Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
0x131315
Комментатор
0x131315
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
И работает это не на избранных карточках, а практически везде, где есть поддержка более-менее современных шейдеров.
Разница и в подходах: dlss это хипстерская технология — по-быстрому прикрутить нейросеточку и надеяться на чудо, т.к. контролировать нейросети толком нельзя, они так или иначе выдают мусор, или артефакты, что и наблюдается. fsr — это матан, сложный в разработке, но дающий качественный и стабильный результат.
Из моих знакомых слабать нейросеточку может человек 20, по гайдам в сети — тут ничего сложного, результат будет быстрый, но плохой. А вот реализовать тоже самое матаном смогут от силы двое — подбирать корректное решение на матане сложно, и требует понимания всего используемого матаппарата, т.е. дорогого и качественного образования, чем мало кто может похвастаться.
Схожий матаппарат кстати используется учеными для повышения качества космических снимков — там важно не намусорить артефактами, и использовать исключительно данные из исходников. И в самых топовых камерофонах, таких как пиксели например — по ним в сети даже целый трактат есть, называется «вычислительная фотография», это такая фотография, которая полагается на оптические детали, а не на хипстерские лайфхаки типа «давайте прикрутим нейросеточку, и она будет распознавать луну и заменять ее на заранее приложенную картинку высокого разрешения».
Но детали не так и важны детали — суть таже: удвоение кадровой частоты.
И эффект хорош: даже более примитивные технологии интерполяции, без апскейла, без fsr, уже на 25к/с дают шикарный результат. Уже лет 10 пользуюсь ими: тот же svp и аналоги, для просмотра видео, фильмов, ютуба.
Но тут нужен небольшой кадровый буфер.
Сейчас огромный буфер часто уже встроен в конвеер — он используется для темпорального сглаживания, где происходят схожие процессы, но не для предсказания новых кадров, а для сглаживания старых.
Кто-нибудь помнит svp, уплавнялку для фильмов, генерирующую промежуточные кадры силами векторных видеокодеков?
У амд много лет в дровах работал аналог этой технологии, использовался в основном для смягчения и стабилизации видео, корректировал любые видеопотоки, которые проходили через карточку.
Теперь же обе эти технологии будут работать вместе.
На самом деле решение очевидное: оно использовалось для интерполяции за много лет до появления dlss, и хорошо себя зарекомендовало, на столько, что разошлось почти по всем современным телевизорам — смотреть 25к/с на современной 60-120гц панели без интерполяции просто больно.
Теперь тоже самое будет и с играми.
Про 60к/с говорят правильно: технология известна своими небольшими артефактами, т.к. она предсказывает движение групп пикселей на основе векторов их движения, но точно все предсказать нереально, поэтому высокая кадровая частота эффективно скроет эти артефакты.
К слову, принцип сжатия видеокодеков основан на том же вычислении векторов — очень заманчиво использовать аппаратные видеокодеки под задачу интерполяции, они уже присутствуют на всех карточках. Если у амд получится их задействовать, интерполяция ещё и будет практически бесплатной по вычислительным ресурсам, что вообще идеально. Ну а если не получится — придется пожертвовать долей процента ресурсов gpu на вычисление простенького полноэкранного шейдера.
Не очень понятно почему в нвидиа обошли стороной это очевидное, простое и дешевле, решение и устроили целый цирк с dlss. Но это корпоративные игры, вероятно тут ключевую роль сыграл маркетинг и/или лицензии/патенты. Нвидиа давно известна своими закрытыми технологиями, которые раз за разом умирают из-за закрытости, как тот же аппаратный physx.
Он по плотности как обычный моник — так и использую, на расстоянии вытянутой руки
В работе хорош, приноровился
А в играх и фильмах эффект погружения — экран больше чем можно взглядом охватить, картинка тебя обволакивает
Обычные мониторы теперь кажутся очень маленькими, как планшеты воспринимаются, а этот стал нормального размера
Так что зависит от игры.
Но в некоторых играх есть подстройка под желаемый фреймрейт, одни игры динамически снижают настройки качества, стараясь поддерживать требуемую частоту кадров, другие снижают разрешение кадра, третьи умеют в гибридный режим, рулят и качеством и разрешением. Вот с помощью этого механизма можно регулировать фпс, а апскейлер просто улучшит результат.
А так поддержка игры не требуется.
Может сейчас хотят уплавнялку с fsr скрестить — было бы супер, и вполне органично: обе технологии у них давно есть и хорошо обьезжены.
И чем больше кадров складывается, тем больше инфы можно вытащить, но и тем выше задержки.
В астрономии складывают сотни кадров и из мыльного пятна получают хайрезы.
В мобильной фотографии камеры складывают десятки кадров, эффективно гася шумы.
Ну а в играх ситуация похуже, в ход идут всего от 2 до 16 кадров. Но все равно результат неплох.
Верно и обратное: если игра не умеет в 2160p, то при активации апскейлера мы получаем не только гораздо более приятную картинку, но и как побочный эффект, текстуру становятся чётче, и что интересно, некоторые нечитаемые в оригинале надписи, замыленные прямо в текстурках, становятся читаемыми, вот это прям вообще неожиданный бонус.
7950x превзошел все ожидания по производительности, в работе он ощущается как некое волшебство: невероятная мощность, заключенная в крохотном камне
7950x 3d только улучшает этот результат
Как нетрудно догадаться, задачи между чиплетами тоже не случайно распределяются, иначе нет смысла от этих приседаний с разнородными чиплетами.
Попасть же горошиной на противовитке в корабль — это что-то из области фантастики. Единственная реальная возможность — накрыть вероятную область станции целым облаком дроби, в надежде что хоть один шарик да зацепит корабль, вот только станцию тогда вообще побьёт — она гораздо больше.
То что повреждено два корабля — невероятное везение. Именно его невероятность заставляет поискать еще, вдруг дело не только а везении. Например может быть так, что там много мусора, он регулярно бьёт по станции, и этого никто не замечает из-за противометеоритного экрана, а у корабля просто нашлось слабое незащищённое место, которое и проявляет прохождение облака такого мусора.