Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Вторая — это именно РПГ, такая, какой и должна быть role-play game — игра с отыгрыванием роли. Отыгрыш — это не про то, как выбрав 3-1-4-2 в диалогах ты спас город и не про то, будешь ты закидывать врагов молниями или забивать топором. Отыгрыш — это про то, каким человеком ты будешь и как пройдёшь через свои приключения. И вот для этого отыгрыша DA2 дает игроку максимум инструментов.
Изменение характера персонажа. Гениальный и очень затратный ход, который лучше всего показывает отношение студии к игре. Хоук-дипломат и Хоук-агрессор одни и те же фразы произносят по-разному. Высшая степень кастомизации из всех, что были, есть и возможно будут.
Отношения между срутниками. Спутники живут своей жизнью, ходят в гости друг к другу, любят и ненавидят, меняются со временем. Одни диалоги Эвелин и Изабеллы чего стоят.
Отношения спутников с Хоуком. Никаких больше «очков любви», вы можете жить душа в душу или ссориться по каждой мелочи, но возможности не прогибаться под мага крови или разбойницу, а «перевоспитать» их, доказать, что они что-то в своей жизни делают не так — дорогого стоит.
Лор. Все героические эпосы страдают от одного и того же: четкого деления на «хороших нас» и «плохих их» и не важно при этом, что делаем мы, а что они. У Хоука нет своей стороны, нет «Миссии», он просто хочет жить так, чтобы его никто не пытался убить, а потому с его позиции лор виден максимально беспристрастно. И тут становится видно, например, что Стражи — это не великие недооценённые герои, а фанатики с вечно занесённым над шеей топором, потерявшие возможность различать добро и зло. Или кунари… сегодня мы с ними воюем, а завтра помогаем их агенту и узнаём, что у этих ребят есть своя правда и их общество гораздо сложнее, чем казалось. С точки зрения лора DA2 является чуть ли не самой продуктивной в серии.
В общем, у «двойки» есть ровно два недостатка: маленькие, неразвивающиеся со временем локации и привязка камеры к персонажу. Все остальные претензии — скорее проблемы игроков, чем игры.
Да дело не в опыте даже, тут элементарная логика работать должна. Мышкой человек чертит вектор на столе, пропорциональный вектору от точки А до точки Б на экране. Задача — рассчитать движение руки, чтобы конец вектора угодил в заданную точку. Ту же самую задачу человек решает всякий раз, когда ему нужно указать на что-то. То есть по сути задача наведения мышью на точку для человека так же естественна, как и обычное «ткнуть пальцем». Стики геймпада не позволяют непосредственно «начертить вектор». С их помощью человек может задать направление и скорость движения виртуального «карандаша», который делает эту операцию за человека. Я бы сказал, что с геймпадом в руках ты не чертишь вектор, а держишь руку кого-то, кто чертит… сказал бы, но есть одно «но». Скорость движения «карандаша» не пропорциональна давлению на стик, она пропорциональна положению стика, то есть скоростью движения «карандаша» через простое приложение силы игрок тоже не управляет. Получается, что если с мышью человек должен на рефлексах оценить простую пропорцию между векторами на экране и столе, то на паде человек должен быть способен на рефлексах считать пропорцию между отклонением стика от центра и скоростью движения курсора, чтобы посчитать время, в течение которого необходимо отклонять стик, чтобы построить желанный вектор… бррр, это даже писать геморрно. Не спорю, если 20 лет мучаться с падом, то к этому кошмару можно притерпеться. Но зачем?
Изменение характера персонажа. Гениальный и очень затратный ход, который лучше всего показывает отношение студии к игре. Хоук-дипломат и Хоук-агрессор одни и те же фразы произносят по-разному. Высшая степень кастомизации из всех, что были, есть и возможно будут.
Отношения между срутниками. Спутники живут своей жизнью, ходят в гости друг к другу, любят и ненавидят, меняются со временем. Одни диалоги Эвелин и Изабеллы чего стоят.
Отношения спутников с Хоуком. Никаких больше «очков любви», вы можете жить душа в душу или ссориться по каждой мелочи, но возможности не прогибаться под мага крови или разбойницу, а «перевоспитать» их, доказать, что они что-то в своей жизни делают не так — дорогого стоит.
Лор. Все героические эпосы страдают от одного и того же: четкого деления на «хороших нас» и «плохих их» и не важно при этом, что делаем мы, а что они. У Хоука нет своей стороны, нет «Миссии», он просто хочет жить так, чтобы его никто не пытался убить, а потому с его позиции лор виден максимально беспристрастно. И тут становится видно, например, что Стражи — это не великие недооценённые герои, а фанатики с вечно занесённым над шеей топором, потерявшие возможность различать добро и зло. Или кунари… сегодня мы с ними воюем, а завтра помогаем их агенту и узнаём, что у этих ребят есть своя правда и их общество гораздо сложнее, чем казалось. С точки зрения лора DA2 является чуть ли не самой продуктивной в серии.
В общем, у «двойки» есть ровно два недостатка: маленькие, неразвивающиеся со временем локации и привязка камеры к персонажу. Все остальные претензии — скорее проблемы игроков, чем игры.