Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Спор о том, можно ли причислять игроков в настольные игры к спортсменам — извечен.
avatar
Ну т.е. по-факту ничего интересного.
avatar
Давайте начнем с простого, что из себя представляет геймлей? Т.е. вот буквально, в чем его суть, научиться правильно и в нужный тайминг прожимать парирование на монстров? Есть ли в игре взаимодействие с другими игроками? Есть ли хоть какая-то история? Что в этой игре есть, чтобы вызвало желание в неё играть, кроме того, что это игра из вселенной ведьмака?
avatar
Просто на это легче всего указать. Чтобы объяснить почему произошло несовпадение ожиданий и выпущенной игры придется тратить слишком много времени на, разбор тех рекламных роликов и рекламных рассказов, которые и создали игре ореол ролевой игры с глубокой ролевой частью (да, понятия глубины ролевой части, и того, что эта глубина собой представляет вопрос сильно дискуссионный, но утверждения о глубине были) в открытом мире с глубоко проработанными элементами иммерсима и все это еще и в сочетании с полной свободой действий, что уже подразумевает веселье в духе гта. Когда игроки не получили ничего из выше перечисленного, в полной мере (т.е. да, попытки есть, но ни один из элементов в игре не был воплощён в полной мере, по итогу оставшись в стадии не реализованной концепции) и пошло отторжение игры. Придирки к багам и мылу — это лишь первый и самый простой слой проблем игры.
avatar
Это называется, а давайте будем осуждать жанр за то, чем он не является. Ни одна из названных игр в принципе не относится к РТСкам. Это или экономические симуляторы, градостроительные симуляторы, или симуляторы империй (4x). Причина упадка РТС, как жанра в том, что он выкристаллизовался, в нём сложно привнести что-то новое и чем-то удивить, и следовательно для создания хорошей игры в этом жанре надо иметь разработчиков на голову или две выше классом, чем то что предстввленно на рынке. Примерно то же самое произошло с жанром классических аркад. Вы обращали внимания как вообще мало аркад выходит сейчас? А сколько из них достоины упоминания? А сколько из них не являются проектами инди студий, для которых это пробный камень, который если протадастся — то хорошо?
И самое забавное, что нельзя сказать, что на жанр стратегий нет спроса. И СК2 и ремейк АОЕ2 вполне показывают, что спрос есть. Нет разработчиков, и нет людей среди издателей которые заинтересованы в создании хорошей стратегии.
avatar
Ну вот да. Тем более, что даже по статье видно, что вы рассматривали игры только одного жанра. Потому как, ну какая иммерсивность в том же жанре МОБА игр? А некоторые игры этого жанра вполне себе шедевры.
avatar
По прочтению статьи хочется задать вопрос, а о чем и для чего статья?
Т.е. вроде бы по заголовку и по структуре статья должна быть о том, что же делает игру шедевром, какие подходы применяют разработчики, чтобы выделить свои игры, какие элементы удачны, какие неудачны, как ставка на один элемент может сработать, а может и запороть все. Но ничего этого в статье нет. Автор выделил в статье элементы игры (при этом часть элементов, там более чем спорная), но даже не попытался подобрать игры, в которых на данный элемент делалась ставка, и игра получилось хорошей. По итогу всей статьи складывается впечатление, что для того, чтобы сделать хорошую игру, надо все сделать хорошо.
Теперь же немного по пунктам, как я уже говорил, одним из основных недостатков игры является отсутствие примеров. Вот взять к примеру игру танчики, что её делало шедевром? Почему эта игра до сих пор пользуется спросом, пережила кучу вариаций и модификаций? Или к примеру Финалка седьмая, что превратило очередную часть серии в культовую, чем она выделилась на фоне предыдущих частей? А почему Халф-лайф считают шедевром, несмотря на его недостатки (коих весьма и весьма немало)? Почему популярностью пользуется Герои 3? Что выделяло Брейд?