Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Куча исследований ЧЕГО? Наука не может обосновать того, как нужно относиться к лгбт.
avatar
>если автор жалуется на более приближенную перезарядку в ВР и ему удобнее по нажатию одной клавиши R перезаряжаться, то это казуал

Перезарядка на одну кнопку это не вопрос удобства, это вопрос ИНТЕРЕСА. Мне не интересно перезаряжаться 10ю движениями, а собирать предметы 5ю, мне интересно стрелять, а аналоговые гиммики можете оставить себе. Покажите мне человека, которому нравится именно факт перезарядки в игре, а не то, что она аналоговая. И говорить, что это казуальство — бред. Я прошел ниох 2 на платину на клавиатуре, где периодически играешь как на пианино, и получал удовольствие на каждом уровне. Про погружение в статье сказано достаточно конкретно, если на вас оно работает как селлинг поинт — хорошо, но это вопрос максимально субъективный, я же говорю о том, что игры для виара не способны сделать веселыми, потому и получается что у вас половина игр это симуляторы, где ключевой фактор — погружение, а вторая половина это моды на нормальные игры, которые сделаны изначально веселыми. Сетевые сессионные игры меня не интересуют в принципе.
avatar
где-то тут стало понятно, какой у статьи будет тон. несколько часов на то, чтобы понять что нужно установить? не на скачивание софта, а на то чтобы понять? серьезно?
Скачивание софта сюда входит, не надо придираться к формулировке. В процессе этого я перебрал: ДесктопВР, СтимВР, ОкулусАпп для пк. Где-то пол часа у меня еще ушло на соединение аппа на телефоне и окулуса, которому этот апп обязателен, где пришлось 3 акка зарегистрировать пока он их с фейсбуком не связал.
у меня почему-то проблем со стрельбой не было,

Там речь было не столько о проблемах, сколько о субъективном ощущении. Стрельба в виаре как правило оставляет желать многого лучшего, особенно если патроны у вас ограничены.
скилл игрока напрямую влияет на скорость перезарядки

С этим никто не спорит, вопрос в том, нужно ли делать так, чтобы он влиял. Никто не стремится отнять у вас гиперреалистичные сетевые шутеры, но для меня важнее, чтобы в игре было находиться приятно, и даже когда перезарядка у тебя происходит на автомате, мне сложно получать от этого удовольствия в одиночной игре.
есть такая вещь, как RPG — RolePlaying Games. то, что это VR — никак не мешает отыгрывать существующего персонажа

У вас несколько странные представления о жанре. Классические рпг (не говоря уже о настолках), это отыгрышь персонажа, которым ты сам хочешь быть, а не присутствие в чужом теле.
что меня действительно бесит — так это качество большинства игр, например, того же Asgard's Wrath, который я удалил не выходя из таверны.

На мой взгляд как раз таки асгард более веселая игра, чем халфа, но как можно было догадаться из статьи, меня интересует не иммерсивность окружения, а удовольствие от процесса. Хоть и там и там засунули чертову тонну совершенно унылых миниигр и пазлов, но по крайней мере в асгарде сражение не вызывает у меня такой же депрессии как кривая стрельба по хедкрабам каждые 20 метров.
avatar
Понимаете в чем разница между статьей и вашим субъективным мнением? В статье я привожу конкретные аргументы, почему я что-то воспринимаю именно вот так, а никак иначе, а вы просто пишете, что «а для меня это прорыв, я не помню когда последний раз был настолько впечатлен»
>Стрельба в VR для меня вообще одна из самых принципиальных механик, которую никогда не передать через мышь и плоский монитор.
Во-первых, «стрельба в VR» в строгом смысле даже не новшество, так как была и в аркадах, и древней Duck Hunt. Во-вторых, для меня как раз принципиальной разницы в ощущениях между стрельбой мышью и стрельбой в виаре нет, но речь была даже не об этом, а о том, что импакт от стрельбы разработчиков волнует крайне редко, и стрелять вам дают так же с большими перерывами (что в бонворксе, что в халфе).
>Но лично вот мне, и как я понял по комментам не только мне, НРАВИТСЯ играть не мышкой и кнопками, нравится что процесс игры становится более аналоговый
Об этом в статье есть, и это ваше право, но мой взгляд такой, что игры в виаре должны завлекать НЕ этим, а то что они сейчас завлекают именно аналоговостью, во-первых, отталкивает большую часть игроков, которые хотят более динамичного геймплея, во-вторых, является следствием непонимания разработчиков, что им делать с этим самым виаром. Еще раз напишу более прямо: Аналоговость это не суть виара, аналоговость была и в wii remote, и даже в nintendo switch (не говоря уже о богатом разнообразии гаджетов для стрельбы, вождения и прочих контроллеров для энтузиастов), и что показывает опыт этих консолей, так это то, что массовому игроку аналоговость оказывается в итоге нафиг не нужной и от нее избавляются.
>Когда в последний раз вы натурально испариной покрывались подходя к повороту за угол и держа наготове пистолет?
А вот на меня это так не работает, потому что есть слишком хорошее осознание, что я нахожусь внутри игры. И я считаю, что это не только моя вина, но и разработчика, который не слишком озабочивался тем, как лучше убеждать меня в том, что это не игра с условностями. Здесь, справедливости ради, замечу, что бывает два типа игроков: которые и на плоском экране потеют от игры в ужасы, и которые прекрасно осознают, что их ждет просто откат на точку сохранения. Я рад за вас, что текущий виар для вас уже является тем, что отвечает вашим запросам, и я понимаю, что есть своя ниша аналоговых игроков, однако я всё еще считаю, что виар способен дать гораздо большее и интересное не только для них.
avatar
Прогнозировать на 10-15 лет вперед в наше время на мой взгляд не просто смело, а откровенно безрассудно)
Что касается индустрии, то как я и сказал, проблема не в технологиях, а в том, что разработчики совершенно не понимают как их использовать. То самое «ты же буквально внутри игры» игнорируется 95%ми игр, и какие-то намеки на понимание я вижу только у японцев.
avatar
Проблема халфы именно в том, что она максимум «ок», а по факту виар для нее не нужен, это ровно та же самая халфа, что и все предыдущие, только с насильно засунутыми виар механиками.
avatar
Подавляющее большинство игр имеют различные системы компенсации в этом отношении (перемещение-телепортация и затемнения при поворотах), и с ними обычно проблем нет, но бывают экземпляры, вроде Blade&Sorcery, в которой тебя не только тошнит, но и фактически шатает просто от ходьбы. В целом, я бы сказал, что тошнота скорей является решенной проблемой, за счет выше названных костылей, но зависит от игры.
avatar
Вопрос в том, что именно мы считаем веселым, и какой эффект мы хотим получить. Есть гиперреалистичные игры вроде армы или флайт симулятора, есть игры, в которых скорость реакции и точность действий это вся суть геймплея. На мой взгляд, большинство людей предпочитают всё же стрелять, а не перезаряжаться, но вот парадокс в том, что над перезарядкой разработчики думают, а над стрельбой не очень.