборот 1) — всё зависит от класса решаемых задач.
Голова — ну тут всё вообще по-разному может быть устроено — на качество оказания услуг это влияет в меньшей степени. А как должен выглядеть «Роботопылесос» — решает рынок — кому что нравится.
Понятно, что многие люди (но далеко не все) хотели бы видеть роботов максимально похожими на людей — но это чисто психологический ход — дело привычки. Со временем можно привыкнуть и к шагающим шкафам (Интерстеллар).
Но пока речь только о том — что если делать робото уж очень походим на человека — то получается живой мертвец. И делать так не нужно — делайте робота максимально похожим на… РОБОТА — и люди к нему потянутся (ну или не потянутся — если они роботоненависники)
Дисплей с виртуальным лицом — отличный способ сделать робота более душевным и визуально эмоциональным.
Либо не делать дисплей — оставив лицо как «у рыцаря в шлеме» — робот будет более брутальным с минимальными возможностями проявления эмоций на голове — наверняка многим больше подойдёт такой образ.
Ну или его улучшенные модификации — т.е. заведомо робото-подобное лицо, но с некоторыми (небольшими) человеческими чертами — глаза, рот, нос, уши (лишь отдалённо человеческие). Но главное тут глаза и рот (и области рядом) — если их проработать немного получше — то получится робот вполне себе эмоционально привлекательный и приятный для взаимодействия — по мимимеке в этих областях люди как раз и выстраивают отношения друг к другу. И тут нет нужды прорабатывать их очень чётко — даже НАРОЧИТО грубые штрихи — уже готовы будут расположить к себе человека — вспомните таких роботов из удачных фильмов (Валл-И, Короткое замыкание, Двухсотлетний человек, Я, Робот...) — там нет сложной механики для выражения эмоций (ну разве, что робот Санни был тут технически очень продвинут — кстати пример, может быть не очень удачным — так далеко не всем он казался 100% позитивным и многих пугал (но большинство всё-таки не не считает его уродом, хотя есть много неудачных кадров) — и так и было задумано по сценарию фильма), ну не хотите Санни — возьмите Чаппи).
Но надо не забывать, что за красивым личиком частенько скрывается опасная и злобная натура! Очень умело скрывается! Пусть роботов это обойдёт стороной. Хотя взломать или сразу запрограммировать их проще, чем людей… хотя время 100% докажет, что это явление временное — и люди окажутся куда менее надёжными, преданными и стойкими к зомбированию, чем роботы!
И это особенность человеческого восприятия! Человек уж очень сильно психологически настроен на образ своего индивида — любое незначительное общее отклонение — сразу возникает сильное отторжение и ощущения фальши! Просто не надо так делать. Делайте роботов заведомо не имитирующих человека (а скорее немного противопоставляющих себя человеку) — они так будут восприниматься именно как роботы (а не как «нелюди») и не будет такого отторжения!
Странно звучит в устах владельца Codemasters. Это как поцелуй Иуды — продал свои команды за 30 серебряников, и теперь ратует — чтобы всё на пользу — всё во благо и командам и игрокам. Только на деле — после таких сделок — старые команды либо разбегаются / распускаются, либо переходят на другие проекты, либо как роботы всё делают во благ владельца для максимизации прибыли — и минимизации душевности (обычно каждый член команды так или иначе идёт далее одним из данных путей). В любом случае — от старого духа не остаётся и следа — так устроено подчинение в таких компания как EA, живущих по принципу «Только бизнес, ничего душевного»!