Печальная участь RTS без громкого имени и издателя. Обзор 0 A.D.

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

В последние годы часто слышу упреки в сторону крупных издателей – мол, жанр стратегий в реальном времени ими забыт. В качестве причин обычно называют недостаточные продажи и желание менеджеров получить все деньги мира. И доля правды в этом есть. Последней действительно выстрелившей RTS была Starcraft II, которой уже исполнилось десять лет. С тех пор успеха в жанре добиваются или ремейки/переиздания, или более мелкие продукты вроде Northgard и They Are Billions.

Но что о грустном – ведь я пришел не нагнетать атмосферу, но представить вашему взору настоящую классическую RTS. Перед вами – 0 A.D., игра с геймплеем, вдохновленным АоЕ 2, графикой получше чем в АоЕ 3 и в сеттинге АоЕ 1. Вам мало? Она ещё и бесплатная. Нет, никаких микротранзакций, боевых пропусков – ведь игра не просто бесплатная, она open-source. Это означает, что игра имеет открытый исходный код, и создается командой добровольцев исключительно из любви к жанру.

Читатель может удивленно прищурить глаз и спросить – и что, никакого подвоха? Подвох конечно есть, и его простота соревнуется с его печальностью – 0 A.D., по сути, мертва. Нет, вы можете спокойно скачать её и поиграть – но только в схватку с ИИ. Кампании нет, полтора десятка фракций, три десятка карт. Когда игра будет доделана? Я думаю, что никогда. Буквально в феврале 2021 вышла новая версия альфы, исправившая множество проблем — но предшествовал этому двухлетний перерыв. Стартовал проект, для справки, в 2003 году. Можете сами оценить шансы того, что он увидит релиз.

«А зачем ты тогда тратишь мое время?» — спросит читатель. «Забайтил заголовком и доволен?». Ответ прост – чего по-настоящему не хватает этой игре, так это пиара. Известности. Это работающий продукт, в котором можно провести немало времени – но мало кто даже знает о нем. А в случае с open-source проектами, известность влияет и на скорость разработки. Ведь любой из вас может оказаться не только потенциальным игроком, но и потенциальным разработчиком. Можно сколько угодно ждать чуда в виде релиза новой РТС от крупной компании – но не легче ли обратить внимание на то, что все время и так было рядом, стоило лишь руку протянуть? Ещё не готовый, но вполне играбельный продукт, к тому же бесплатный – не хватает лишь известности. Именно поэтому я пишу эту статью – чтобы эта игра получила хоть долю того внимания, что заслуживает.

И если вы готовы смириться с тем, что описанная здесь игра может никогда и не выйти из альфы, то давайте перейдем к более детальному осмотру. В ином случае – прошу прощения, что потратил ваше время.

Суть

0 A.D. не скрывает всестороннего вдохновения серией Age of Empires. На мой профанский взгляд больше всего похоже на вторую часть, но со свободной сеткой строительства. Эпохи здесь всего три, но суть примерно та же. Из уникальных особенностей в глаза бросается система юнитов и система контроля территории.

В игре существенно пересмотрена классическая роль рабочего. С одной стороны, есть горожанки – они выполняют всю стандартную работу вроде строительства домов и сбора ресурсов, но при этом имеют бонус к сбору пищи. Но кроме горожанок, строить и добывать ресурсы могут почти все ваши пешие солдаты. Они также получают бонус к добыче непищевых ресурсов. Таким образом, значительно изменяется динамика боя. Не нужно больше поддерживать хлипкий баланс между количеством рабочих и войск – все ваши войска в мирное время трудятся во благо родины. Но появляются и новые проблемы – нужно внимательно следить за расположением ваших солдат. Ведь если сильно их рассредоточить, то в решающий момент можно не успеть собрать единый фронт.

Также здесь присутствует механика контроля территории. Строить здания можно лишь на своей земле, причем границы территории расширяются как при постройке новых зданий, так и переходе в новую эпоху. Свободно можно строить лишь городские центры – они же и раздвигают территорию лучше всего. Также большинство юнитов не может ломать здания – только захватывать. Поэтому в полноценном штурме не обойтись без таранов, катапульт или слонов.

Можно заметить границы территорий и то, как здания их расширяют. В данном случае мой противник потерял городской центр, и поэтому часть его зданий оказались вне зоны его контроля.

Во всех же остальных аспектах геймплей протекает точно так же, как и в АоЕ. Развиваем стартовую экономику, укрепляем базу башенками и застройкой, собираем армию – и идем ломать базу врага. Впрочем, ощущается некая затянутость игрового процесса. Пехотой здания захватываются так медленно, что всех ваших юнитов успеют перестрелять – а значит, с захватом вражеской базы придется подождать до третьей эпохи. Большим вопросом для меня остается эффективность тайминговых атак – сколько не пробовал, ничего путного из этого не вышло. Быть может, проблема в моих умениях, быть может, в балансе – уж точно не скажу.

Строительство, экономика, технологии

За пределами системы территорий все как обычно. Домики для лимита населения, амбары и склады для сбора ресурсов, башни и крепости для защиты территории. Перекочевали сюда и поля, правда здесь на них может трудиться до пяти горожанок одновременно. Войска нанимаются в классических казармах и конюшнях, а также в городских центрах. Да-да, вы не ослышались, в городских центрах можно нанимать армию – вы же не забыли, что войска здесь одновременно выступают и рабочими? За производство же военной техники отвечает арсенал, а герои и элитные войска нанимаются или в крепостях, или уникальных зданиях фракций.

Про сбор ресурсов и технологии нового сказать можно ещё меньше. Типичные «+20% к добыче камня» и прочие на месте. Единственное, что мне не очень понравилось – это апгрейды войск. Во-первых, стоят они баснословно дорого – примерно как десяток обычных солдат.  В прошлом патче было ещё дороже, но видимо, разрабы и сами поняли, что переусердствовали. Во-вторых, их эффективность показалась мне достаточно посредственной. В виду массовости битв здесь и не очень продвинутого ИИ прокачки только защиты и дальнего боя у пехоты оказалось более чем достаточно для уверенной победы практически во всех битвах.

Завершить этот пункт хочется такой мыслью – очень типично (возможно даже слишком), но ощущаются некие проблемы с балансом.

Война

Мне даже страшно подумать, сколько раз в этой статье встречается словосочетание «все, как обычно». К счастью, здесь таки вносит свои коррективы система воинов-рабочих. В этой игре управление войсками в мирное время чуть ли не важнее, чем в военное. А вот ценность микроконтроля я бы поставил под сомнение. Знание, когда и куда перемещать свою армию, как раскачивать экономику между мирным и военным временем — вот где кроется самое интересное. Можно даже провести аналогию с геймлеем за зергов в Starcraft.

В этой игре постоянно приходится решать задачу размещения войск. Вот у вас стоят десять копейщиков и добывают железо, а на другую сторону базы напали. Стоит ли послать их в бой? Идти будут долго, и приток ресурсов надолго приостановится. Или может оставить, а на полученные ресурсы натренировать новых? А вдруг проиграешь бой и партию вместе с ним. Мне очень понравился подход этой игры, в котором твои солдаты ни на секунду не остаются без дела. Но тебе нужно правильно понимать, чем их занять и в какой момент времени.

Также есть ряд более мелких механик, которые вы могли видеть в других проектах. Во-первых, юнитов можно размещать внутри зданий. При этом юнит не только получает защиту, но и усиливает огневую мощь здания, если таковая имеется. Размещать юнитов можно и на каменных стенах — тогда они, как и подобает, будут стоять сверху и постреливать во врагов. Во-вторых, можно выбирать разные построения для войск. По мне не самая полезная особенность, но выставить какую-то одну формацию бывает полезно — не дай бог ещё ваши стрелки и жрецы полезут на передовую.

 Отметьте, что разница не только в форме строя, но и расположении родов войск. В первом случае юниты ближнего боя образуют фронт и фланги, во втором же расположены по периметру

Что мне не понравилось, так это элемент «позиционной» войны. Как уже упоминалось, в первые две эпохи захват вражеской базы – дело почти что невозможное. Да и не забывайте – чем больше времени вы тратите на захват и поломку зданий врага, тем больше теряете в экономике. Каждый солдат мог бы в это время махать киркой. Вывод у меня напрашивался один – первую половину партии нужно сидеть за рядами башен и застройкой и просто копить силы. Помогают и храмы со священниками, которые превращают вашу армию в непробиваемую стену. По итогу солдаты полчаса рубят деревья по краю базы и ждут, пока ты наконец-то соберешь три-четыре тарана. Отвоевал кусок земли – и снова то же самое, построй там башни, крепость, амбар для ресурсов и жди, пока войска восстановятся.

Цивилизации и прочие детали

Как и подобает клону АоЕ, в 0 AD есть несколько цивилизаций, каждая из которых в свою очередь состоит из нескольких наций. Общая структура армий и зданий у всех одинаковая – разнятся лишь названия. Но все же, у каждой цивилизации есть свои особенности, уникальные юниты и механики. Например, только продвинутые нации вроде греков, римлян и карфагенян имеют в распоряжении катапульты – варвары обходятся лишь таранами. Иберы стартуют с построенной стеной вокруг базы и имеют крепкие башни, бритты могут построить городской центр с функцией порта, а индийцы так вообще имеют слонов в армии. За это, кстати, индийцев я и полюбил – кроме боевых животинок, у них есть и грузовой слон, играющий роль передвижного амбара.

 Каждая фракция имеет свой уникальный дизайн строений и юнитов

Говоря о прочих деталях, хотелось бы вспомнить яркий пример механики по принципу «шоб було» — дипломатии. Не знаю, почему её пытаются совать везде где надо и не надо. Даже в случае командной игры в RTS обычно игроки заранее поделены, а не группируются на ходу. По итогу кнопка заключения мира и союза хоть в игре и присутствует, но даже в FFA используется примерно никогда. Более того, здесь ещё есть и шпионаж – смысл которого от меня слегка ускользает.

Отдельно хочется помянуть типичную проблему ранних RTS, которая перекочевала и сюда – дурацкая механика победы-поражения. Для победы нужно уничтожить все здания и всех юнитов врага. Результат очевиден – в конце каждой партии мне приходилось минут по пять гонять армию по всем углам карты, чтобы найти последнего заныкавшегося копейщика. В пример хотелось бы поставить тот же СК2 – как только теряешь все строения, сразу же проигрываешь. Вот вроде какая мелочь, но раздражает безмерно. Да, можно просто закрыть игру с моральным осознанием победы, но хочется увидеть заветную плашку и таблицу результатов.

Оболочка игры

Графика здесь сносная. Даже сложно сказать что-то ещё – большая часть игры проходит при достаточно отдаленной камере, где детализация не бьет по глазам. Общий арт у 0 A.D тоже на уровне «пойдет». Каждая культура выглядит уникально, свой внешний вид юнитов, зданий и прочего – но чего-то поразительного я не заметил.

Вот где у игры проблемы, так это с оптимизацией. Несмотря на возраст, игра неравномерно идет даже на относительно современных системах. Особенно сильно это чувствуется в играх с большим количеством юнитов. Играть 3х3 мне было физически неприятно из-за микрофризов – впрочем, у меня не самый мощный компьютер.

Музыка достаточно приятная. Многие мелодии стараются обыгрывать какие-то народные мотивы разные цивилизаций. На суд хотелось бы предоставить вот эти две композиции: раз и два. Впрочем, не все композиции одинаково хороши, так что общую оценку саундтрека я бы оставил на уровне «неплохо».

Итог

Перед вами – самый что ни на есть стандартный клон Age of Empires. Местами настолько лобовой, что можно было бы пожурить за недостаток новшеств. С другой стороны, для многих это станет только плюсом. Жалко также, что в игре нет систематизированного одиночного контента вроде кампании или сценариев. После прохождения обучения только и остается, что нырять в skrimish-бои. 

Несмотря на ряд мелких огрехов вроде проблем с оптимизацией и не самого лучшей графики, это законченный продукт с полностью рабочими механиками и геймплеем. Основной проблемой 0 A.D. остается лишь недостаток пиара и аудитории. Ведь для open-source проектов люди это все. Без отзывов игроков невозможно понять, в какую сторону развивать игру, без новых в людей в команде старые рано или поздно выдыхаются.

Завершить статью я хотел бы простой мыслью – в ожидании лучшего пропускаешь хорошее. Да, это не хит, не прорыв, не новый бриллиант в короне RTS. У игры есть проблемы. Но в качестве альтернативы у нас лишь ремастеры АоЕ да тот же Старкрафт 2. Если вы считаете себя ценителем жанра и давно ищете что-то новое – то вот оно. Любой, кто играл в Эпоху Империй, освоится здесь за полчаса. Ведь это проект, созданный фанатами и для фанатов. И помните – если вы хотите, чтобы издатели проявляли интерес к жанру стратегий, то и вам стоит проявить к нему интерес. Не ждать, пока в стиме всплывет на главную новая звезда из ниоткуда, но самим поднимать проекты и помогать сделать их лучше.

Если игра вас заинтересовала, то вы можете свободно скачать её с официального сайта — ссылка на него. Никакая регистрация не нужна. К сожалению, игра недоступна в Steam и других цифровых магазинах.

Виктор Полуянов

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

8 комментариев

fombat
Спасибо. Тоже считаю, что таким свободным проектам нужно больше информирования о них
n
Спасибо за внимание к этому проекту.
Достаточно давно слежу за ним и могу сказать, что в принципе движок стратегии готов, если не брать в расчет оптимизацию), но проекту очень не хватает толкового гейм-дизайнера для шлифовки баланса и проработки миссий и всего остального.
Тем не менее на сайте ModDB есть раздел посвященный 0 A.D., в котором размещено 19 проектов созданных моддерами.
Среди них есть довольно любопытные: мод по вселенной Толкиена 2941 A.D: Fall of Middle-earth или Hyrule Conquest действие которого происходит в фантастическом сеттинге Хайрула, вы можете играть за одну из более чем двух десятков фракций из мифов Зельды.
L
Система границ тоже не нова, это мы видели в Rise of Nations.
K
Мда, наверное, я не совсем точно выразился. Система границ, без сомнений, не уникальна — но является одним из основных отличий от АоЕ, с которым и шло основное сравнение.
С
Главная проблема этой игры, такая же как и у AoE, Empire Earth и Rise of Nations, и находятся они глубоко в геймдизайне этих игр, в них просто мало собственно стратегии. И нет, я не шучу, и сейчас объясню.
Стратегия, в первую очередь, должна быть про развитие, прогрессию, расширение, масштаб. А что здесь? 3 эпохи? Пару кнопочек в качестве исследований? И это игра про развитие? Factorio, Europa universalis, Spase empires, Anno, вот какими должны быть стратегии. То что представлено выше, это скорее тактика, так как упор на боях а не на развитии, оттого лично мне такая игра неинтересна.
Это же во многом привело к упадку жанра. Многие разработчики считали что хорошая стратегия это просто разнообразие войск в армии и все, забывая прорабатывать механики развития, оставляя их по принципу «и так сойдет». Впрочем надо сказать, что этому так же способствовал успех Company of heroes. Игра-то хорошая, но вовсе не стратегия. Ох как я бомбил на Down of war 2...
В общем, стратегия это про долгосрочное и широкое планирование, тактика, это про решения здесь и сейчас, и планирование лишь небольшого перечня переменных на небольшом промежутке времени.
Ну и ещё немножко про старкрафт, кто же он, тактика, или стратегия? Планировать надолго своё развитие надо? Да, ты заранее планируешь где и когда разрабатывать новые месторождения минералов, стартового запаса намного не хватит. Постоянно принимать решения по ситуации надо? Тоже да, проворонишь немного с разведкой, и враг атакует именно в самое больное место. Старкрафт это единственный в своём роде гибрид тактики и стратегии, и об этом никто никогда не задумывался, я по крайней мере ни разу не видел, возможно поэтому же их отождевствляют, и возможно поэтому, именно старкрафт является причиной упадка жанра в большей степени, слишком уж гениальная игра оказалась с точки зрения геймдизайна.
E
Это называется, а давайте будем осуждать жанр за то, чем он не является. Ни одна из названных игр в принципе не относится к РТСкам. Это или экономические симуляторы, градостроительные симуляторы, или симуляторы империй (4x). Причина упадка РТС, как жанра в том, что он выкристаллизовался, в нём сложно привнести что-то новое и чем-то удивить, и следовательно для создания хорошей игры в этом жанре надо иметь разработчиков на голову или две выше классом, чем то что предстввленно на рынке. Примерно то же самое произошло с жанром классических аркад. Вы обращали внимания как вообще мало аркад выходит сейчас? А сколько из них достоины упоминания? А сколько из них не являются проектами инди студий, для которых это пробный камень, который если протадастся — то хорошо?
И самое забавное, что нельзя сказать, что на жанр стратегий нет спроса. И СК2 и ремейк АОЕ2 вполне показывают, что спрос есть. Нет разработчиков, и нет людей среди издателей которые заинтересованы в создании хорошей стратегии.
Последний раз редактировалось
10273522@vkontakte
хорошо написано, играть в игру желания не возникло, а вот читать твой обзор очень даже интересно)
Последний раз редактировалось
Г
Нет сюжетной кампании? Без этого мне ни одна стратегия не нужна даром.

Добавить комментарий