Страх и ненависть в Dead by daylight. Разбор проблематики игры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Разбираем Dead by daylight, а точнее её проблематику. Для лучшего понимания вы должны быть хоть мало-мальски знакомы с игрой, но для новичков проведу краткий экскурс.

Геймплей

Игра представляет собой асимметричное противостояние игроков: 4 выживших и 1 маньяка. Задача маньяка — убить всех выживших (игра проходит от 1-ого лица). Для этого, ему необходимо вешать выживших на крюк, где они должны, скажем так, истечь кровью. Задача команды выживших — починить 5 генераторов, открыть ворота и сбежать (игра проходит от 3-ого лица). В качестве других активностей они также могут обчищать сундуки на карте, в поисках полезных предметов, очищать тотемы и снимать своих незадачливых тиммейтов с крюка. Если выживший остаётся 1, то на карте в случайном месте появляется открытый люк, через который он сможет сбежать (маньяк, в свою очередь, может этот люк закрыть). За совершение каких-либо действий во время игры вы будете получать очки, которые, после матча, сможете потратить на прокачку персонажа.

Баланс

Прокачка персонажа представляет собой «Кровавую паутину», которая наполнена случайными бонусами, как одноразовыми, так и вечными (не будем брать в расчет сброс уровней ради скинов). Все апгрейды выпадают каждому игроку случайные и стоят примерно одинаково (держите эту информацию в голове). Эти бонусы делятся на 4 типа: предметы, улучшения, подношения и перки. Теперь о каждом типе чуть детальнее.

Предметы

инструменты, которые вы можете взять с собой в игру. При выигрыше предметы сохраняются и их можно использовать в дальнейших играх. Всего инструментов 5:

  • фонарик,
  • аптечка,
  • карта,
  • инструменты,
  • ключ. 

Если касательно первых 4 предметов у меня особо претензий нет, то насчёт ключа не всё так гладко. Помните, я упоминал то, что если выживший остаётся 1 на карте, то для него открывается люк, ведущий к победе? Забудьте о том, что для этого необходимо оставаться одному, ключ обо всём позаботиться. Видите ли, люк в закрытом состоянии, появляется по формуле "*Кол-во починенных генераторов* — *кол-во выживших* >= 1". То есть, если вас осталось 2, то вам необходимо починить 3 генератора из 5 для появления закрытого люка. Ключ, как вы уже могли догадаться, открывает этот люк и позволяет выжившим сбежать гораздо раньше положенного срока. Проблема заключается не только в силе предмета, но и в том, что все об этой силе знают. Перед матчем игрокам дается 1 минута на то, чтобы подготовиться, и маньяк на этом этапе видит с какими предметами против него собираются играть. У меня нередки бывали ситуации, когда противник видя, что у меня или у одного из моих тиммейтов ключ в руках, незамедлительно покидал лобби. Из-за этого приходится снова тратить время на поиск лобби (а оно ищется долго, особенно если играть в дневное время суток).

Улучшения

Апгрейды, которые можно повесить на выбранный предмет. В целом никаких претензий к ним нет, они почти все мало влияют на игровой процесс, а те, что влияют, имеют кое-какие недостатки. НО!!! Это лишь касается улучшений выживших. Так как у маньяков нет предметов, то для них улучшения представлены в виде усиления способности на 1 игру. Как насчёт возможности ваншота всех противников ценой долгой зарядки способности? А может вы хотите сделать свои капканы настолько острыми, что выжившие будут раниться об них, даже их обезвреживая? Улучшения маньяков действуют ТОЛЬКО 1 матч, а подобные, хоть и редкие, усиления довольно сильно перевешивают чашу весов в их пользу. Вам просто может не повезти нарваться на такого противника, ведь заранее неизвестно что взял маньяк.

Подношения

Бонусы, которые действуют в течение одного матча на 1 игрока/всех игроков. Они тратятся после использования и их придется потом заново выбивать в «паутине» прокачки. Зачастую игроками используются те, которые увеличивают кол-во получаемых очков за матч или сундуки на карте. «Вполне безобидно» — вы можете подумать, но давайте же повнимательнее рассмотрим 1 «специфичное» подношение доступное только маньякам.

«Memento mori» — самый, что ни на есть, нечестный бонус, который можно было придумать. При обычных условиях, для моментального убийства выжившего, его необходимо повесить 3 раза на крюк. «Так почему бы нам не сократить это число с 3 до 1?» — думали разработчики вводя данное подношение. Благодаря этому, вместо долгой охоты за жертвой, её необходимо лишь 2 раза повалить на землю и вуаля, кушать подано! Всё что остаётся делать выжившим — это наблюдать за красивой анимацией их «разделывания» (справедливости ради, подобные анимации смертей реально хорошо смотрятся, даже хочется простить разработчикам подобное отношение к балансу (нет)).

P.S. В первые полгода игры это подношение позволяло убивать сразу, что делало нечестный бонус очень нечестным.

Перки

Самое важное при составлении билда, так как это постоянные бонусы, действующие на выбранного вами персонажа. Одновременно можно активировать лишь 4 перка. Казалось бы, данное ограничение сподвигает игрока экспериментировать с их сочетанием, позволяя создать свой уникальный стиль игры. Но сейчас я специально для вас посчитаю, сколько из них действительно достойны внимания.
На данный момент в игре доступно 164 перка: 86 на выживших и 78 на маньяка. Из них (цифры указаны за выживших/маньяков соответственно):

  • 7/7- сильные сами по себе;
  • 13/13- сильные лишь в сочетании;
  • 20/22- добавлены смеха ради (несерьезные перки, которые полезны лишь в исключительно-редких ситуациях и могут позабавить);
  • 46/36- бесполезные;

И вот наши 164 перка превращаются в 50-60. Конечно, мнение других, о тех или иных перках, может отличаться от моего. Но я постоянно наблюдаю у других набор перков, которые входят в первые 2 набора (сильные и сильные в сочетании), и периодически из 3 набора. Целых 60% перков я вижу лишь у 1 игрока из 50. Не представляю, как можно было допустить столь внушительный пласт никому не нужных перков.

Суммировав всё выше, можно увидеть, что взяв, правильный набор всех улучшений, вы на 1 игру превратитесь в машину для убийства (особенно если вы играете за маньяка). Лично я уже собрал 1 билд, который позволяет без особых усилий выигрывать любую партию выживших. За 25 игр с подобным билдом у меня было 0 поражений, а играю я на высоких рангах. Вот только из-за того, что многие улучшения одноразовые, мне приходится после 1 подобной игры, играть около 5-10 игр, чтобы снова собрать всё необходимое. Очень балансно!

Это не мой билд, просто на данный момент я не могу зайти в игру, чтобы сделать скрин

Герои и злодеи

Было бы довольно скучно играть за одних и тех же героев против одних и тех же злодеев (или наоборот). Поэтому в игре предоставлен широкий выбор персонажей, состоящий из 24 выживших и 22 маньяков. Правда из них лишь 7 жертв и 5 убийц бесплатны, за остальных придется платить свои кровные (но это ведь мелочи, правда?). «Чем же отличаются выжившие?» — вы спросите. Ну… у них модельки разные… анимация бега отличается у мужских и женских персонажей (при этом скорость неизменная)… Ах, да перки!

У каждого персонажа, есть 3 уникальных перка, присущие лишь ему. Вот только при прокачке любого персонажа до 40 уровня (что при хорошей игре займет у вас около 30 матчей), эти «уникальные» перки теряют свою «уникальность» и становятся доступны всем. Данная система меня взбесила сразу. То есть, вместо того, чтобы вкладываться в 1 персонажа, который вам понравился, вас заставляют прокачивать и других персонажей, ради 1-3 перков. «Но это же повышает разнообразие! Игра подталкивает играть и за других персонажей!». Нет, не подталкивает. Вы можете вообще хоть 1000 игр сыграть за 1 персонажа, но накопленные очки тратить на других. Это тупое растягивание времени ради того, чтобы поиграть с 1 новым перком.

С маньяками дела обстоят гораздо лучше. Они и правда все разные, не только своим внешними видом, но и уникальными способностями и улучшениями (перки правда у них по той же идиотской схеме работают). Способности меняют стиль игры довольно разительно, хочется опробовать всех и каждого. Но в данной бочке мёда своя ложка дёгтя. Многие жалуются на излишне сильных или слабых убийц. Я пожалуй соглашусь с тем, что некоторые способности существенно сильнее других, тем не менее за каждого злодея можно выигрывать игры, если уметь за них играть (по крайней мере так говорят те, кто постоянно играют за непопулярных маньяков).

Комьюнити

Так как это сессионная-онлайн игра, то давайте поговорим о «местных обитателях» с кем вам предстоит иметь дело. Как я писал выше, цель в игре 1 у каждой роли — убей или сбеги. Казалось бы, можно достигать этой цели так, как тебе хочется. Вы конечно можете так сделать, но будьте готовы к шквалу «критики» в свой адрес. Dead by daylight — это не многопользовательская игра в жанре ужасов, как гласит нам описание в стиме. Эта игра повествует нам о дружбе и хорошем отношении друг к другу, где маньяки, вместо ударов тесаком, легонько хлопают по спинке несмышленых выживших. И если вы не чтите подобный устав, то удачи вам постоянно чистить свой профиль от негативных комментариев. Я не буду описывать весь «Кодекс дружелюбия», на который молятся здешние аборигены. Просто учтите, что играть нужно только с поддавками, только со слабыми улучшениями и только за тех убийц, за которых вы не умеете играть.

Создатели DBD как будто подталкивают игроков к подобному, вводя кривую систему рангов. Чтобы повысить свой ранг, вы должны не просто выиграть, но сделать это максимально разноплановым способом. То есть, если вы по-быстрому пробежитесь и убьете всех выживших, которые играют намного хуже вас, то вы не только не получите новое звание, но и возможно лишитесь старого, так как сделали всё слишком быстро. Как по мне, когда за победу ранг снимают, это какой-то цирк.

Разработчики, которые сделали pretty good job so far

Игре уже 4 года и её доят как могут. Казалось бы, за столь долгий срок можно не только поправить баланс, учтя все предыдущие ошибки, но и поправить большинство багов. Гейм-директор может лишь посмеяться подобному заявлению. Я начал играть в DBD ещё со времен беты, так что я проследил её путь от самого начала до текущего момента. Единственное объяснение тому, что творят разработчики со своей игрой, я могу лишь найти в том, что просьбы игроков они получают голубиной почтой… из Австралии. То как они исправляют ошибки баланса и баги является антонимом слову «оперативно». У меня есть масса примеров столь ужасной отдачи со стороны разработчиков, но приведу лишь некоторые.

В игре была одна связка перков, которая позволяла наносить несколько ударов подряд с небольшой задержкой. С этой связкой я за 75 игр сделал лишь 5 поражений (93% винрейт, довольно неплохо) и эти перки понерфили/видоизменили лишь спустя 3 месяца. За это время я поднялся с самого низкого до самого высокого ранга.

Так же был 1 забавный баг: если зайти за выжившего, нажать на выбор предмета и быстро сменить персонажа на маньяка, то вы смогли бы на любом маньяке взять любую способность, что ломало игру в край. С помощью этого бага можно было не только «меняться» способностями, но и перекидывать их на выживших. То же самое и с перками. Маньяк у которого стоит перк на подсвечивание всех выживших на карте, что не дает вам и шанса на победу или выживший с бензопилой становились обычным делом. Знали о баге все. Почти все этим багом хотя бы раз пользовались. Сколько ушло у разработчиков на то, чтобы это исправить? Месяц-полтора.

Ну и проблема с которой сталкиваются практические все — это кривые хитбоксы. Спустя месяц игры, то что по вам прошел удар, хотя между вам и противником было 2 метра, воспринимается как норма. С кем не играл, у всех эта проблема вызывала жжение в пятой точке и желание придумать новое матерное слово, так как все предыдущие закончились за неделю подобной игры. Кривые хитбоксы у моделек игроков, кривые хитбоксы у досок, которые можно сбрасывать на маньяка, дабы замедлить его, кривые хитбоксы у некоторых строений (да, даже без невидимых стен не обходится порой). Каждая 5 игра будет испорчена из-за этой проблемы, которую не могут исправить 4 года.

Причина, почему проект до сих пор жив

Почему же эта игра до сих пор на плаву? Я решил взглянуть на статистику онлайна в игре за последний год и заметил кое-что занятное. Кол-во игроков выросло примерно на 25% в июне этого года. Что же могло стать причиной этого? Добавление в игру DLC, посвященного Silent Hill. Уже давным-давно, ещё с 2016 года, разработчики выкупают лицензии на различные франшизы, такие как: «Кошмар на улице Вязов», «Хэллоуин», «Техасская резня бензопилой», «Пила» и т.д. Ведь если вам очень нравится какая-то серия фильмов или игр, то вам наверное захочется посмотреть на уже родных героев в новом образе. Да что уж тут, как поклонник Silent Hill, я даже обрадовался возможности поиграть за Пирамидоголового, хоть и не в каноничной форме. Правда радость от такого длиться недолго. Новый маньяк выходит, все начинают за него играть, все понимают, что он слабее других, все перестают за него играть. И так раз за разом, каждые 3-4 месяца выходит дополнение, которое добавляет: новую модельку на выжившего, нового маньяка, за которого вы поиграете игр 20-30 и 6 перков. Данная роскошь доступна вам за 175 руб (в среднем). Раньше разработчики иногда выпускали РОВНО ТОЖЕ САМОЕ, но бесплатно. Но став жадными до денег, от этой идеи решили отказаться, ведь и так «схавают».

Неоднозначным решением было ввести год назад Battle Pass. Здесь он представлен так же, как и в других играх, есть платная сторона и бесплатная. В обоих случаях призом послужат скины на персонажей (да, в игре есть целый магазин скинов, в 2021 год переходим, пора привыкнуть). Для продвижения по боевому пропуску вам необходимо выполнять внутриигровые достижения. Они делятся на обычные (накопительные) и мастерские (которые нужно выполнить за 1 матч). Ввод подобных достижений, крайне сильно привносит разнообразие в игру, таким людям, которые любят гоняться за очередной ачивкой. Ведь они подталкивают вас играть с определенным билдом, выполнять определенные активности (например светить в лицо маньяку фонариком) и т.п. Данное нововведение меня завлекло в игру довольно сильно (хотя некоторые накопительные достижения раздражают).

Выживший с бензопилой

Выживание с друзьями

Довольно спорная тема. С одной стороны любая несюжетно-ориентированная игра в компании друзей воспринимается положительнее. С другой стороны разработчики намеренно при запуске игры не ввели возможность подключаться к другу в лобби. «Почему же эта возможность есть теперь?» — вы можете спросить. Только потому что игроки «наныли» себе на эту возможность. Игра является хоррором, то есть она должна пугать. Играя с друзьями, страшно вам будет только от внезапных выкриков мата вашего напарника, которого поймал маньяк. Ну да черт с этой атмосферой, игра сессионная, так что тут не до этого. Вот только «Выживание с друзьями» ломает и без того ужасный баланс этой игры. По задумке разработчика, игроки должны были ориентироваться по карте благодаря перкам, которые подсвечивали выживших, ловушки, крюки и т.д. Что делает возможность кооператива в дискорде? Убивает напрочь подобные перки. Ведь теперь вам ежесекундно докладывают о том, где был замечен маньяк, где он поставил свою ловушку, что выгоднее кому из вас делать в сложившихся обстоятельствах. А теперь представьте разницу между тем, кто играет 1 и тем, кто играет с друзьями. Она просто огромная. Дискорд — самый сильный перк, ведь он сочетает все кучу перков на подсветку игроков или предметов и не занимает слот.

Банальный пример для наглядности: Вы вешаете выжившего на крюк и уходите искать следующего. Что сделают игроки в команде? 2 останутся чинить генераторы, дабы приблизить свою команду в цели, третий пойдет спасать товарища. Четко и слажено. Что сделают одиночки? Побегут спасать всем скопом плюнув на цель. Или не побегут вовсе, решив, что кто-то другой спасет. Или вообще будут в кустах сидеть боясь быть обнаруженным убийцей. Для убийцы разница большая. Для выжившего разница состоит в том, что вы либо подчиняетесь общему плану, либо, исходя из собственных ощущений, принимаете решение, как поступить дальше. Мне лично по душе 2 вариант.

И у этой проблемы, как по мне, нет идеального решения. Ведь если убрать эту возможность, то игроки взбунтуют. А если добавить голосовой чат в игру (как уже предлагали многие), то игра превратиться в Friday the 13th с бесконечными выкриками детей, которые сотрут любую атмосферу в труху. Как минимум стоит переработать перки, чтобы те стали полезны всем игрокам, а не только одиночкам. 

Подводя итог

У игры отличная концепция, которая меня и завлекала на более 1000 часов. Игра за выжившего держит вас в напряжении, заставляя постоянно принимать различные решения. Игра за маньяка принуждает вас постоянно продумывать тактику, как быстрее (или красивее) всех убить. Благодаря этому, каждая игра уникальна и порождает много забавных ситуаций. Но все эти проблемы заставляют её постоянно забрасывать на несколько месяцев. У разработчиков уже есть фанбаза, руководства Steam наполнены различными идеями по улучшению игры. Вот только видимо желания сделать игру лучше у них нет.

Из года в год Dead by daylight улучшается совсем немного в плане геймплея. Всё-таки иногда в голову создателей приходят светлые идеи. Но единственное к чему они стремятся — это прибыль с продаж очередного дополнения с персонажами или скинами. К сожалению, пока на подобное есть спрос, шансов довольно мало, что что-то изменится. Но я всё равно надеюсь, что разработчики захотят и смогут исправить все технические и балансные ошибки, сделав из DLC-помойки (как её все называют) нормальную игру.

ТактикаPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

12 комментариев

109192905231653626772@google
Не мог пройти мимо, т.к. являюсь постоянным игроком с момента старта проекта. На моих глазах эта игра менялась и более чем 1.5 часов дают мне право осудить вещи написанные в данной статье. По-порядку:
— Ключ. Является абсолютно балансным предметом. Вы пишите о том, что у маньяка есть улучшения, позволяющие ваншотать сурвов и это дизбаланс. И пишите при этом же, что ключ тоже имбаланс. Не кажется ли, что это равносильная замена?
Тем более с последним обновлением, когда люк в зависимости от карты ещё получил свою маскировку. Тем более, появились подношения, при помощи которых можно знать где люк и строить от этого стратегию как выжившему, так и маньяку.
Взял кто-то ключ? Удели внимание на этого сурва, возьми перки, которые замедлят процесс починки, подношения, которые смогут изменить ситуацию
— Лобби долго ищется? С момента введения кроссплея поиск катки за маньяка не занимает более минуты. Играешь за выжившего с ключем и маньяк ливает? Возьми ключ в последние 10 секунд.
— Мементо. Вы же прекрасно понимаете, что выжившего не обязательно вешать 3 раза, он может суициднутся и после 1-го повешения. Вот вам и аналог мори, только с выстрелом в ногу от лица выживших и подстава всей команды. Собственно после этого игра в 90% руинится. Это есть в любой онлайн игре. Афк напарник в КС, или фидящий тиммейт в доте.
Поэтому представлять мементо, как дисбалансный элемент не стоит. Ливающих сурвов на любых рангах в разы больше чем маньяков с мементо. А то, что маньяк взял мементо можно понять в момент старта катки, когда появляются подношения. Следовательно нужно меньше лезть на рожон.
Сбежать от маньяка с мементо в люк в разы проще, ибо он открывается сразу же после убийства, а когда ты 3 раз вешаешь сурва на крюк, то идёт ещё около 15 секунд анимаций смерти, которые дают время маньяку добежать до люка.
Также, это отличное и чуть ли не единственное решение против пати. Легко можно понять, когда против тебя играет стак. У всех фонари, похожие ники, одинаковые скины, зашли в лобби одновременно и так далее.
— Перки. Тут согласен, но разработчики начали делать сподвижки в этом направлении. Каждый патч между главами апают слабые перки, а также добавляют с ними задания в архивах, что сподвигает людей пользоваться чем-то новым.
— О претензии в сторону платных маньяков и сурвов. По-настоящему платные только персонажи из фильмов. На остальных достаточно просто накопить. Это первое. Стоимость персонажей мизерная. 3-4$ на распродаже за дополнение включающее в себя и сурва и маньяка. Скины в том же Fortnine начинаются в основном от 8-10$. Так то просто скин, а тут играбельный персонаж со своими перками, умениями и т.д.
— Про то, что сурвы ничем не отличаются друг-от-друга согласен, но у парочки всё же есть преимущества. Например Клодетт, которую почти не видно на карте
— "«Но это же повышает разнообразие! Игра подталкивает играть и за других персонажей!». Нет, не подталкивает. " Да. Подталкивает как раз))). Своими архивами. Подталкивает также тем, что может выйти персонаж, который по душе близок тебе своей внешностью, это может заставить пересесть на другого. Я мейн Дуайт и Клодетт уже 4 года, но когда вышел Феликс стал мейнить его
— Вы пишите о проблеме рангов, и то, что за быстрые катки ты скорее получаешь больше минусов, чем плюсов. Согласен и поддерживаю. Вот только разработчики ещё год назад анонсировали систему рейтинга, которая данную проблему устранит. P.S. за быструю победу невозможно потерять ранг, капля всё равно останется. Так что ваше утверждение некорректно
— Хитбоксы это проблема, но прогресс идёт колоссальный и вы, если следите за разработкой, это знаете
— По багам полностью согласен
От себя добавлю, почему идёт рост и интерес к игре. Не из-за количества DLC и так далее. А из-за того, что у игры нет конкурентов. Вернее, они есть, но достойного? Ни одного. А всё потому, что разработчики не забивают такой болт, какой забивают на игру остальные. Сейчас я бы сказал золотое время для проекта, ибо, если вы играли на протяжении всех 4-х лет, то помните бесконечные перелазания через окна (и собственно гораздо большее их число на картах), Невероятное число инфинитов. Перки, которые дисбалансили игру (в частности осколок, а сейчас он очень балансен). Откровенные слабости траппера, призрака. И так далее
Сейчас игру в кой то веки можно назвать балансной.
— Почему вам не нравится магазин? Я напомню как этот магазин и появился. Студия стала независимой и выкупила сама себя. Ей нужны были деньги, собственно это стало причиной для открытия магазина. То, что Battle Pas бесполезные — поддерживаю. Скины ужасные и идут не на тех персонажей, на которые хотелось бы. Амулеты превритилсь в мусор. У меня их 6 страниц уже и с ними ничего нельзя сделать.
— Да, пати ломает игру. Стоило бы ввести дополнительные награды маньяку за победу над пати выжившими, вот только есть у меня догадка, почему этого не происходит. Большинство пати, это — умри ради своего друга или токси маньяка. Именно в пати игроки чаще всего лезут на рожон. Рискуют, тем самым давая маньяку некоторое преимущество. А дизбаланс это только в случае если идёт генраш, но как правило, сурвам в пати так играть неинтересно… Поэтому данная тактика применяется крайне редко.
Я надеялся увидеть тут разбор проблематики игры. Написать о том, что за тысячи часов людям наскучило чинить генераторы, что необходимо вводить новые режимы, что игра после 1000 часов останавливается, когда у тебя открыты все персонажи и все перки (лично моя проблема), мусорные амулеты (хоть бы добавили возможность вешать ещё 3 амулета с другой стороны), никак не осваиваются новые механики, например у меня уже 6 страниц перков, можно было бы добавить возможность объединять какие-то между собой (вы пишите лишь о бесполезности такого кол-ва перков), никакие новые предметы, улучшения (сурвы) не вводятся годами, только рескины старых с другими характеристиками. Исключением является последний хеллоуин. Никаких новых активностей на картах, поломанная механика ломания дверей, которая смещает баланс в сторону маньяка, ведь не сломав двери на определенных картах получаешь дичайшее преимущество. Вы ничего не написали про открытие ворот на 99%, что тоже является дизбалансом, про откровенно слабые евенты, про почти полную бесполезность зеленой карты, про то как игре не хватает системы ботов, которые бы заменяли ливающих сурвов, как на мобилках. Про откровенный дизбаланс конкретных карт, про откровенный дизбалансный спавн тотемов на некоторых картах, дизбалансый топоры Анны, которые давным давно нужно сделать как хитбокс стрелка, про отсутствие наград за ранги, которые обещали 4 года назад, про бесполезные дейлики. Про подношения, половина из которых бесполезна. Про то, что новичку сегодня нужно жизнь убить, чтобы нормально прокачаться. Про лимит в 1 000 000 бп, который давным-давно нужно повысить, ибо на всяких бонусах можно по 150к выносить за игру, про то, что нет кросссейвов между платформами, и если я захочу поиграть на своей PS5 с геймпада в дбд то придётся начинать всё заново. И я могу таких примеров привести ещё столько же. Это действительно проблемы, которые отталкивают старых игроков и порой пугают новых, или заставляют заскучать новых игроков, которые в игре относительно недавно.
Нормального разбора проблематики я не увидел, но всё равно спасибо за статью. Приятно читать о любимой игре
140149854@vkontakte
Стоп, нет синхронизации аккаунта между платформами? Они серьёзно?
109192905231653626772@google
Синхронизация есть между пк и Гугл стадией. На этом пока всё
U
Скажу сразу, меня мой приятель заставил написать хоть что-то о дбд, при этом я в игру заходил последний раз полгода назад. Из-за этого моя память могла притупиться касательно некоторых моментов + то что ввели в последние полгода, я об этом ничего не знаю. Справедливости ради, я поинтересовался у своих знакомых, кто до сих пор играет, насчет игры, и они ответили, что в целом ничего не поменялось.
Ну а теперь ответ:
1). То что в ответ на дизбаланс вводят дизбаланс другой стороне, является не решением, а костылём. Предлагаете взять перки и подношение против выжившего с ключом? Так вы же уже сами подметили, что выживший может взять ключ в последние 10 секунд, не давая тебе шанса среагировать (извините, я не мангуст).
2). Про изменения люка я не знаю, это ввели после. Если теперь можно менять расположение люка, то это на самом деле вполне неплохая идея.
3). У меня постоянно долго искалось днём и моментально находилось вечером. Играл в июле, ничего не поменялось. Если сейчас иначе, то опять таки, молодцы разработчики.
4). Насчёт абзаца про мементо. Видите ли, я являюсь богом «везения». И (без шуток) за 10 игр на выжившем (в соло) у меня в 3-4 как минимум 1 ливнет. Был однажды случай, когда в 8 игр подряд кто-то ливал (после 5 игры уже начинал в шутку спрашивать у игроков в лобби, кто из них выйдет во время игры :) ). При этом за 50 игр на маньяке ливнут в 2-3 играх (хотя бы 1). Поэтому я не могу нормально воспринимать информацию про суициды выжившего, у меня никто так не делает (играю понятно дело на 1 ранге). Ну и следовательно да, у МЕНЯ маньяков с мементо в разы больше, чем ливающих сурвов.
5). Мементо я в основном использую против пати, вот только далеко не всегда можно понять, играют ли люди в пати. В случаях, что написали вы, всё предельно ясно. Но так бывает далеко не всегда.
6). Очень надеюсь, что насчёт перков вы не врёте. Того и гляди снова появится мотивация вернуться в игру)
7). Никогда не сравнивайте любое контентное ДЛС с косметикой. Я просто напомню, что некоторые скины в кс стоят в районе 500$, исходя из вашего суждения игры должны продаваться минимум за 600$ (ну а что? у них всего лишь 1 скин за 500, а у нас целая игра лишь на 100$ дороже). И проблема стояла не столько в ДЛС, а в отсутствии бесплатного контента, который перестали как раньше иногда вводить
8). Можно конечно на это ответить, что теперь зато можно скупать персонажей за радужные осколки, вот только копятся они далеко не так быстро, как вы говорите. Мне оставалось купить всего 5 персонажей, для выполнения всех достижений в стиме. Но после покупки 1, дальше копить сил не было.
9). Я не знаю, как я мог забыть про архивы. Просто тут для меня проблема состоит вот в чём: «Почему нельзя было сделать 1 прокачку на всех выживших, просто дать возможность менять скин (скин, в плане персонажа)?» Да нужно было бы как-то переработать систему с уникальными перками, но то что имеется сейчас, лишь растягивает время.
10). У меня бывало такое и не раз, что за то, что я быстро сбежал, мне снимали каплю (со стороны маньяка, вроде да, это не работает, я вспомнил об этом только после публикации (упс, полуправда)).
11). Ну спасибо конечно, что не такого как раньше, что маньяк бьет тебя через ВСЮ карту, как бывало порой в первый год игры. Но буквально весной, когда я играл, был такой случай, что маньяк бил меня, когда я находился в другом конце завода. Дело конечно в пинге маньяка, а не хитбокса, но всё же. Проблема до сих пор есть, то что за 4 года её решили не полностью, а частично меня удручает.
12). Нет, рост идёт в том числе (если не только) из-за ДЛС. Я же написал, что огромный приток игроков добавился в игру после введения Пирамидхеда. Может конечно совпадение, но я так не думаю. Ну а достойных альтернатив нет и не было. За это собственно я и полюбил эту игру.
13). То что было в начале вспоминать страшно. Нет, это конечно хорошо, что исправили все те ошибки. Но этих ошибок не должно было быть изначально. Так что я не считаю, что то, что из «в предсмертном состоянии» игры сделали «раненую» можно считать за положительный момент (то есть конечно можно, но давайте вы её уже вылечите наконец). Игру до сих пор нельзя назвать балансной (сказали мне знакомые, которые до сих пор играют (если очень интересно, у них в среднем по 800 часов))
14). Я знаю как появился магазин. Я о нём ничего плохого и не говорил. Если вы насчёт того, что написано в скобках, то я действительно считаю, что людям пора привыкнуть и перестать бугуртить. Магазин как магазин, ничего особенного в нём нет и ничего плохого (кроме цветастых скинов, хотя для «острой» игры можно и взять покрасоваться)
15). Да, я понимаю о чём вы говорите, это так и есть. В половине случаев заходят именно такие «образцы». Но в другой половине — генраш. Я же написал, что проблема пати заключается именно в «убийстве» перков и получении такого преимущества, что обычному игроку подобное не получить. То что у пати есть подобные минусы заключается именно в КОНКРЕТНЫХ ЛЮДЯХ, а не в системе «Выживание с друзьями». Если у вас генраш — крайне редкое событие, могу только позавидовать.
16). Ваша претензия мне непонятна касательно остановки после 1000 часов. Я может вас удивлю, но любая игра рано или поздно наскучит и выделять это как за проблему — глупо. Если игра вам подарила аж 1000 часов, то как по мне, это хороший показатель. Ну и вообще, сессионные игры должны тебя увлекать именно геймплеем самой игры, а не вводом новых механик после 1000 часов (Кс, дота и подобные что-то ещё меньше блещут подобным, чем дбд, а люди играют них и по 5000 часов)
17). Просто я такой человек, которому в принципе пофиг на скины в играх, поэтому я упустил момент касательно косметики и амулетов.
18). Открытие ворот на 99% — это скорее костыль для «коллапса». Стоило бы указать, просто я как-то не обращал внимание никогда на это (да и знакомые никогда не жаловались на это, просто мини-костыль)
19). Эвенты, как эвенты. Мне они показались нормальным. Я просто не участвовал в других эвентах, так что сравнивать не могу.
20).Про карту, тотемы и локации, действительно стоило бы добавить, но я забыл :(
21). Не представляю нормальных ботов в дбд. Не видел, что там происходит на мобилке. Если качественных ботов сделать вообще возможно (так чтобы они соответствовали уровню), то да, стоило бы упомянуть про это момент.
22). Топоры Анны можно отнести к кривизне хитбоксов, про которую я написал.
23). В других соревновательных играх тоже нет наград за ранги, это не делает их хуже. Если вы про невыполненное обещание, то я прослушал это заявление.
24). Я бы не назвал половину подношений бесполезными. Процентов 10-15 только если.
25). Есть знакомые, которые начали недавно, проблем не возникает с прокачкой (тем более это сессионная игра, нужно рассчитывать на то, что на неё нужно убить много времени, если хочешь добиться результата).
26). Ну можно было указать касательно лимита очков, просто я не вижу в это прям «минуса». Особо, лично мне и моему окружению, не мешает.
27). С кроссплатформеностью сталкиваются немногие (очень немногие). У меня никогда не было консоли, так что я не шарю за всё это.
Проблемы которые вы описали (не все (или все :) )) — субъективны, как и мои. Я вообще читаю подобные этой статьи, чтобы взглянуть не на объективные проблемы (ведь, как по мне, объективности просто не бывает в подобном), а на альтернативное мнение (просто я такой человек, которому интересно подобное). Я сам не доволен всем, что написано в статье, мне стоило поиграть в игру, прежде чем садиться писать (в данный момент не могу). Вполне вероятно, что у вас бы получилось лучше, но как по мне всё-таки большинство из того, что описано здесь — правда. Я своё мнение, как мне кажется, оспорил вполне основательно. Вполне вероятно, что и вы своё сможете также оспорить. Я просто описал в первую очередь свои ощущения, ведь я не могу у всех встречных спрашивать, что им не нравится (ведь это может нравится мне). Мои знакомые согласны с моим мнением, что конечно же не делает его объективным, но тем не менее, оно не является прям уж пустым звуком.
Было приятно почитать ваш ответ на мой разбор. Довольно хорошо-структурированное мнение всегда приятно увидеть и попытаться оспорить :)
Последний раз редактировалось
AnotherStranger
да вам надо статью отдельную писать, с таким-то наличием усердия
U
Просто нечем заняться вечером, а спорить я люблю :)
В
Информация не актуальна уже на старте. Мори теперь можно использовать только после двух повешений. Смотри патчноуты внимательнее.
U
Ура! Они сделали то, о чем я говорил ещё на старте игры (говорил я конечно только своим знакомым, которые не могут повлиять на разработку, но тем не менее). Господи, это прекрасно. Всего 4 года у них ушло на то, чтобы додуматься до очевидного :)
P.s. Новость и правда хорошая для меня, человека, который забросил игру, но собирается когда-нибудь вернуться.
140149854@vkontakte
Кстати, почему в дбд при жертвоприношении на крюке играет звук пролетающего самолёта?
U
А почему в Black mesa при хождении по плоти играет звук шлепков по заднице?)
140149854@vkontakte
Потому что задница тоже плоть? Ну и шлепками имитировались именно шаги и их интенсивность? А взлёт самолёта каким боком тут?
U
Может это из-за того, что я довольно редко летаю на самолётах, и в моем городе нет аэропорта, но, хоть убей, я не слышу звуки взлёта (сейчас на ютубе видео по дбд посмотрел)

Добавить комментарий