Существует ли альтернатива уровням сложности в играх?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Первый вопрос, с которым сталкивается любой игрок, запуская только что приобретенную игру — а на какой сложности играть? На какой сложности я смогу получить максимум удовольствия и одновременно не заскучать? В этой статье я попытаюсь дать ответ на этот тонкий вопрос.

Увертюра

Ты ждал этого очень долго. Можно сказать, целый год ждал. Видел этот день в капельках дождика, стекающих по мутному стеклу, в снежинках, медленно опускающихся на мокрую мохнатую варежку, в быстром беге первого ручейка, собирающего веточки, листики и бумажные кораблики. Ты проснулся очень рано. Тебе это было совершенно не нужно, но ты проснулся. Совсем недавно ты готов был отдать свою коллекцию кепсов за возможность не просыпаться еще 5 минуток, но сейчас проснулся.

Щебет птиц за окном, солнечные зайчики на двери. Когда тебя будили рано утром зимой, лампочка отражалась на лакированном шкафу и это было невыносимо. Сейчас на этом месте был лучик солнца. Вообще твоя комната выглядит по-особенному в это время.

Они топают ногами, гремят посудой, о чем-то говорят. Яростно шипит утюг, изрыгая пар из своих отверстий. Ты не любишь этот утюг, потому что, когда им гладишь ты, он брызгается горячей водой. Неразборчивым голосом говорит радио на кухне. Ты дождался, когда хлопнет входная дверь, еще чуть-чуть полежал, и медленно выбрался из своего укрытия. Тихонько, на цыпочках, чтобы не нарушать всю прелесть этого утра, ты прокрался в большую комнату.

*Треськ* — издал пузатый телевизор, подчиняясь невидимому сигналу с пульта. «… синоптики говорят, что это лето самое жаркое за долгое время, последний раз температура достигала такой отметки в 196…» — раздались голоса из динамиков. Этот канал вчера вечером смотрели они, перед тем как отправиться спать. Показывали какое-то ужасненько скучное кино. Родители смотрели этот фильм много раз, но каждый раз, попадая на него, смотрят и смеются как будто до этого его никогда не видели. Что-то про любовь.

*Шур-шур* — дружелюбно шуршит пакет, извлеченный из недр темного шкафа, который на время учебы запирается на ключ. Ключ прячут, но тебе всегда удается его отыскать. Они могли бы быть немного поизобретательнее. Тонкими черными щупальцами поползли к телевизору провода, соединяясь с ним в единое целое.

*Щелк* — он встал на место так же уверенно, как и всегда. Такой небольшой, с зеленой штучкой внутри. Он дарил столько радости, даже не верилось, что такая чудесная вещь могла называться грубым словом «картридж». Изображение поплыло, затем исчезло, чтобы вновь появиться. Ты услышал до боли знакомый звук. В прогретом летним солнышком воздухе пахло пластиком и свободой.

Конец увертюры

Подумать только, еще совсем недавно, несколько лет назад мы вставляли картридж в денди или сегу, и начинали играть. Просто без всего. Не было ни настроек графики, ни обучения, ни сохранений, а самое главное — мы даже не подозревали, что такое уровень сложности.

Теперь, запуская игру, сразу же после выставления всех настроек графики на максимум (потому что у меня игровой ПК) мы переходим к выбору уровня сложности. И дело не ограничивается категориями «легко», «средне», «сложно». Нет. Можно выбрать уровень помощи при прицеливании, возможность сохранения, навык врагов, частоту появления подсказок и много чего еще.

А что, если я вам скажу, что есть только один адекватный уровень сложности, и вы не угадаете какой, пока не прочитаете эту статью. Интересно? Но обо всем по порядку.

Уровень сложности без уровня сложности

Условно все игры можно разделить на 2 категории: с возможностью выбрать желаемый уровень сложности и без такового. Начнем по порядку, то есть со 2.

Зачастую это игры, гордо называющие себя хардкор-играми. Это и серия игр Souls, это и уникальная в своем роде руками нарисованная двумя художниками-энтузиастами Cuphead, это и пропитанная японским духом Nioh и многие, многие другие известные и малоизвестные игры.

В сторонке особнячком стоят jRPG-игры. С ними все понятно, их никто не любит.

Принято считать, что перечисленные выше игры, кроме jRPG, призваны бросать игроку вызов, выводить его из зоны комфорта, заставлять его преодолевать себя, переступать через черту.

Эти игры созданы для того, чтобы выводить игрока из себя. И они с этим прекрасно справляются. Инструментарий у таких игр не такой обширный и зачастую примитивный, то есть переходящий из игры в игру.

Эти игры базируются на одной концепции: игрок в нашем мире самое слабое звено, его может убить все, что угодно. Сундук в Dark Souls или морковка в Cuphead. Все что угодно и как угодно. И это главный минус подобных игр. Я объясню, почему.

Понимаете, игры, что бы вы ни говорили, это произведения искусства. Никто меня в этом не разубедит. А каждое произведение искусство обладает художественной ценностью. В чем эта художественная ценность выражается? Как правило, в цели, которую ставит перед собой игра, в том замысле, который она хочет донести до своего игрока.

Вот The Last of Us II является гениальным произведением, потому что она многоплановая, то есть она работает сразу на нескольких уровнях. Тогда как простые игры доносят 1 единственную идею, The Last of Us II доносит сразу несколько. Посудите сами, идея мести, идея отражения современной проблемы угнетения, убийство Джоэла как метафора убийства человеческого в себе и прощание с прошлым.

А хардкор-игры никаких идей, как правило, не доносят. У них есть одна единственная цель – сделать прохождение невозможным. И ладно бы эта сложность была осмысленна, оправдана какими-то внешними обстоятельствами, так нет же. И если создание хитро выдуманных паттернов поведения боссов и мобов я могу простить разработчикам, потому что это действительно не в каждой игре встретишь, то костыли вроде банального увеличения урона врагов и уменьшения урона игрока, увеличения хп врагов и уменьшения хп игрока, использования ошибок игры (не меня одного бесит, когда в Dark Souls враги бьют сквозь стены?) я простить никак не могу. Именно это обесценивает такие игры. Преодоление – хорошо. Но хорошо только тогда, когда оно обосновано. А преодоление ради преодоления, увольте, я понять не могу.

Понимаете, вот я отработал смену на заводе, весь день вытачивал детали, устал, прихожу домой, и мне теперь в Nioh играть? В Meatboy? Нет уж, спасибо. Игры должны развлекать, отвлекать от проблем, а не создавать их.

Это говорю вам я, прошедший Bloodborne на платину.

Иллюзия выбора

Как их только не называют. И «Кошмар» есть, и «На смерть!» тоже, «Можно поиграть, папочка?», «Терминатор», «Ветеран» и далее, и далее, и далее.

Названий много, но сводятся они к простым «легко», «средне», «сложно». По смыслу первой главы может показаться, что играть в сложные игры мне не нравится. И это так. Из этого всего выходит, что мне нравятся игры, в которых можно выбрать уровень сложности? Нет, не выходит.

Главной проблемой игр с возможностью выбора уровня сложности является иллюзорность ранжирования этих уровней и искусственность способов, с помощью которых они реализуются. Все эти кошмары, чары, мары сводятся к совершенно банальным вещам. Чем выше уровень сложности, тем больше пуль впитает медоед из Far Cry 4. Чем выше уровень сложности, тем реже выпадает лут в Skyrim, и ниже его ценность. Чем выше уровень сложности, тем медленнее идет прокачка в Ведьмаке 3. Чем выше уровень сложности, тем меньше ресурсов есть в The Long Dark. Улавливаете логику? Дело обстоит точно так же, как в описанном в предыдущей главе случае. Вам лишь частично развязывают руки, позволяя указать интенсивность воздействия игры.

Случаи, когда сложность органично вписывается в мир игры, предельно редки. Когда я говорю, что сложность должна вписываться в мир игры, я имею в виду то, что она должна быть обусловлены внутри-игровыми факторами. Если брать в пример мой любимый жанр игр RPG, то там сложность может быть обусловлена происхождением персонажа (играть за персонажа бедняка будет сложнее, потому что у него нет ресурсов, связей, каких-то навыков, что нельзя сказать о богатом персонаже), его расой (например, вам будет сложнее играть за персонажа, если вы выбрали игровую расу, угнетаемую в данном сеттинге) и многим другим. В качестве примеров я могу привести Dragon Age: Inquisition (играть за эльфа там местами бывает сложнее) и South Park: The Fractured but Whole (там сложность зависит от цвета кожи персонажа, по понятным всем причинам).

Прочие игры попросту обесценивают такую вещь как сложность. Если игры из предыдущей главы были лишены смысла, то игры из этой главы лишены формы смысла.

Безупречный баланс

Как вы уже поняли, хардкорные игры мне не нравятся, потому что их высокая сложность там ничем не оправдана. Игры с выбором уровня сложности тоже, потому что ранжирование сложности примитивно. Так где же этот идеальный уровень сложности, о котором я обещал рассказать? Неужели он остался там в детстве на картридже? Да, остался. И если картриджи вернуть можно, то вот детство уходит незаметно и безвозвратно. Но я, так и быть, по дружбе, открою вам тайну идеального уровня сложности.

Как я уже сказал, приходя домой с завода, последнее, что мне нужно, это напрягаться в очередной игре. Для этого существует жизнь. Но и тупо закликивать мобов мне тоже не нравится. Это скучно. Разработчик загоняет игрока в угол, создавая иллюзию выбора. Но из этой ловушки можно выбраться. Как? Скачать читы и трейнеры.

Тут я сразу оговорюсь, что подобные «инструменты» применимы только в однопользовательских играх, где игрок действует сам по себе и никому зла не причинит. Использование этих «инструментов» в многопользовательских играх я во всеуслышание осуждаю и презираю.

Так вот, читы и трейнеры, как скипетр и держава, как Адам и Ева, как Биба и Боба. Нет ни одной игры (однопользовательской), в которую я бы играл без читов или трейнеров. Именно они помогают нам подстраивать игру полностью под себя.

Разработчик спрятал ценный лут? Не беда, зайди в комнату разработчика и ознакомься со всем. Или зайди к торговцу в Новиграде и купи чертеж, который остался незамеченным при выполнении квеста. Финальный босс в Divinity слишком сильный? Ты не успел докачать персонажа до нужного только разработчику уровня? Нажми num 4 и он откинется. Экономика в игре ни к черту? Art money залатает прореху.

Проблема современного игрового мира в том, что так называемые тру геймеры, я называю их шеймерами, крайне негативно относятся к читам и трейнерам, хотя для этого нет никаких оснований. Если я купил одиночную игру, я могу проходить ее только так, как захочу сам. Независимо от того, как это запланировал разработчик, и как это ожидают шеймеры.

Итог

The Last of Us II – игра пророческая. Возможно, она просто вышла немного раньше, чем это было нужно. А может, людям ее критикующим, надо просто созреть и прозреть, как это сделал я. Мы живем в мире угнетения. Мы живем во времена ненависти. Мы живем в ожидании кары. Мы живем… боясь. Боясь, что нас не поймут. Боясь, что нас осудят. Боясь, что нас раскритикуют.

Цель этой статьи освободить вас от предубеждений. Играйте, как хотите. Пробуйте, экспериментируйте! Не позволяйте никому загонять вас в рамки. Единственные ваши рамки – ваша душа. Я всегда говорил, играть может каждый, но лишь безумный достигает величия.

А jRPG полная шляпа.

Пишите, как вы сами относитесь к читам и трейнерам и как часто их используете.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Начинающий видеоблогер, люблю разные компьютерные игры. Когда-нибудь стану очень популярнымПереходите на мой ютьуб-канал, чтобы быть в курсе всего самого интересного: https://www.youtube.com/channel/UCGo-wNl6UION7nHXqMcbwUA

57 комментариев

Й
Автор перепутал игры с кино, зачем покупать игровой компьютер, чтобы на нем смотреть (убогое) кинцо типа Last of Us 2? Поставь сериал и смотри бесплатно, безо всяких игровых компьютеров.
В игры играют, в играх выразительное средство — геймплей. Ролики, кат сцены, скриптовые сцены — к играм не имеют никакого отношения вообще, это все для казуалов. Сюжет в игре это то, во что можно играть. А не смотреть
GunDosha
Вы не так поняли смысл статьи))) Я же так и написал
игры из этой главы лишены формы смысла

т.е. в них есть сюжет, но нет геймплея, а в хардкорных играх наоборот
Y
Как по мне, ошибка идёт с самого начала: игра — это произведение искусства. Да нет, игра — это игра. Если в её игровой процесс не доставляет, то эта игра либо не для тебя, либо игры и вовсе не получилось.
Просто вся эта телега «игрок приходит домой с завода и в игрушке хочет отключиться» из той же оперы, что и в головах студийных боссов, сделавших из снайдеровской «лиги справедливости» клоунский кал, решивших что людям обязательно нужно «весёлое кино» (актуалочка подъехала, хы).
Вот автор считает, что мы живем в мире угнетения.
А я думаю, что мы живем в мире обиженок.
А в игры играем вроде одни и те же…
Последний раз редактировалось
GunDosha
Мы играем в одни и те же игры по названным мною причинам)))
101213634604024129943@google
Половина написанного — чушь! В большинстве игр разница между легко-сложно состоит в планировании игрового процесса, если в легко может играть даже кот, просто шагая по клавиатуре и не задумываясь о результате действий, то на сложно уже думаешь о прокачке, учишь игровые механики, понимаешь что и как работает, оттачиваешь реакцию, забиваешь в мышечную память прохождение отдельных участков и т.д. Для аналогии приведу пример из реального мира, есть например дворник, знаний ему особых не надо, вышел с утра с тележкой, мусор собрал, подмел и пошел в каморку спать, а есть инженер, которому надо создать проект, все рассчитать, облечь мысли в слова и формулы, заготовить чертежи и схемы и т.д. А автор так легко и не принужденно сравнивает приставочный спинно-мозговик с РПГ задействующей головной мозг.
GunDosha
Сколько слов, а смысла 0)))) Хоть бы пример привели, а нет, комментаторы только осуждать могут))))
F
Случаи, когда сложность органично вписывается в мир игры, предельно редки.

Единственная фраза из всей статьи с которой согласен, все остальное лирика и субъективное мнение. Вкусы и предпочтения у всех разные, уровни сложности предоставляют выбор, хотя и не всегда грамотно сбалансированный.
GunDosha
Вы просто пересказали смысл статьи)))
possum

Ответ GunDosha на комментарий
лишены формы смысла


После этого оборота жалобы автора на то, что его «не так поняли» неудивительны. Юноше сперва следует научиться выражать собственные мысли связным и вменяемым языком, и лишь затем пытаться их преподносить общественности. Что же касается детских претензий «я отработал смену на заводе, зачем я должен напрягаться и целиться в вёртких противников?» — этот аргумент сам по себе звучит приговором всей статье. Лучший отдых — смена деятельности. Если не хочешь напрягаться после работы — смотри Петросяна и комедийные шоу. И не строчи статейки в ixbt — не твоё это.
Последний раз редактировалось
GunDosha
А кто вам дал право решать, писать мне на ихбт или нет?))) Вы сначала хоть одну статью напишите, а потом уже оценивайте, критиковать то и я умею))))
AnotherStranger
Совсем не изящно, но вброс засчитан.
GunDosha
Это не вброс, а подробная аргументированная статья)))
943312@vkontakte
А ведь подавал такие надежды…
possum
Васютин, если он с ТВОЕЙ точки зрения «подавал такие надежды», то нет ничего удивительного в том, что мальчик строчит подобную чушь ;))) Он как раз реализовал тот «потанцевал», который ты в нем «разглядел». Удачи вам обоим — до тех пор, пока умные люди не пишут статьи на IXBT, подобные вам будут востребованы. На безрыбье и Гандоша с Васютиным — писаки.
Последний раз редактировалось
GunDosha
а вы даже сарказм в чужих словах не видите, о чем с вами вообще говорить))))
AksionauVit
«Как зафорсить TLoU2 и захейтить jRPG под видом размышлений об уровнях сложности в играх»: В
Даже испытал лёгкое разочарование, что столь ярым фанатом трейнеров оказался в итоге не Кондаков. У товарища появился сильный конкурент на ниве читоводства!
Вообще, на мой взгляд, игра либо должна не иметь уровней сложности (и быть до блеска отточенной в плане баланса), либо выбор уровня сложности должен влиять непосредственно на игровые механики, углубляя и расширяя их использование игроком
GunDosha
Спасибо, что пересказали смысл моей статьи)))) Жаль, что запомнили вы только мысли про ТЛОУ и ЖРПГ
Й
RPG это не показательный жанр. А как без уровней сложностей в шутерах или симуляторах например? Скиллы у всех разные, один ездит хорошо, другой не очень. Чтобы было интересно всем, надо подстраивать игру.
Да и цели разные. Я например прошел Halo MCC на legendary, нередко перестрелки переигрывал раз по 15. Но там это интересно делать, потому что AI. Ты заходишь с другой стороны, а враги соответственно действуют уже по другому, каждый раз все происходит по разному.
Последний раз редактировалось
GunDosha
РПГ жанр не показательный, но для примера, а он приведен в качестве такового, годится на все 100%))))
А
ну и хрень ты написал
GunDosha
зачем вы сами с собой общаетесь?)))
s
Эти игры созданы для того, чтобы выводить игрока из себя. И они с этим прекрасно справляются.

Какой-то унылый наброс. Вообще скучно, когда серию Dark Souls приводят в качестве примера какой-то игры для мазохистов. Ладно еще первая часть, в которой баланс довольно косячный. Но вторая и тем более третья… Нормальные игры, которое просто требуют немного внимания от игрока, даже какой-то выдающейся реакции и т.п. не нужно.
Понимаете, вот я отработал смену на заводе, весь день вытачивал детали, устал, прихожу домой, и мне теперь в Nioh играть? В Meatboy? Нет уж, спасибо. Игры должны развлекать, отвлекать от проблем, а не создавать их.

Если все так плохо, то, может быть, тьфу на эти все игры и комплюхтеры? Просто водочки сразу налить и «отвлечься», разве не проще?
Последний раз редактировалось
AnotherStranger
Только не рассказывай ему про «боши»...., статью же напишет, чем вторая ласта лучше.
GunDosha
Потребление и пропаганду употребления спиртосодержащих напитков осуждаю, вы не на тот сайт зашли))))
S
вставляли картридж в денди или сегу… Не было ни настроек графики, ни обучения, ни сохранений, а самое главное — мы даже не подозревали, что такое уровень сложности.

GunDosha, а вы точно играли в детстве в эти игры на «Сеге»? У меня «Денди» никогда не было, так что не знаю, но на Sega Mega Drive уровни сложности были в большинстве игр, в некоторых редких играх были настройки графики (у SMD были облегченные версии, наверное там на высоких тормозило) и «коды продолжения» вместо сохранений. А в особо редких случаях были даже сохранения. Да, да прямо не картридж! У меня в руках побывала целая 1 такая игра — какое-то jRPG, название уже не помню.
Навскидку, уровни сложности были в: Streets of Rage 1/2, Street Fighter 2, Aladdin, Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike, Mortal Kombat 1/2/3.
Уровней сложности не было: Sonic 1/2… и что-то больше не помню.
Это говорю вам я, прошедший Bloodborne на платину

И как же вы ее прошли с таким взглядом на сложность? Она для вас оказалась не сложной? Вы как-то сумели запустить трейнер на приставке? Проспорили и пришлось играть через не могу?
Й
Про трейнеры все правильно, они нужны. Точнее нужны чит коды, которые почему то из игр давно исчезли.
Даже в отличных играх очень часто есть места с дикими всплесками сложности на пустом месте, или просто косяки. Читы позволяют это все пропустить.
Я например Doom Ethernal прошел с читом на бесконечный прыжок, не хочу играть в платформер от первого лица. И отлично
S
Поддерживаю! Раньше в большинстве игр были чит-коды. У трейнеров есть много недостатков, начиная от того, что они нужны под конкретную версию игры и заканчивая тем, что они в принципе часто не могут сделать то, что могли сделать читкоды. А на приставках современных без читкодов еще хуже — трейнеров то у них нет.
Правда я что-то не помню, чтобы я на «Сеге» читкодами пользовался… Вот на ПК да, в Doom на i386DX40 в 16 FPS и с управлением стрелочками на клавиатуре (про то, что можно мышкой тогда никто даже не задумывался) без «IDDQD» было бы очень сложно.
GunDosha
очень рад за вас, особенно примеры из которых все- файтинги))))
S
Примеры — то, что вспомнилось, все-таки уже без малого 30 лет прошло. Я многие названия уже не вспомню, хотя сами игры помню. Aladdin и Strike'и — даже близко не файтинги. В подавляющем большинстве файтигов, скроллшутеров, битемапов (типа Streets of Rage, Golden Axe, Ninja Turtles) уровни сложности были. В большинстве аркад с видом с боку (типа Aladdin, Duck Tales) тоже, Sonic — это исключение. Это основные жанры на SMD. В единственной RTS — Dune 2 — вроде тоже были (не помню точно, я в нее на ПК уже играл). Насчет всяких гонок и спортивных аркад не знаю, я в них не играл.
А что насчет Bloodborne, вы так и не ответили?
GunDosha

Ответ Serpentus на комментарий
А что насчет Bloodborne, вы так и не ответили?


Простите, я не увидел в вашем первом комментарии))) Мои взгляды не мешают мне пробовать и играть в абсолютно разные игры))) Я играл и в demon souls, и в dark souls, но прошел только Bloodborne
S
Ну так и что вы о Bloodborne думаете? Сложность ради сложности или достойный вызов? Если прошли на платину, наверное не через силу играли, а реально нравилось? Или все-таки на спор? :-)
GunDosha
Скажу одно — вы очень проницательны
m
Играю на самом простом уровне сложности.
Зачем тратить 10 выстрелов что бы убить врага, когда его можно убить двумя? И зачем убивать 500 врагов, когда можно убив 50, и пройти уровень? Мне это не интересно — главное для меня — пройти игру! Тупо мочить всех подряд?.. (играю в шутеры от первого лица). Все ИМХО!
101213634604024129943@google
Попробую пояснить, некоторые игроки получают удовольствие не от прохождения игры, а от процесса. В вашем случае игра нечто сродни фильму, только некоторые решения принимаете вы, а не режиссер. Есть игроки, которым интересно встречать сложности и преодолевать их, например надо устранить вражеского босса, на легком уровне заходишь в комнатку, стреляешь ему в голову и смотришь финальную заставку, на тяжелом, заходишь в комнату и босс валит тебя сразу, поэтому надо найти щиток электричества, выключить свет в комнате, открыть дверь, напугать босса, а для этого надо найти его досье, узнать его страхи, и когда босс щурясь выползает в коридор, всадить пулю ему в голову. Длинный и долгий путь получается на сложном уровне, но и удовольствие от прохождения и того, что игрок до этого додумался и реализовал, намного больше.
V
Так автор об этом и пишет, нет в играх подобного изменения игровых механик с изменением сложности. Ты так же заходишь в комнату, но голова босса выдерживает сто попаданий и ты занимаешься акробатикой, в ожидании отката оружия и возможности выстрелить очередной раз из ста.
101213634604024129943@google
А я про что? Кому-то надо выстрелить 1 раз и победить, а кому-то надо сделать 20 перекатов, 30 перезарядок, 100 выстрелов, а потом победить.
V
Нет, Вы не про это. Вот это "… на тяжелом, заходишь в комнату и босс валит тебя сразу, поэтому надо найти щиток электричества, выключить свет в комнате, открыть дверь, напугать босса, а для этого надо найти его досье, узнать его страхи, и когда босс щурясь выползает в коридор, всадить пулю ему в голову." Это не про 100 выстрелов, это про принципиальное изменение игровой механики от уровня сложности. И такое либо сразу заложено в игру и по другому не пройти, либо этого нет и есть 100 выстрелов.
Вот нестандартная механика, это было в старой игре «Другой мир», там был момент, где нужно вырваться из рук врага и стрелять из переката, вместо стандартной установки щитов и стрельбы из-за них. Но его можно было пытаться пройти и стандартным образом, это было дольше и сложнее (скорее убьют).
GunDosha
сложность игрой никак не обусловлена, сложность ради сложности — признак ленивого геймдизайна)))
101213634604024129943@google
Фильмы смотреть не пробовали? Вообще никакой сложности
GunDosha
При чем тут фильмы?))) Я в игры играю ради интерактивности)))) Если вы не читаете статьи, перед тем, как написать комментарий, то это ваша беда))) Я лишь написал что сложность игры должна иметь смысл и быть грамотно сбалансирована
GunDosha
Вот они, два человека, прочитавших статью до конца, и понявших ее смысл)
Ш
Заголовок заставил вспомнить великий Макс Пейн, в котором сложность динамически менялась, если игрок не мог пройти место.
А тут вдруг ластоваз.
Не, игра тоже крутая.
Но с таким заголовком хочется про находки геймдизайна почитать, про матчасть.
Но увы.
GunDosha
Так таких игр тьма, крэш бандикут, лефт 4 дед, да даже последние игры серии фифы))) Да, сложность там изменяется, но она все равно сводится к «циферкам» показателей, количества, шансов и т.д.
S
Мне кстати не нравится идея динамической сложности. Я хочу иметь возможность самому решать, продолжать ли мне «биться головой об стену» или «вывесить белый флаг».
Ш
Это нормально, так речь в заголовке о том, есть ли альтернатива.
V
Забавно смотреть как автор статьи обгавкивает все коментари, которые задели его ранимую душу, и не отвечает на коментарии, которые показывают его ляпы в его же статье)
Последний раз редактировалось
GunDosha
что-то «лепит» про «ляпы» и ни одного не привел)))) типичный комментатор))))
D
Статья интересная, однако не увидел самого главного, основной идеей, насколько я понял, является:
Главной проблемой игр с возможностью выбора уровня сложности является иллюзорность ранжирования этих уровней и искусственность способов, с помощью которых они реализуются. Все эти кошмары, чары, мары сводятся к совершенно банальным вещам.

Но в таком случае каким же иным способом стоит наращивать сложность?
Как по мне, очевидно, что единственный, существующий на данный момент (на данный виток развития технологий) целесообразный способ наращивания сложности — количественный {Больше xp у врагов, меньше урона наносят атаки протагониста, меньше времени дается в пресловутом qte, уменьшение размера хитбокса} Вся суть этих методов заключается в увеличении или уменьшении цифровых характеристик чего-либо.
В то же время Автор называет подобный подход «иллюзорным», исходя из этого делаю вывод, что правильный подход не количественный, а качественный? Например? Сложность поведения ИИ должен измениться? Например, на легком уровне сложности враги не должны поднимать тревогу? Мне кажется это глупо, никто не будет вырезать игровые механики?(а соответственно и кучу проделанной работы), что бы угодить небольшой категории игроков.
Проблема современного игрового мира в том, что так называемые тру геймеры, я называю их шеймерами, крайне негативно относятся к читам и трейнерам, хотя для этого нет никаких оснований. Если я купил одиночную игру, я могу проходить ее только так, как захочу сам. Независимо от того, как это запланировал разработчик, и как это ожидают шеймеры.

Можете, пожалуйста, сослаться на что-нибудь, что подтверждало бы данное умозаключение? Просто на данный момент оно выглядит как придуманное, сотканное из мемов и мнения нескольких конкретных людей. Где обитают эти тру-геймеры(шеймеры)? Почему им вообще есть дело до того как я играю в однопользовательскую игру? И откуда у них информация играю я с читами или без? Где негатив, где травля?
Й
Как раз повышение сложности поведения AI — хороший пример повышения сложности, и например в симулятораx он является основным. Проблема только, что в современных action играх какой-либо AI практически отсутствует и вызывает смех даже на фоне игр года так 1998-го. Нечего повышать.
А насчет вырезания контента, была такая игра Perfect Dark Zero, где с повышением сложности появлялись новые задания и целые новые зоны, связанные с ними. Хорошая была игра
GunDosha
Ранжирование сложности за счет силы ИИ, к сожалению, тоже сводится к количественным показателям. Дальность видимости, угол обзора, скорость реакции и т.д. Чем ниже сложность тем медленнее и не охотнее реагируют компьютерные болванчики. Тоже не годится. Я за то, чтобы сложность была вписана в игровой мир

Ответ Dima Olenkov на комментарий
Где обитают эти тру-геймеры(шеймеры)? Почему им вообще есть дело до того как я играю в однопользовательскую игру?


Загляните одним глазком в комментарии к моей статье о ведьмаке. Но лучше не портите себе настроение. Очень многие люди осуждают то, как другие играют в однопользовательские игры
116900958566879279342@google
Понятно, автор просто захотел расcказать, как ему понравился Last of Us II, Всё остальное ни о чём
GunDosha
очень жаль, что из всей статьи вы поняли только это. надо меньше подвергаться общественному мнению))))
P
С интересом прочиталл и статью и комментарии, к сожалению ЛОА 2 опробовать не смогу.
GunDosha
Очень рад, что статья оказалась интересной)))))
1624529091545123476@mailru
Автор, ты не прав. Уровни сложности — это круть! Но… и их отсутствие — это тоже круть — только тут должно быть всё хитрее, нежели описано в статье.
Начнут с отсутствия уровней сложности. Тут, основной принцип должен строится на двух столпах:
1. Адаптивности игры к возможностям игрока — когда да, банально, параметры врагов или их количество (что честнее) слегка подстраиваются под то, сколько времени и попыток на борьбу с ними тратит игрок. Аналогично — можно подстраивать и лут — но не тупо, как по уровням сложности — просто уменьшая его с ростом динамической сложности или наоборот, а просто подкидывая игроку более продвинутый лут — когда встроенный анализатор понимает, что игрок немного (или совсем) не тянет (и иные пути уменьшения сложности — сейчас не приемлемы или слишком часто применены); или, когда, впереди игрока ждёт сложная сцена. При этом можно явно не давать этот лут — а прятать его — или делать отрктым, но с доступом так — чтобы нужно было подумать — или просто явно класть его за спиной сильного врага — чтобы взять его было не самым простым (но и не самым трудным) делом — нужно только проявить себя в иной сфере, чем умение быстро нажимать кнопки. Вот это главная задача — перераспределять сложность по разным навыкам игрока — если он не умеет быстро нажимать кнопки или аккуратно наводить прицел мышью — так дайте ему другие возможности получит профит (интеллектом, терпением, иной ловкостью, или хитростью-наглостью). Если ничего не помогает — ну тогда просто неожиданно свалите лут на голову «маной небесной», лишь бы игрок прошёл сложный момент (тем более у разных людей сложные моменты могут быть различным, да и сама игра может быть неравномерной по сложности). Аналогично — можно получить и нежданный суппорт в виде сторонней помощи — например, бос может вдруг «нечаянно» задеть других врагов — и те начнут его атаковать вместе(о) с игроком. Вариантов подстройки сложной игровой сцены под возможности игрока могут быть различны. Смысл тут именно в динамике уровня сложности. В идеале — динамика, конечно, должна наращиваться/ослабляться не за счёт числа врагов/лута и их примитивных параметров. А засечёт тактики самих врагов — т.е. за счёт ИИ. Ну и за счёт таких неявных (и постоянно вариативных) показателей — как точность, уклонение, скорость врагов — т.е. то, что во многом определяет их удачливость, и то, что можно сравнить с аналогичными навыками живых игроков (оставляя базовые параметры как жизнь или урон — неизменными).
2. Но уровни сложности — это тоже хороший инструмент. Но, их настройка — это скорее не для всех — это для опытных игроков. Когда они намеренно хотят сделать игру посложнее. Грубо говоря — для хардкорщиков. Тут можно оставить динамичность сложности — но просто коэффициенты усложнения можно увеличивать в зависимости от выбранной сложности. Более того, эти коэффициенты можно сразу накручивать сильнее на первых уровнях (для более высокой сложности). А потом наоборот, нелинейно снижать их РОСТ с продвижением по игровому процессу (чем выше уровень выбранной сложности — тем сильнее накручивать коэффициенты вначале и слабее их увеличивать по прогрессу).
Но выбор уровня сложности — для слабых очень игроков тоже нужен — но это опять же — не для всех, а только для тех, что сразу испытывает большие проблемы с прохождением игры — и чтобы её сразу не бросить — им нужно явно понизить начальную сложность — а потом уже игра под них адаптируется (см. пункт 1.)
Так же хорошо бы иметь возможность менять явно уровень сложности в процессе игры — но это уже сложнее, как технически (как выбрать момент, где это возможно, особенно в бесшовных, безуровневых играх). И как потом определять ачивки и рейтинг игрока после прохождения игры (ведь они обычно привязаны к уровню сложности — правда с динамической сложностью из п.1 тут тоже будут проблемы). Но эти проблемы решаемы.
Такие игроки — как автор — тоже нуждаются в выборе уровня сложности. Игроки разные — кто-то хочет играть комфортно, как буду-то фильм смотрит, кто-то хочет иметь сложности, кто-то хочет хардкорить, кто-то откровенно слаб.
Вот такое моё мнение — уровни сложности нужны, но не большинству. А сама сложность игры должна быть динамической.

Добавить комментарий