Существует ли альтернатива уровням сложности в играх?
Первый вопрос, с которым сталкивается любой игрок, запуская только что приобретенную игру — а на какой сложности играть? На какой сложности я смогу получить максимум удовольствия и одновременно не заскучать? В этой статье я попытаюсь дать ответ на этот тонкий вопрос.

Увертюра
Ты ждал этого очень долго. Можно сказать, целый год ждал. Видел этот день в капельках дождика, стекающих по мутному стеклу, в снежинках, медленно опускающихся на мокрую мохнатую варежку, в быстром беге первого ручейка, собирающего веточки, листики и бумажные кораблики. Ты проснулся очень рано. Тебе это было совершенно не нужно, но ты проснулся. Совсем недавно ты готов был отдать свою коллекцию кепсов за возможность не просыпаться еще 5 минуток, но сейчас проснулся.
Щебет птиц за окном, солнечные зайчики на двери. Когда тебя будили рано утром зимой, лампочка отражалась на лакированном шкафу и это было невыносимо. Сейчас на этом месте был лучик солнца. Вообще твоя комната выглядит по-особенному в это время.
Они топают ногами, гремят посудой, о чем-то говорят. Яростно шипит утюг, изрыгая пар из своих отверстий. Ты не любишь этот утюг, потому что, когда им гладишь ты, он брызгается горячей водой. Неразборчивым голосом говорит радио на кухне. Ты дождался, когда хлопнет входная дверь, еще чуть-чуть полежал, и медленно выбрался из своего укрытия. Тихонько, на цыпочках, чтобы не нарушать всю прелесть этого утра, ты прокрался в большую комнату.
*Треськ* — издал пузатый телевизор, подчиняясь невидимому сигналу с пульта. «… синоптики говорят, что это лето самое жаркое за долгое время, последний раз температура достигала такой отметки в 196…» — раздались голоса из динамиков. Этот канал вчера вечером смотрели они, перед тем как отправиться спать. Показывали какое-то ужасненько скучное кино. Родители смотрели этот фильм много раз, но каждый раз, попадая на него, смотрят и смеются как будто до этого его никогда не видели. Что-то про любовь.
*Шур-шур* — дружелюбно шуршит пакет, извлеченный из недр темного шкафа, который на время учебы запирается на ключ. Ключ прячут, но тебе всегда удается его отыскать. Они могли бы быть немного поизобретательнее. Тонкими черными щупальцами поползли к телевизору провода, соединяясь с ним в единое целое.
*Щелк* — он встал на место так же уверенно, как и всегда. Такой небольшой, с зеленой штучкой внутри. Он дарил столько радости, даже не верилось, что такая чудесная вещь могла называться грубым словом «картридж». Изображение поплыло, затем исчезло, чтобы вновь появиться. Ты услышал до боли знакомый звук. В прогретом летним солнышком воздухе пахло пластиком и свободой.
Конец увертюры
Подумать только, еще совсем недавно, несколько лет назад мы вставляли картридж в денди или сегу, и начинали играть. Просто без всего. Не было ни настроек графики, ни обучения, ни сохранений, а самое главное — мы даже не подозревали, что такое уровень сложности.
Теперь, запуская игру, сразу же после выставления всех настроек графики на максимум (потому что у меня игровой ПК) мы переходим к выбору уровня сложности. И дело не ограничивается категориями «легко», «средне», «сложно». Нет. Можно выбрать уровень помощи при прицеливании, возможность сохранения, навык врагов, частоту появления подсказок и много чего еще.

А что, если я вам скажу, что есть только один адекватный уровень сложности, и вы не угадаете какой, пока не прочитаете эту статью. Интересно? Но обо всем по порядку.
Уровень сложности без уровня сложности
Условно все игры можно разделить на 2 категории: с возможностью выбрать желаемый уровень сложности и без такового. Начнем по порядку, то есть со 2.
Зачастую это игры, гордо называющие себя хардкор-играми. Это и серия игр Souls, это и уникальная в своем роде руками нарисованная двумя художниками-энтузиастами Cuphead, это и пропитанная японским духом Nioh и многие, многие другие известные и малоизвестные игры.
В сторонке особнячком стоят jRPG-игры. С ними все понятно, их никто не любит.



Принято считать, что перечисленные выше игры, кроме jRPG, призваны бросать игроку вызов, выводить его из зоны комфорта, заставлять его преодолевать себя, переступать через черту.
Эти игры созданы для того, чтобы выводить игрока из себя. И они с этим прекрасно справляются. Инструментарий у таких игр не такой обширный и зачастую примитивный, то есть переходящий из игры в игру.
Эти игры базируются на одной концепции: игрок в нашем мире самое слабое звено, его может убить все, что угодно. Сундук в Dark Souls или морковка в Cuphead. Все что угодно и как угодно. И это главный минус подобных игр. Я объясню, почему.

Понимаете, игры, что бы вы ни говорили, это произведения искусства. Никто меня в этом не разубедит. А каждое произведение искусство обладает художественной ценностью. В чем эта художественная ценность выражается? Как правило, в цели, которую ставит перед собой игра, в том замысле, который она хочет донести до своего игрока.
Вот The Last of Us II является гениальным произведением, потому что она многоплановая, то есть она работает сразу на нескольких уровнях. Тогда как простые игры доносят 1 единственную идею, The Last of Us II доносит сразу несколько. Посудите сами, идея мести, идея отражения современной проблемы угнетения, убийство Джоэла как метафора убийства человеческого в себе и прощание с прошлым.

А хардкор-игры никаких идей, как правило, не доносят. У них есть одна единственная цель – сделать прохождение невозможным. И ладно бы эта сложность была осмысленна, оправдана какими-то внешними обстоятельствами, так нет же. И если создание хитро выдуманных паттернов поведения боссов и мобов я могу простить разработчикам, потому что это действительно не в каждой игре встретишь, то костыли вроде банального увеличения урона врагов и уменьшения урона игрока, увеличения хп врагов и уменьшения хп игрока, использования ошибок игры (не меня одного бесит, когда в Dark Souls враги бьют сквозь стены?) я простить никак не могу. Именно это обесценивает такие игры. Преодоление – хорошо. Но хорошо только тогда, когда оно обосновано. А преодоление ради преодоления, увольте, я понять не могу.
Понимаете, вот я отработал смену на заводе, весь день вытачивал детали, устал, прихожу домой, и мне теперь в Nioh играть? В Meatboy? Нет уж, спасибо. Игры должны развлекать, отвлекать от проблем, а не создавать их.
Это говорю вам я, прошедший Bloodborne на платину.
Иллюзия выбора
Как их только не называют. И «Кошмар» есть, и «На смерть!» тоже, «Можно поиграть, папочка?», «Терминатор», «Ветеран» и далее, и далее, и далее.
Названий много, но сводятся они к простым «легко», «средне», «сложно». По смыслу первой главы может показаться, что играть в сложные игры мне не нравится. И это так. Из этого всего выходит, что мне нравятся игры, в которых можно выбрать уровень сложности? Нет, не выходит.
Главной проблемой игр с возможностью выбора уровня сложности является иллюзорность ранжирования этих уровней и искусственность способов, с помощью которых они реализуются. Все эти кошмары, чары, мары сводятся к совершенно банальным вещам. Чем выше уровень сложности, тем больше пуль впитает медоед из Far Cry 4. Чем выше уровень сложности, тем реже выпадает лут в Skyrim, и ниже его ценность. Чем выше уровень сложности, тем медленнее идет прокачка в Ведьмаке 3. Чем выше уровень сложности, тем меньше ресурсов есть в The Long Dark. Улавливаете логику? Дело обстоит точно так же, как в описанном в предыдущей главе случае. Вам лишь частично развязывают руки, позволяя указать интенсивность воздействия игры.



Случаи, когда сложность органично вписывается в мир игры, предельно редки. Когда я говорю, что сложность должна вписываться в мир игры, я имею в виду то, что она должна быть обусловлены внутри-игровыми факторами. Если брать в пример мой любимый жанр игр RPG, то там сложность может быть обусловлена происхождением персонажа (играть за персонажа бедняка будет сложнее, потому что у него нет ресурсов, связей, каких-то навыков, что нельзя сказать о богатом персонаже), его расой (например, вам будет сложнее играть за персонажа, если вы выбрали игровую расу, угнетаемую в данном сеттинге) и многим другим. В качестве примеров я могу привести Dragon Age: Inquisition (играть за эльфа там местами бывает сложнее) и South Park: The Fractured but Whole (там сложность зависит от цвета кожи персонажа, по понятным всем причинам).
Прочие игры попросту обесценивают такую вещь как сложность. Если игры из предыдущей главы были лишены смысла, то игры из этой главы лишены формы смысла.
Безупречный баланс
Как вы уже поняли, хардкорные игры мне не нравятся, потому что их высокая сложность там ничем не оправдана. Игры с выбором уровня сложности тоже, потому что ранжирование сложности примитивно. Так где же этот идеальный уровень сложности, о котором я обещал рассказать? Неужели он остался там в детстве на картридже? Да, остался. И если картриджи вернуть можно, то вот детство уходит незаметно и безвозвратно. Но я, так и быть, по дружбе, открою вам тайну идеального уровня сложности.
Как я уже сказал, приходя домой с завода, последнее, что мне нужно, это напрягаться в очередной игре. Для этого существует жизнь. Но и тупо закликивать мобов мне тоже не нравится. Это скучно. Разработчик загоняет игрока в угол, создавая иллюзию выбора. Но из этой ловушки можно выбраться. Как? Скачать читы и трейнеры.
Тут я сразу оговорюсь, что подобные «инструменты» применимы только в однопользовательских играх, где игрок действует сам по себе и никому зла не причинит. Использование этих «инструментов» в многопользовательских играх я во всеуслышание осуждаю и презираю.
Так вот, читы и трейнеры, как скипетр и держава, как Адам и Ева, как Биба и Боба. Нет ни одной игры (однопользовательской), в которую я бы играл без читов или трейнеров. Именно они помогают нам подстраивать игру полностью под себя.
Разработчик спрятал ценный лут? Не беда, зайди в комнату разработчика и ознакомься со всем. Или зайди к торговцу в Новиграде и купи чертеж, который остался незамеченным при выполнении квеста. Финальный босс в Divinity слишком сильный? Ты не успел докачать персонажа до нужного только разработчику уровня? Нажми num 4 и он откинется. Экономика в игре ни к черту? Art money залатает прореху.
Проблема современного игрового мира в том, что так называемые тру геймеры, я называю их шеймерами, крайне негативно относятся к читам и трейнерам, хотя для этого нет никаких оснований. Если я купил одиночную игру, я могу проходить ее только так, как захочу сам. Независимо от того, как это запланировал разработчик, и как это ожидают шеймеры.
Итог
The Last of Us II – игра пророческая. Возможно, она просто вышла немного раньше, чем это было нужно. А может, людям ее критикующим, надо просто созреть и прозреть, как это сделал я. Мы живем в мире угнетения. Мы живем во времена ненависти. Мы живем в ожидании кары. Мы живем… боясь. Боясь, что нас не поймут. Боясь, что нас осудят. Боясь, что нас раскритикуют.
Цель этой статьи освободить вас от предубеждений. Играйте, как хотите. Пробуйте, экспериментируйте! Не позволяйте никому загонять вас в рамки. Единственные ваши рамки – ваша душа. Я всегда говорил, играть может каждый, но лишь безумный достигает величия.
А jRPG полная шляпа.
Пишите, как вы сами относитесь к читам и трейнерам и как часто их используете.
49 комментариев
Добавить комментарий
т.е. в них есть сюжет, но нет геймплея, а в хардкорных играх наоборот
Просто вся эта телега «игрок приходит домой с завода и в игрушке хочет отключиться» из той же оперы, что и в головах студийных боссов, сделавших из снайдеровской «лиги справедливости» клоунский кал, решивших что людям обязательно нужно «весёлое кино» (актуалочка подъехала, хы).
Вот автор считает, что мы живем в мире угнетения.
А я думаю, что мы живем в мире обиженок.
А в игры играем вроде одни и те же…
Единственная фраза из всей статьи с которой согласен, все остальное лирика и субъективное мнение. Вкусы и предпочтения у всех разные, уровни сложности предоставляют выбор, хотя и не всегда грамотно сбалансированный.
После этого оборота жалобы автора на то, что его «не так поняли» неудивительны. Юноше сперва следует научиться выражать собственные мысли связным и вменяемым языком, и лишь затем пытаться их преподносить общественности. Что же касается детских претензий «я отработал смену на заводе, зачем я должен напрягаться и целиться в вёртких противников?» — этот аргумент сам по себе звучит приговором всей статье. Лучший отдых — смена деятельности. Если не хочешь напрягаться после работы — смотри Петросяна и комедийные шоу. И не строчи статейки в ixbt — не твоё это.
Даже испытал лёгкое разочарование, что столь ярым фанатом трейнеров оказался в итоге не Кондаков. У товарища появился сильный конкурент на ниве читоводства!
Вообще, на мой взгляд, игра либо должна не иметь уровней сложности (и быть до блеска отточенной в плане баланса), либо выбор уровня сложности должен влиять непосредственно на игровые механики, углубляя и расширяя их использование игроком
Какой-то унылый наброс. Вообще скучно, когда серию Dark Souls приводят в качестве примера какой-то игры для мазохистов. Ладно еще первая часть, в которой баланс довольно косячный. Но вторая и тем более третья… Нормальные игры, которое просто требуют немного внимания от игрока, даже какой-то выдающейся реакции и т.п. не нужно.
Если все так плохо, то, может быть, тьфу на эти все игры и комплюхтеры? Просто водочки сразу налить и «отвлечься», разве не проще?
GunDosha, а вы точно играли в детстве в эти игры на «Сеге»? У меня «Денди» никогда не было, так что не знаю, но на Sega Mega Drive уровни сложности были в большинстве игр, в некоторых редких играх были настройки графики (у SMD были облегченные версии, наверное там на высоких тормозило) и «коды продолжения» вместо сохранений. А в особо редких случаях были даже сохранения. Да, да прямо не картридж! У меня в руках побывала целая 1 такая игра — какое-то jRPG, название уже не помню.
Навскидку, уровни сложности были в: Streets of Rage 1/2, Street Fighter 2, Aladdin, Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike, Mortal Kombat 1/2/3.
Уровней сложности не было: Sonic 1/2… и что-то больше не помню.
И как же вы ее прошли с таким взглядом на сложность? Она для вас оказалась не сложной? Вы как-то сумели запустить трейнер на приставке? Проспорили и пришлось играть через не могу?
Правда я что-то не помню, чтобы я на «Сеге» читкодами пользовался… Вот на ПК да, в Doom на i386DX40 в 16 FPS и с управлением стрелочками на клавиатуре (про то, что можно мышкой тогда никто даже не задумывался) без «IDDQD» было бы очень сложно.
А что насчет Bloodborne, вы так и не ответили?
Ответ Serpentus на комментарий
Простите, я не увидел в вашем первом комментарии))) Мои взгляды не мешают мне пробовать и играть в абсолютно разные игры))) Я играл и в demon souls, и в dark souls, но прошел только Bloodborne
Зачем тратить 10 выстрелов что бы убить врага, когда его можно убить двумя? И зачем убивать 500 врагов, когда можно убив 50, и пройти уровень? Мне это не интересно — главное для меня — пройти игру! Тупо мочить всех подряд?.. (играю в шутеры от первого лица). Все ИМХО!
Вот нестандартная механика, это было в старой игре «Другой мир», там был момент, где нужно вырваться из рук врага и стрелять из переката, вместо стандартной установки щитов и стрельбы из-за них. Но его можно было пытаться пройти и стандартным образом, это было дольше и сложнее (скорее убьют).
А тут вдруг ластоваз.
Не, игра тоже крутая.
Но с таким заголовком хочется про находки геймдизайна почитать, про матчасть.
Но увы.
Но в таком случае каким же иным способом стоит наращивать сложность?
Как по мне, очевидно, что единственный, существующий на данный момент (на данный виток развития технологий) целесообразный способ наращивания сложности — количественный {Больше xp у врагов, меньше урона наносят атаки протагониста, меньше времени дается в пресловутом qte, уменьшение размера хитбокса} Вся суть этих методов заключается в увеличении или уменьшении цифровых характеристик чего-либо.
В то же время Автор называет подобный подход «иллюзорным», исходя из этого делаю вывод, что правильный подход не количественный, а качественный? Например? Сложность поведения ИИ должен измениться? Например, на легком уровне сложности враги не должны поднимать тревогу? Мне кажется это глупо, никто не будет вырезать игровые механики?(а соответственно и кучу проделанной работы), что бы угодить небольшой категории игроков.
Можете, пожалуйста, сослаться на что-нибудь, что подтверждало бы данное умозаключение? Просто на данный момент оно выглядит как придуманное, сотканное из мемов и мнения нескольких конкретных людей. Где обитают эти тру-геймеры(шеймеры)? Почему им вообще есть дело до того как я играю в однопользовательскую игру? И откуда у них информация играю я с читами или без? Где негатив, где травля?
Ответ Dima Olenkov на комментарий
Загляните одним глазком в комментарии к моей статье о ведьмаке. Но лучше не портите себе настроение. Очень многие люди осуждают то, как другие играют в однопользовательские игры
Начнут с отсутствия уровней сложности. Тут, основной принцип должен строится на двух столпах:
1. Адаптивности игры к возможностям игрока — когда да, банально, параметры врагов или их количество (что честнее) слегка подстраиваются под то, сколько времени и попыток на борьбу с ними тратит игрок. Аналогично — можно подстраивать и лут — но не тупо, как по уровням сложности — просто уменьшая его с ростом динамической сложности или наоборот, а просто подкидывая игроку более продвинутый лут — когда встроенный анализатор понимает, что игрок немного (или совсем) не тянет (и иные пути уменьшения сложности — сейчас не приемлемы или слишком часто применены); или, когда, впереди игрока ждёт сложная сцена. При этом можно явно не давать этот лут — а прятать его — или делать отрктым, но с доступом так — чтобы нужно было подумать — или просто явно класть его за спиной сильного врага — чтобы взять его было не самым простым (но и не самым трудным) делом — нужно только проявить себя в иной сфере, чем умение быстро нажимать кнопки. Вот это главная задача — перераспределять сложность по разным навыкам игрока — если он не умеет быстро нажимать кнопки или аккуратно наводить прицел мышью — так дайте ему другие возможности получит профит (интеллектом, терпением, иной ловкостью, или хитростью-наглостью). Если ничего не помогает — ну тогда просто неожиданно свалите лут на голову «маной небесной», лишь бы игрок прошёл сложный момент (тем более у разных людей сложные моменты могут быть различным, да и сама игра может быть неравномерной по сложности). Аналогично — можно получить и нежданный суппорт в виде сторонней помощи — например, бос может вдруг «нечаянно» задеть других врагов — и те начнут его атаковать вместе(о) с игроком. Вариантов подстройки сложной игровой сцены под возможности игрока могут быть различны. Смысл тут именно в динамике уровня сложности. В идеале — динамика, конечно, должна наращиваться/ослабляться не за счёт числа врагов/лута и их примитивных параметров. А засечёт тактики самих врагов — т.е. за счёт ИИ. Ну и за счёт таких неявных (и постоянно вариативных) показателей — как точность, уклонение, скорость врагов — т.е. то, что во многом определяет их удачливость, и то, что можно сравнить с аналогичными навыками живых игроков (оставляя базовые параметры как жизнь или урон — неизменными).
2. Но уровни сложности — это тоже хороший инструмент. Но, их настройка — это скорее не для всех — это для опытных игроков. Когда они намеренно хотят сделать игру посложнее. Грубо говоря — для хардкорщиков. Тут можно оставить динамичность сложности — но просто коэффициенты усложнения можно увеличивать в зависимости от выбранной сложности. Более того, эти коэффициенты можно сразу накручивать сильнее на первых уровнях (для более высокой сложности). А потом наоборот, нелинейно снижать их РОСТ с продвижением по игровому процессу (чем выше уровень выбранной сложности — тем сильнее накручивать коэффициенты вначале и слабее их увеличивать по прогрессу).
Но выбор уровня сложности — для слабых очень игроков тоже нужен — но это опять же — не для всех, а только для тех, что сразу испытывает большие проблемы с прохождением игры — и чтобы её сразу не бросить — им нужно явно понизить начальную сложность — а потом уже игра под них адаптируется (см. пункт 1.)
Так же хорошо бы иметь возможность менять явно уровень сложности в процессе игры — но это уже сложнее, как технически (как выбрать момент, где это возможно, особенно в бесшовных, безуровневых играх). И как потом определять ачивки и рейтинг игрока после прохождения игры (ведь они обычно привязаны к уровню сложности — правда с динамической сложностью из п.1 тут тоже будут проблемы). Но эти проблемы решаемы.
Такие игроки — как автор — тоже нуждаются в выборе уровня сложности. Игроки разные — кто-то хочет играть комфортно, как буду-то фильм смотрит, кто-то хочет иметь сложности, кто-то хочет хардкорить, кто-то откровенно слаб.
Вот такое моё мнение — уровни сложности нужны, но не большинству. А сама сложность игры должна быть динамической.
Добавить комментарий