Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
0x131315
Комментатор
0x131315
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Зато один такой проц в сервере может тянуть на себе пару сотен сайтов и сетевых сервисов
В дата-центрах пара таких процессоров упаковывается в крохотную коробку, наполовину состоящую из радиаторов, которые продуваются турбинными куллерами с диким воем на частотах порядка 4000 оборотов в минуту, и из таких коробочек собирается серверная стойка — такой небольшой шкаф. В датацентрах есть специальные помещения с кондиционерами, морем сетевых кабелей, пожарными системами и шумоизоляцией, в каждой из которых стоят десятки или сотни таких стоек с серверами
Одна стойка на таком железе может тянуть десяток тысяч всяких сайтов
А значит датацентры смогут нарастить мощности, просто проапгрейдив железо, без необходимости наращивать площади под серверные залы
А старое железо датацентры спихнут на вторичный рынок, откуда его растащат энтузиасты под домашние сервера — это железо тоже вполне себе на уровне, и для домашних задач почти бесплатное: многие себе всякие многоядерные ксеоны по 10 баксов отхватывали, которые даже в играх вполне себя неплохо показывали, а не только в серверных задачах
Но по спекам у ddr5 кажется допустимы планки по 512, плюс у серверного железа могут быть каналы толще, так что в реальности — сколько материнка позволит. Сервера по 2Тб рамы продавались задолго до ddr5
Тут наверное более интересна пропускная способность. Для ddr5 она кажется около 50гб/с на канал. От нее отталкиваться интереснее
Да с тех пор ничего не изменилось: сейчас также много железок с проприетарными дровами, которые превращаются в тыкву. Особенно всякий кастом, типа звуковых карточек, сетевушек, игровое или специализированное железо.
Сам уже несколько раз так попадал. Так что специально стараюсь искать железо, которое работает на generic-дровах, и не требует установки всякого левого софта — вот такое железо гарантированно переживет весь этот бардак с драйверами.
Вероятно дело в том, что нефть становится все менее доступной. По разным прогнозам, уже через 2-3 десятилетия наступит ощутимый нефтяной голод. Человечество просто вынуждено будет переходить на иные источники энергии.
Чтобы избежать острейшего энергетического кризиса в будущем, развитые страны уже сейчас должны искать альтернативы нефти.
Из высокоэнергетических источников останется газ и ядерное топливо. Термояд слишком сложен и нестабилен — на него полагаться нельзя, к нужному сроку его освоить не успеют. Газ тоже в перспективе подорожает: это то же самое ископаемое топливо, что и нефть, просто его чуть больше. А вот ядерного топлива в недрах очень много — это фактически единственный стабильный источник энергии для человечества в обозримом будущем.
Но ядерное топливо само по себе слишком опасно, чтобы заправлять транспорт прямо им, да и реакторы тяжелые, из-за множества защит. А производные от ядерного топлива — тепло и электричество. Но все это в канистру не зальешь.
Химические аккумуляторы пока дороги и неудобны, чтобы использовать их вместо топлива, хотя они достаточно быстро развиваются, но до емкости обычного горючего им очень далеко.
Вообще водород это очень выгодная тема, но только если доработают технологии под него.
Он хорош как промежуточное звено между атомными станциями и потребителями: некий компактный, мобильный, емкий носитель энергии. По сути в ближайшее время это единственный понятный и надежный носитель энергии для практического применения. Он пока недостаточно удобный: в газообразном виде хранить его тяжело, его пытаются связывать чем-либо, но пока с переменным успехом. Но к практическому применению он достаточно близок, ближе чем все остальное.
Альтернатива водороду это синтетическое горючее. Перспективы у него пока неясны, оно пока достаточно дорого, технология еще недостаточно развита, но в теории это тоже хороший способ заменить уходящую нефть.
Что касается FSR и тензорных ядре: FSR их не использует, т.к. не использует сомнительные ИИ, хорошо работающие только в конкретной игре, а полагается на твердый матан, который прекрасно работает на любых играх, используя современные универсальные шейдеры, которых везде насыпано с избытком
Включить можно для любой игры. На тех что из списка просто включается автоматически
Нужно выключить HDR в системе и игре, выключить в игре вертикальную синхронизацию, и включить в драйвере fluid motion
Потестил на элитке
Удивительно, но оно работает даже на 30 fps (генератор выдает 60)
— визуально статтеры остаются, но перестают влиять на мышку, т.е. это даже играбельно, хотя и визуально не комфортно
На 45 fps уже просто играбельно — статтеры минимальны, генератор выдает 90
На 60 fps ощущения практически не отличаются от нативных 120 fps, генератор выдает столько же
На 120 fps генератор выдает 240 fps, но по ощущениям это не отличается от 120 fps — монитор выше 120 fps не выводит
Уже сейчас нейросетки так могут, не смотря на недостаток ресурсов и крохотный размер, пусть пока и только в режиме подражания: https://www.ixbt.com/news/2021/06/24/gta-5-gan-theft-auto.html
Но вместе с тем столь сложная конструкция как гибрид в таких местах намекает на долгий поход за трактором
Безусловно за электричками будущее — при грамотном подходе к проектированию они проще и надежнее бензинок/керосинок: батарейка, 4 электродвигателя прямого привода, и относительно простой коммутатор на силовых IGBT-ключах, плюс немного необязательной умной обвязки, которая повысит комфорт и чуткость управления, но основной привод прекрасно справится с приведением машины в движение и без нее.
Но боюсь время таких простых конструкций пока еще не наступило: как ни странно такие конструкции пока еще слишком дорогие, дороже более сложных механически гибридов и электричек с косвенным приводом. Пока в серии уходят их более дешевые и более сложные полумеханические собратья, надежность которых непредсказуема, но явно меньше, чем могла бы быть в теории
Но самих дров скачать пока не дают
Там где нет тензорных ядер, конечно их заменяют обычные вычислительные шейдеры.
Но на amd в паре последних поколений тоже внезапно есть тензорные ядра, просто их доля от всего количества ядер не такая большая, как на nvidia, что не удивительно, т.к. nvidia делают упор на AI, который и является основным потребителем этих ядер
Но даже вычислительные шейдеры интерполяция между двух текстур не нагрузит так сильно, чтобы это было сильно заметно: этих шейдеров тысячи, и каждый пропускает через себя огромный поток данных, иногда десятки раз модифицируя кадр игры. Посчитать дельту между двумя кадрами — это не такая большая вычислительная задача, совсем недавно ее решали силами стареньких CPU в таких проектах как SVP или potplayer например, уже тогда делали это в реальном времени, и ничего, все вполне нормально работало, люди 10 лет этим пользовались. Современные игровые монстры эту задачу пережуют и не заметят
Встроенное в игру затрагивает только 3d-сцену, а весь интерфейс и тексты отрисовываются нативно — они всегда четкие и красивые
А через драйвер захватывается уже финальный кадр, и растягивается вместе с интерфейсом и текстами, из-за этого тексты получаются немного сглаженными — шрифты прикольные конечно получаются, но если есть возможность, лучше все же использовать нативное
Зато с этим FSR есть забавный эффект: оно настолько сильно четкость вытягивает, что на тех текстурах в игре, где надписи изначально задуманы разработчиками размытыми и нечитабельными, типа газет/плакатов, они могут стать читабельными, если под ними скрываются не просто рандомные каракули граф.дизайнера, а реальный текст, который размыли чтобы сделать нечитаемым и использовать в текстуре
Потом стал пользоваться — научился как из этого извлекать бесплатную выгоду без ущерба
Там где игры сильно не оптимизированны, оно позволяет достичь играбельных 80-90fps
Там где с оптимизацией все в порядке, оно позволяет просто снизить нагрузку на железо и уровень шума/тепла
Результат могут испортить как сами разработчики, так и пользователь
Если разработчики справились, то все хорошо. Если нет — стоит посмотреть реализацию в драйвере, возможно она окажется качественнее
Со стороны пользователя ему доступен параметр качества — абсолютно без ущерба для картинки можно пользоваться самым качественным пресетом. На тех играх где его использую, визуально разницы нет вообще, но зато счетчик фпс приятно растет и видюха перестает завывать: картинка та же, нагрузка меньше, игровой процесс плавнее — это ли не красота?
Если железо не тянет, стоит попробовать предпоследний пресет — картинка уже отличается, но совсем мелкими деталями. Если не присматриваться, то разницу даже не заметишь. То есть тоже можно пользоваться: даже такая картинка все равно приятнее, чем если снижать настройки качества самой игры
Ну а менее качественные пресеты — это уже для откровенно слабого железа, там уже начинает проявляться мыло. Тут уже стоит покрутить настройки качества в игре. Но если железо реально слабое, и даже настройки качества в игре ситуацию не улучшают — делать нечего, придется использовать и этот вариант, мириться с мылом, ради играбельного fps. Раньше, без FSR, игроки оказывались ровно в той же ситуации, только вынуждены были не только мириться с минимальными настройками, но еще и с крайне низким фреймрейтом в районе 15-30fps, и ничего, играли, хотя это и была боль
Тут фокус в том, что чем выше фреймрейт, тем меньше разница между соседними кадрами. А чем меньше разница между кадрами, тем проще ее воссоздать, тем меньше погрешностей вносит фреймгенератор, тем эффективнее и эффектнее результат
Собрать 90 кадров из 60 — это задача куда как проще, чем собрать их из 10: в первом случае достаточно простой интерполяции на основе дельты векторов движения между кадрами, и зритель не заметит подвоха, а во втором случае погрешности будут настолько бросаться в глаза, что для их устранения потребуется по потоку фреймов воссоздавать виртуальную сцену, двигать/вращать на ней объекты по тем векторам что собраны по истории фреймов, и рендерить эту сцену повторно, чтобы получить недостающую промежуточную информацию, а это уже совсем другие накладные расходы, по сравнению с простой интерполяцией
Именно поэтому такие технологии ограничены снизу жестким порогом по фреймрейту: ниже определенного фреймрейта они выключаются, чтобы не бить по глазам погрешностями, которые проявляются именно на низких фреймрейтах