Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Может это из-за того, что я довольно редко летаю на самолётах, и в моем городе нет аэропорта, но, хоть убей, я не слышу звуки взлёта (сейчас на ютубе видео по дбд посмотрел)
Ура! Они сделали то, о чем я говорил ещё на старте игры (говорил я конечно только своим знакомым, которые не могут повлиять на разработку, но тем не менее). Господи, это прекрасно. Всего 4 года у них ушло на то, чтобы додуматься до очевидного :)
P.s. Новость и правда хорошая для меня, человека, который забросил игру, но собирается когда-нибудь вернуться.
Скажу сразу, меня мой приятель заставил написать хоть что-то о дбд, при этом я в игру заходил последний раз полгода назад. Из-за этого моя память могла притупиться касательно некоторых моментов + то что ввели в последние полгода, я об этом ничего не знаю. Справедливости ради, я поинтересовался у своих знакомых, кто до сих пор играет, насчет игры, и они ответили, что в целом ничего не поменялось.
Ну а теперь ответ:
1). То что в ответ на дизбаланс вводят дизбаланс другой стороне, является не решением, а костылём. Предлагаете взять перки и подношение против выжившего с ключом? Так вы же уже сами подметили, что выживший может взять ключ в последние 10 секунд, не давая тебе шанса среагировать (извините, я не мангуст).
2). Про изменения люка я не знаю, это ввели после. Если теперь можно менять расположение люка, то это на самом деле вполне неплохая идея.
3). У меня постоянно долго искалось днём и моментально находилось вечером. Играл в июле, ничего не поменялось. Если сейчас иначе, то опять таки, молодцы разработчики.
4). Насчёт абзаца про мементо. Видите ли, я являюсь богом «везения». И (без шуток) за 10 игр на выжившем (в соло) у меня в 3-4 как минимум 1 ливнет. Был однажды случай, когда в 8 игр подряд кто-то ливал (после 5 игры уже начинал в шутку спрашивать у игроков в лобби, кто из них выйдет во время игры :) ). При этом за 50 игр на маньяке ливнут в 2-3 играх (хотя бы 1). Поэтому я не могу нормально воспринимать информацию про суициды выжившего, у меня никто так не делает (играю понятно дело на 1 ранге). Ну и следовательно да, у МЕНЯ маньяков с мементо в разы больше, чем ливающих сурвов.
5). Мементо я в основном использую против пати, вот только далеко не всегда можно понять, играют ли люди в пати. В случаях, что написали вы, всё предельно ясно. Но так бывает далеко не всегда.
6). Очень надеюсь, что насчёт перков вы не врёте. Того и гляди снова появится мотивация вернуться в игру)
7). Никогда не сравнивайте любое контентное ДЛС с косметикой. Я просто напомню, что некоторые скины в кс стоят в районе 500$, исходя из вашего суждения игры должны продаваться минимум за 600$ (ну а что? у них всего лишь 1 скин за 500, а у нас целая игра лишь на 100$ дороже). И проблема стояла не столько в ДЛС, а в отсутствии бесплатного контента, который перестали как раньше иногда вводить
8). Можно конечно на это ответить, что теперь зато можно скупать персонажей за радужные осколки, вот только копятся они далеко не так быстро, как вы говорите. Мне оставалось купить всего 5 персонажей, для выполнения всех достижений в стиме. Но после покупки 1, дальше копить сил не было.
9). Я не знаю, как я мог забыть про архивы. Просто тут для меня проблема состоит вот в чём: «Почему нельзя было сделать 1 прокачку на всех выживших, просто дать возможность менять скин (скин, в плане персонажа)?» Да нужно было бы как-то переработать систему с уникальными перками, но то что имеется сейчас, лишь растягивает время.
10). У меня бывало такое и не раз, что за то, что я быстро сбежал, мне снимали каплю (со стороны маньяка, вроде да, это не работает, я вспомнил об этом только после публикации (упс, полуправда)).
11). Ну спасибо конечно, что не такого как раньше, что маньяк бьет тебя через ВСЮ карту, как бывало порой в первый год игры. Но буквально весной, когда я играл, был такой случай, что маньяк бил меня, когда я находился в другом конце завода. Дело конечно в пинге маньяка, а не хитбокса, но всё же. Проблема до сих пор есть, то что за 4 года её решили не полностью, а частично меня удручает.
12). Нет, рост идёт в том числе (если не только) из-за ДЛС. Я же написал, что огромный приток игроков добавился в игру после введения Пирамидхеда. Может конечно совпадение, но я так не думаю. Ну а достойных альтернатив нет и не было. За это собственно я и полюбил эту игру.
13). То что было в начале вспоминать страшно. Нет, это конечно хорошо, что исправили все те ошибки. Но этих ошибок не должно было быть изначально. Так что я не считаю, что то, что из «в предсмертном состоянии» игры сделали «раненую» можно считать за положительный момент (то есть конечно можно, но давайте вы её уже вылечите наконец). Игру до сих пор нельзя назвать балансной (сказали мне знакомые, которые до сих пор играют (если очень интересно, у них в среднем по 800 часов))
14). Я знаю как появился магазин. Я о нём ничего плохого и не говорил. Если вы насчёт того, что написано в скобках, то я действительно считаю, что людям пора привыкнуть и перестать бугуртить. Магазин как магазин, ничего особенного в нём нет и ничего плохого (кроме цветастых скинов, хотя для «острой» игры можно и взять покрасоваться)
15). Да, я понимаю о чём вы говорите, это так и есть. В половине случаев заходят именно такие «образцы». Но в другой половине — генраш. Я же написал, что проблема пати заключается именно в «убийстве» перков и получении такого преимущества, что обычному игроку подобное не получить. То что у пати есть подобные минусы заключается именно в КОНКРЕТНЫХ ЛЮДЯХ, а не в системе «Выживание с друзьями». Если у вас генраш — крайне редкое событие, могу только позавидовать.
16). Ваша претензия мне непонятна касательно остановки после 1000 часов. Я может вас удивлю, но любая игра рано или поздно наскучит и выделять это как за проблему — глупо. Если игра вам подарила аж 1000 часов, то как по мне, это хороший показатель. Ну и вообще, сессионные игры должны тебя увлекать именно геймплеем самой игры, а не вводом новых механик после 1000 часов (Кс, дота и подобные что-то ещё меньше блещут подобным, чем дбд, а люди играют них и по 5000 часов)
17). Просто я такой человек, которому в принципе пофиг на скины в играх, поэтому я упустил момент касательно косметики и амулетов.
18). Открытие ворот на 99% — это скорее костыль для «коллапса». Стоило бы указать, просто я как-то не обращал внимание никогда на это (да и знакомые никогда не жаловались на это, просто мини-костыль)
19). Эвенты, как эвенты. Мне они показались нормальным. Я просто не участвовал в других эвентах, так что сравнивать не могу.
20).Про карту, тотемы и локации, действительно стоило бы добавить, но я забыл :(
21). Не представляю нормальных ботов в дбд. Не видел, что там происходит на мобилке. Если качественных ботов сделать вообще возможно (так чтобы они соответствовали уровню), то да, стоило бы упомянуть про это момент.
22). Топоры Анны можно отнести к кривизне хитбоксов, про которую я написал.
23). В других соревновательных играх тоже нет наград за ранги, это не делает их хуже. Если вы про невыполненное обещание, то я прослушал это заявление.
24). Я бы не назвал половину подношений бесполезными. Процентов 10-15 только если.
25). Есть знакомые, которые начали недавно, проблем не возникает с прокачкой (тем более это сессионная игра, нужно рассчитывать на то, что на неё нужно убить много времени, если хочешь добиться результата).
26). Ну можно было указать касательно лимита очков, просто я не вижу в это прям «минуса». Особо, лично мне и моему окружению, не мешает.
27). С кроссплатформеностью сталкиваются немногие (очень немногие). У меня никогда не было консоли, так что я не шарю за всё это.
Проблемы которые вы описали (не все (или все :) )) — субъективны, как и мои. Я вообще читаю подобные этой статьи, чтобы взглянуть не на объективные проблемы (ведь, как по мне, объективности просто не бывает в подобном), а на альтернативное мнение (просто я такой человек, которому интересно подобное). Я сам не доволен всем, что написано в статье, мне стоило поиграть в игру, прежде чем садиться писать (в данный момент не могу). Вполне вероятно, что у вас бы получилось лучше, но как по мне всё-таки большинство из того, что описано здесь — правда. Я своё мнение, как мне кажется, оспорил вполне основательно. Вполне вероятно, что и вы своё сможете также оспорить. Я просто описал в первую очередь свои ощущения, ведь я не могу у всех встречных спрашивать, что им не нравится (ведь это может нравится мне). Мои знакомые согласны с моим мнением, что конечно же не делает его объективным, но тем не менее, оно не является прям уж пустым звуком.
Было приятно почитать ваш ответ на мой разбор. Довольно хорошо-структурированное мнение всегда приятно увидеть и попытаться оспорить :)
Нуууу хз.
Давайте попробую конкретизировать неточности в конкретизации неточности обзора.
В игру мы наиграли с автором обзора около 200 часов, и открыли мы для себя много интересных механик, включая проваливание под лед и летающих маунтов.
1). Оружие нужно всего для 2 целей: Фарм мобов, убийство боссов (очень много оружия, особенно в лейт-гейме, и так прекрасно освещает пещеры). И из-за этого действительно можно спокойно исключить 75% оружия. Большинство из них не имеют никаких уникальных механик и отличаются только статами.
2). Действительно вкусовщина, согласен. Хотя слабо я представляю как что-то можно «отыгрывать» в террарии (ну каждому своё)
3). Странная придирка, зачем вообще подобное уточнять в обзоре? И да, знамена мы получали и за 1000 убийств.
4). Система счастья у НПС идиотская. Их скидки и увеличение цен всё равно не влияют на экономику (скупая почти всё, никогда не возникало проблем с деньгами). Насчёт последовательности согласен.
5). Не замечал? Может ты не убивал Стену плоти и сидишь в до-хардмоде? Как минимум гринд черепашичьих панцирей, которые необходимы для крафта жучьей брони (самой мощной брони в хардмоде между прочим) чего только стоит. Я уж промолчу про некоторые аксессуары и оружия, которые крайне редко падают с мобов (привет посоху слизней и его шансу дропа в 0,01% (я знаю, что он никому не нужен, но всё же))
6). Знаешь, да. Мы действительно вайпались от боссов порой по 10-20 раз. Сколько игра порадила нам забавных моментов? Ни одного. Тут дело даже не во вкусе, просто боссы следуют одному и тому же паттерну, следовательно, ты просто заучиваешь как их проходить и проходишь. Это тебе не дарк соулс, где босс может провести комбо, которое он делает раз в 50 игр (там тоже заучивание паттернов, но их там хотя бы боссы чередуют).
Ну и по минусам
1). Во-первых, он занимает не так много времени в процентном соотношении. Во-вторых, это мать его песочница с элементами выживания! Как можно считать за минус то, что присуще всем играм этого жанра?
2). Автор указал об этом в обзоре
3). Что вообще значит формулировка «Яркий геймплей» в твоём понимании. В сравнении со своими коллегами по цеху, террария смотрится вполне свежо и «ярко»
4). Во-первых, то о чем ты говоришь — это сложность персонажа, а не игры. Во-вторых, то что ты описал — это даже не максимальная сложность, а средняя ( на максимальной, после смерти происходит удаление сохранения)
5). Субъективно
Конкретизация очень субъективна, автор не погрузился в обзор)
P.s. Новость и правда хорошая для меня, человека, который забросил игру, но собирается когда-нибудь вернуться.
Ну а теперь ответ:
1). То что в ответ на дизбаланс вводят дизбаланс другой стороне, является не решением, а костылём. Предлагаете взять перки и подношение против выжившего с ключом? Так вы же уже сами подметили, что выживший может взять ключ в последние 10 секунд, не давая тебе шанса среагировать (извините, я не мангуст).
2). Про изменения люка я не знаю, это ввели после. Если теперь можно менять расположение люка, то это на самом деле вполне неплохая идея.
3). У меня постоянно долго искалось днём и моментально находилось вечером. Играл в июле, ничего не поменялось. Если сейчас иначе, то опять таки, молодцы разработчики.
4). Насчёт абзаца про мементо. Видите ли, я являюсь богом «везения». И (без шуток) за 10 игр на выжившем (в соло) у меня в 3-4 как минимум 1 ливнет. Был однажды случай, когда в 8 игр подряд кто-то ливал (после 5 игры уже начинал в шутку спрашивать у игроков в лобби, кто из них выйдет во время игры :) ). При этом за 50 игр на маньяке ливнут в 2-3 играх (хотя бы 1). Поэтому я не могу нормально воспринимать информацию про суициды выжившего, у меня никто так не делает (играю понятно дело на 1 ранге). Ну и следовательно да, у МЕНЯ маньяков с мементо в разы больше, чем ливающих сурвов.
5). Мементо я в основном использую против пати, вот только далеко не всегда можно понять, играют ли люди в пати. В случаях, что написали вы, всё предельно ясно. Но так бывает далеко не всегда.
6). Очень надеюсь, что насчёт перков вы не врёте. Того и гляди снова появится мотивация вернуться в игру)
7). Никогда не сравнивайте любое контентное ДЛС с косметикой. Я просто напомню, что некоторые скины в кс стоят в районе 500$, исходя из вашего суждения игры должны продаваться минимум за 600$ (ну а что? у них всего лишь 1 скин за 500, а у нас целая игра лишь на 100$ дороже). И проблема стояла не столько в ДЛС, а в отсутствии бесплатного контента, который перестали как раньше иногда вводить
8). Можно конечно на это ответить, что теперь зато можно скупать персонажей за радужные осколки, вот только копятся они далеко не так быстро, как вы говорите. Мне оставалось купить всего 5 персонажей, для выполнения всех достижений в стиме. Но после покупки 1, дальше копить сил не было.
9). Я не знаю, как я мог забыть про архивы. Просто тут для меня проблема состоит вот в чём: «Почему нельзя было сделать 1 прокачку на всех выживших, просто дать возможность менять скин (скин, в плане персонажа)?» Да нужно было бы как-то переработать систему с уникальными перками, но то что имеется сейчас, лишь растягивает время.
10). У меня бывало такое и не раз, что за то, что я быстро сбежал, мне снимали каплю (со стороны маньяка, вроде да, это не работает, я вспомнил об этом только после публикации (упс, полуправда)).
11). Ну спасибо конечно, что не такого как раньше, что маньяк бьет тебя через ВСЮ карту, как бывало порой в первый год игры. Но буквально весной, когда я играл, был такой случай, что маньяк бил меня, когда я находился в другом конце завода. Дело конечно в пинге маньяка, а не хитбокса, но всё же. Проблема до сих пор есть, то что за 4 года её решили не полностью, а частично меня удручает.
12). Нет, рост идёт в том числе (если не только) из-за ДЛС. Я же написал, что огромный приток игроков добавился в игру после введения Пирамидхеда. Может конечно совпадение, но я так не думаю. Ну а достойных альтернатив нет и не было. За это собственно я и полюбил эту игру.
13). То что было в начале вспоминать страшно. Нет, это конечно хорошо, что исправили все те ошибки. Но этих ошибок не должно было быть изначально. Так что я не считаю, что то, что из «в предсмертном состоянии» игры сделали «раненую» можно считать за положительный момент (то есть конечно можно, но давайте вы её уже вылечите наконец). Игру до сих пор нельзя назвать балансной (сказали мне знакомые, которые до сих пор играют (если очень интересно, у них в среднем по 800 часов))
14). Я знаю как появился магазин. Я о нём ничего плохого и не говорил. Если вы насчёт того, что написано в скобках, то я действительно считаю, что людям пора привыкнуть и перестать бугуртить. Магазин как магазин, ничего особенного в нём нет и ничего плохого (кроме цветастых скинов, хотя для «острой» игры можно и взять покрасоваться)
15). Да, я понимаю о чём вы говорите, это так и есть. В половине случаев заходят именно такие «образцы». Но в другой половине — генраш. Я же написал, что проблема пати заключается именно в «убийстве» перков и получении такого преимущества, что обычному игроку подобное не получить. То что у пати есть подобные минусы заключается именно в КОНКРЕТНЫХ ЛЮДЯХ, а не в системе «Выживание с друзьями». Если у вас генраш — крайне редкое событие, могу только позавидовать.
16). Ваша претензия мне непонятна касательно остановки после 1000 часов. Я может вас удивлю, но любая игра рано или поздно наскучит и выделять это как за проблему — глупо. Если игра вам подарила аж 1000 часов, то как по мне, это хороший показатель. Ну и вообще, сессионные игры должны тебя увлекать именно геймплеем самой игры, а не вводом новых механик после 1000 часов (Кс, дота и подобные что-то ещё меньше блещут подобным, чем дбд, а люди играют них и по 5000 часов)
17). Просто я такой человек, которому в принципе пофиг на скины в играх, поэтому я упустил момент касательно косметики и амулетов.
18). Открытие ворот на 99% — это скорее костыль для «коллапса». Стоило бы указать, просто я как-то не обращал внимание никогда на это (да и знакомые никогда не жаловались на это, просто мини-костыль)
19). Эвенты, как эвенты. Мне они показались нормальным. Я просто не участвовал в других эвентах, так что сравнивать не могу.
20).Про карту, тотемы и локации, действительно стоило бы добавить, но я забыл :(
21). Не представляю нормальных ботов в дбд. Не видел, что там происходит на мобилке. Если качественных ботов сделать вообще возможно (так чтобы они соответствовали уровню), то да, стоило бы упомянуть про это момент.
22). Топоры Анны можно отнести к кривизне хитбоксов, про которую я написал.
23). В других соревновательных играх тоже нет наград за ранги, это не делает их хуже. Если вы про невыполненное обещание, то я прослушал это заявление.
24). Я бы не назвал половину подношений бесполезными. Процентов 10-15 только если.
25). Есть знакомые, которые начали недавно, проблем не возникает с прокачкой (тем более это сессионная игра, нужно рассчитывать на то, что на неё нужно убить много времени, если хочешь добиться результата).
26). Ну можно было указать касательно лимита очков, просто я не вижу в это прям «минуса». Особо, лично мне и моему окружению, не мешает.
27). С кроссплатформеностью сталкиваются немногие (очень немногие). У меня никогда не было консоли, так что я не шарю за всё это.
Проблемы которые вы описали (не все (или все :) )) — субъективны, как и мои. Я вообще читаю подобные этой статьи, чтобы взглянуть не на объективные проблемы (ведь, как по мне, объективности просто не бывает в подобном), а на альтернативное мнение (просто я такой человек, которому интересно подобное). Я сам не доволен всем, что написано в статье, мне стоило поиграть в игру, прежде чем садиться писать (в данный момент не могу). Вполне вероятно, что у вас бы получилось лучше, но как по мне всё-таки большинство из того, что описано здесь — правда. Я своё мнение, как мне кажется, оспорил вполне основательно. Вполне вероятно, что и вы своё сможете также оспорить. Я просто описал в первую очередь свои ощущения, ведь я не могу у всех встречных спрашивать, что им не нравится (ведь это может нравится мне). Мои знакомые согласны с моим мнением, что конечно же не делает его объективным, но тем не менее, оно не является прям уж пустым звуком.
Было приятно почитать ваш ответ на мой разбор. Довольно хорошо-структурированное мнение всегда приятно увидеть и попытаться оспорить :)
Давайте попробую конкретизировать неточности в конкретизации неточности обзора.
В игру мы наиграли с автором обзора около 200 часов, и открыли мы для себя много интересных механик, включая проваливание под лед и летающих маунтов.
1). Оружие нужно всего для 2 целей: Фарм мобов, убийство боссов (очень много оружия, особенно в лейт-гейме, и так прекрасно освещает пещеры). И из-за этого действительно можно спокойно исключить 75% оружия. Большинство из них не имеют никаких уникальных механик и отличаются только статами.
2). Действительно вкусовщина, согласен. Хотя слабо я представляю как что-то можно «отыгрывать» в террарии (ну каждому своё)
3). Странная придирка, зачем вообще подобное уточнять в обзоре? И да, знамена мы получали и за 1000 убийств.
4). Система счастья у НПС идиотская. Их скидки и увеличение цен всё равно не влияют на экономику (скупая почти всё, никогда не возникало проблем с деньгами). Насчёт последовательности согласен.
5). Не замечал? Может ты не убивал Стену плоти и сидишь в до-хардмоде? Как минимум гринд черепашичьих панцирей, которые необходимы для крафта жучьей брони (самой мощной брони в хардмоде между прочим) чего только стоит. Я уж промолчу про некоторые аксессуары и оружия, которые крайне редко падают с мобов (привет посоху слизней и его шансу дропа в 0,01% (я знаю, что он никому не нужен, но всё же))
6). Знаешь, да. Мы действительно вайпались от боссов порой по 10-20 раз. Сколько игра порадила нам забавных моментов? Ни одного. Тут дело даже не во вкусе, просто боссы следуют одному и тому же паттерну, следовательно, ты просто заучиваешь как их проходить и проходишь. Это тебе не дарк соулс, где босс может провести комбо, которое он делает раз в 50 игр (там тоже заучивание паттернов, но их там хотя бы боссы чередуют).
Ну и по минусам
1). Во-первых, он занимает не так много времени в процентном соотношении. Во-вторых, это мать его песочница с элементами выживания! Как можно считать за минус то, что присуще всем играм этого жанра?
2). Автор указал об этом в обзоре
3). Что вообще значит формулировка «Яркий геймплей» в твоём понимании. В сравнении со своими коллегами по цеху, террария смотрится вполне свежо и «ярко»
4). Во-первых, то о чем ты говоришь — это сложность персонажа, а не игры. Во-вторых, то что ты описал — это даже не максимальная сложность, а средняя ( на максимальной, после смерти происходит удаление сохранения)
5). Субъективно
Конкретизация очень субъективна, автор не погрузился в обзор)