- ← предыдущая
- 1
- 2
- последняя
- следующая →
Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Как я писал выше, зачастую менеджеры режут сроки и выпускают в прод как есть, несмотря на просьбы отдела о переделке каких-то аспектов. Думаю так было не только с интерфейсом в Cyberpunk 2077.
Да, кстати, Destiny 2 частенько ставят в пример добротного интерфейса. Надо будет отметить в будущей статье.
Статья не претендует на истину в последней инстанции. В ней я постарался оценить различные компоненты только одного интерфейса, учитывая свои знания и игровой опыт. Если вам не интересно – не значит что кому-то не будет интересно. А вот про утверждение и тестирование спорный момент. Реальная разработка полна подводных камней и всего предугадать невозможно. Скорее всего там работали в таком авральном режиме, что было не до интерфейса. Разработчики сделали, как сделали (сам с таким постоянно сталкиваюсь), артдир решил что и так хорошо. А вся команда что делала интерфейс, уведев результат, плакала кровавыми слезами и просила переделать. Но сроки поджимали, продюсер отдал в продакшн, так и релизнули. Не исключено, что существует гораздо более удобный интерфейс от той же команды.
Про открытый мир с Юбисофт-активностями я и не высказывался. Это уже совсем другая история. Знаковой игра может стать, если ей займутся модеры. Так как возможностей там масса, но не все успели доделать. Тогда она обретет народную любовь (как те же игры серии TES или STALKER)
Надеюсь, мы поняли друг друга:) С Наступающим!
Я советую прятать их после определенного кол-ва часов игры, и только в HUD. Так как они занимают прилично места, это влияет на геймплей и погружение. Броски гранат, лечение, авто, телефон, быстрый удар и перезарядку спрятать. Так как многие контролы очевидны для шутеров, а остальные быстро запоминаеются. В любом случае всегда можно вернуть/посмотреть в настройках. А про урон – тоже самое, погружение и вопрос вкуса. И еще проблема в том, что игра не знает чем хочет быть. В итоге-то это приключенческий боевик. Меня, например, бесят циферки, как будто в jrpg играешь.
Естественно в разборе изрядная доля вкусовщины, но я постарался с примерами показать что тут не так. Про удобство вы неправы, потому что есть исследования и годы практики. Выработались определенные паттерны поведения, ожидания. И как-то менять уже сложившиеся традиции надо с умом и очень аккуратно. И то, что кто-то до сих пор пользуется старой Моторолой, когда есть iOs/Android. Кто-то ездит на Черное море, когда есть более дешевые и удобные альтернативы. Привыкнуть можно к любой фигне, если очень надо. Но когда есть возможность выбирать, решение будет очевидно. И сейчас каждая компания, разрабатывая что-то, вкладывает миллионы в исследования пользовательского опыта, не считая эти траты впустую. Посмотрите на продукты Apple. Только из-за своего подхода к пользователям, они вырвались вперед и выделяются среди остальных.
Но спасибо за отзыв, для меня очень полезно.
Про маршрут – возможно, что могли так сделать, а может и делали. Но в итоге вырезали, потому что не успевали доделать.