Игровые компьютеры в 2023 году изменились очень не очень

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Прочее | Платформа ПК

Все уже справили и Новый и Старый год, а это значит что пришло время подвести итоги года по игровым компьютерным комплектующим за 2023 год. Рассмотрим какие тенденции были у пользователей Steam в плане обновления их игровых ПК, вместе с чем разберём некоторые тонкости сбора статистики. Ну и конечно попробуем предугадать что будет дальше. Но это будет далее, а начнём мы по порядку.

Данный пост является тем самым итоговым материалом, который завершает год, и подобный материал выходил в январе 2023 года завершая цикл из нескольких материалов со статистикой железа по данным Steam. В рамках данного мы анализируем как изменилось железо в игровых компьютерах, которые имеют установленный клиент Steam. Так же в некоторые моменты будем обсуждать вопросы и комментарии, которые появлялись у читателей под некоторыми материалами. В рамках небольших заметок в новостном формате отвечать на них не очень удобно, тут же это делать гораздо логичней.

Все статистические данные, указные за пределами сводных таблиц, взяты за ноябрь 2023 года, если не указано иное

Операционные системы

В прошлом году на данном месте в паре с операционными системами равнозначно рассматривались VR шлемы, но в результате длительных наблюдений было выявлено что в данном сегменте абсолютная стагнация и новых данных нет от слова совсем. Так что сравним только процент игроков с данными устройствами и список из трёх самых популярных гарнитур за декабрь 2022 и 2023 годов:

Место 2022 2023
1 Oculus Quest 2 Oculus Quest 2
2 Valve Index Valve Index
3 Oculus Rift S Quest 3
Процент игроков с VR шлемами 2,03 1,84

С этим всё, перейдём к операционным системам. Соберём две сводные таблицы, в первой проанализируем изменение долей операционных систем Windows, Linux и OSX, —

Декабрь Февраль Май Август Ноябрь Декабрь Изменение за год
Windows 96,15 96,37 96,14 96,61 96,56 96,4 +0,25
OSX 2,48 2,37 2,39 1,57 1,53 1,63 -0,85
Linux 1,38 1,27 1,47 1,82 1,91 1,97 +0,59

А во второй проанализируем разделение игрового рынка между версиями Винды:

Декабрь Февраль Май Август Ноябрь Декабрь Изменение за год
Win11 28,42 33,27 35,36 40,59 43,54 55,44 +27,02
Win10 65,42 64,68 62,95 57,95 55,44 43,51 -21,91
Win7 0,11 1,58 1,3 1,14 0,78 0,77 +0,66

Вот так изменились доли по операционным системам и в рамках среды Windows. Сейчас будет немного конспирологии, но я у меня есть предположение по причинам данных изменений и веяний в данной сфере, в частности в плане оттока игровой аудитории на OSX (операционка от Apple) и падения Windows 7. В течении этого года появилось две новости, которые могли поспособствовать оттоку аудитории. Летом, во время закрытого бета теста, выяснилось что CS2 не имеет поддержки OSX, а это уже довольно серьёзный повод отказаться от данной ОС или от использования Steam как игровой платформы на данной системе. Но так же на данный «передел» оказывает влияние и успешные продажи портативной консоли Steam Deck, под запуск которой Valve даже выпустили игру. В совокупности два данных фактора могут объясняться уменьшение яблочной доли и увеличением количества «пингвинов» среди игроков.

По винде всё тоже более-менее ожидаемо, и единственное что выбивается из логического объяснения это резкий взлёт популярности семёрки в начале года. В данной статистике такие непонятки бывают, но сейчас всё возвращается на круги своя, и в ближайшее время ожидается ещё более стремительное падение доли Win7. Ведь помимо прекращении поддержки данной операционной системы со стороны игр (ведь на ней нет последних версий DX), Steam с 1 января этого года прекратил поддержку данной ОС, которой к слову в этом году исполнится 15 лет.

Оперативная и видео- память

Переход от, скажем не самых востребованных, тем к наиболее горячим предлагаю осуществить с помощью памяти. Как бы сказали если бы консольщики поговорим про общую память, ну, а на ПК мы будем обсуждать Оперативную и Видео- память. В статистике Steam объём локальной памяти у видеокарт выводится как отдельная характеристика, в результате чего уже на протяжении нескольких лет средний ПК выглядел так: среднебюждетная карта n-летней давности с 8 Гб памяти. При этом во времена выхода данных карт такой объём распаивался только в топовых и предтоповых карточках, что вселяет ещё больше непонимания в рядовых читателей.

В целом это правильный подход, ведь встречаются карты с несколькими версиями, которые отличаются в большинстве своём объёмами памяти, так что давайте проанализируем как изменялись, или не изменялись, объёмы памяти и продолжим наши изыскания.

Декабрь 2022 Февраль Май Август Ноябрь Декабрь 2023
RAM, Гб 16 16 16 16 16 16
VRAM, Гб 8 8 8 8 8 8

Изменений «тьма». Но в таких материалах можно и нужно отходить от скучных цифр, которых было достаточно в течении года, и проводить анализ. Какая же тема в этом разделе? Так ли это, что память видеокарт измеряется отдельно, ведь каких-то документальных подтверждений этому я не видел, ну или не нашёл пока, так что давайте считать самостоятельно. Скорее всего для этого существуют какие-то скрипты или программы, но я человек ленивый и писать или искать такую программу желания нет, так что сосчитаю всё сам.

Если у видеокарты есть версии с несколькими объёмами памяти, то доля таких карт плюсуется ко всем объёмам. Если карта имеет объём отличный от указанных, то она не учитывалась

Данные за декабрь 2023 года

Доля Кол-во видеокарт
2Гб 4,48 12
4Гб 14,92 18
6Гб 17,09 8
8Гб 34,04 29
10Гб 2,24 1
11Гб 1,03 2
12Гб 12,14 7

В целом 8 Гб видеопамяти сейчас хватает, но в будущем, и с новым веянием в играх, этого может не хватить уже через год-два, к тому же объём видеопамяти так просто не увеличить. Сделать это конечно можно, но придётся перепаивать чипы памяти, вносить правки в видеобиос, да и сделать так можно не со всеми картами. К тому же не стоит забывать что на производительность подсистемы памяти влияет не только объём: внутренняя (для GPU) шина памяти; ширина и версия PCIe; параметры оперативной памяти… Так что банальное увеличение объёма не решит всех проблем, но всё же иметь запас памяти лишним не будет, особенно если карта берётся на перспективу.

А что касается новых веяние в играх, то в последние несколько лет разработчики пытаются задействовать максимально доступный объём памяти (RAM и VRAM), даже если в текущий момент необходимо на несколько гигабайт меньше. Отчасти это происходит из-за попытки скрыть загрузки и максимально их ускорить, что очень заметно в играх последних лет, что можно отследить в моём «ретроспективном» материале посвящённом загрузке. К тому же зарезервировать память и иметь возможность для манёвра это лучше чем тасовать данные на ходу, что забивает не только шины, но и различные контролеры и устройства работающие с данными. И на это так же влияет факт того, что в последних поколениях, начиная с RTX 3000 и RX 5000, начали активно урезать шины памяти и количество линий PCIe в младших чипах. Из-за чего устанавливая такие карты в материнские платы на чипсетах В450 или В460 и старее, и без того урезанная шина будет ограничиваться третьей версией протокола PCIe. Так что пусках в «Информации о системе» Steam собирает информацию о кол-ве линий PCIe, он не определяет версию данного протокола.

Steam обнаруживает что карта имеет 8 линий PCIe, но не определяет версию

Что касается объёма оперативной памяти, он так же уже довольно продолжительный срок остаётся неизменным, — 16 Гб. В прошлом году я предполагал что за этот год объём памяти удвоится, как это происходит при появлении нового стандарта памяти. Ну не сказать что я был в корне не прав, но прогноз мой явно не сбылся. Давайте возьмём 5 самых популярных объёмов памяти и посмотрим как изменились их доли за год:

Объём ОЗУ Декабрь 2022 Декабрь 2023 Изменение
4Гб 5,89 3,58 -2,31
8Гб 21,32 14,1 -7,22
16 Гб 51,85 48,53 -3,32
32 Гб 13,93 24,02 +10,09
64 Гб 1,34 3,59 +2,25

Нельзя сказать что ничего не движется, но изменение не самые радикальные. И это учитывая что DDR5 на рынке несколько лет, а игры и ПО стали требовать большей прыти со стороны памяти, но в сторону увеличения движения происходят довольно медленно. К тому же у нас нет информации о скоростях и поколении памяти, ведь DDR4 в двухканале с частой 4 ГГц не критично отстанет от стоковой DDR5… Так что ситуация как с видеопамятью, объём это не всё что нам необходимо знать.

Процессоры

Но всё же память должна обслуживать какие-то вычислительные устройства, как например процессоры. Ими и продолжим наш итоговый материал, и по традиции давайте изучим изменение долей между Intel и AMD, а также посмотрим как меняются кол-во ядер:

Статистика распределения рынка между AMD и Intel смотрится под управлением ОС Windiws

Декабрь Февраль Май Август Ноябрь Декабрь Изменение
Кол-во ядер 6 6 6 6 6 6 0
Intel 67,81 67,17 67,52 66,52 66,08 66,29 -1,52
AMD 32,16 32,8 32,46 33,43 33,88 33,66 +1,5

И для лучшего понимания картины возьмём аналогичную таблицу из матерела годичной давности:

Декабрь 2021 Февраль Май Август Ноябрь Декабрь 2022
Кол-во ядер 4 4 4 6 6 6
Доля AMD 30,71 30,92 32,8 32,06 32,87 32,16
Доля Intel 69,27 69,06 67,19 67,91 67,1 67,81
И сведём это в график для наглядности

Красные продолжают отвоёвывать долю, и пускай в процентном соотношении за 2 года им перешло «всего» 2,95%, но не стоит забывать про какие величины мы тут говорим: в данной статистике идёт выборка более чем со 100 миллионов аккаунтов. Но дело в том что точное значение ежемесячно активных аккаунтов нам не известно, число в 120 миллионов активных аккаунтов это значение по данным на 2020 год, а кол-во ежегодно активных аккаунтов и того какие цифры попадают в данную статистику нам так же не известно. Да и даже так есть множество других подводных камней: какой процент отказывается от сбора данных; какая-то доля аккаунтов используется для игры в компьютерных клубах, как отсеивать такие данные и далее по списку.

В целом всё это вопросы к Valve: как они фильтруют ситуации если несколько аккаунтов активны на одном ПК, как происходит процесс округления… По учёбе мне приходилось иметь дело с понятиями округления, нормального распределения и так далее в рамках предмета «Метрология, стандартизация и сертификация». Не скажу что это был самый счастливый момент или что этот предмет я знал на зубок, но какие-то знания остались. В частности, если изменить подход к анализу и сбору данных, то можно получить результаты которые будут отличаться от даже от соседних измерений. При этом говорить об отличии на погрешность тоже не совсем верно, ведь погрешность тоже требует вычисления и проверки. Так же на итоговый результат влияют правила округления: если начать округлять до завершения вычислений, или округлить до сильно меньшего числа знаков после знаков после запятой чем получено при вычислении или оговорено стандартами, то можно получить результат отличающийся не просто на тысячные, а уже на десятые или единицы. И после этого думаю не стоит объяснять что при точных вычислениях, где важны сотые и тысячные доли, данные упрощения существенно искажают результат. Но раз эти упрощения такие плохие, почему бы не отказаться от них и не делать вычисления максимально точными? В целом всё так, однако есть несколько подводных в данном вопросе. Во-первых, методика обработки, а также ГОСТы и стандарты в соответствии с которыми это делается, могут отличаться в разных странах и даже в рамках одной страны. К тому же данные выполнение данных стандартов обязательно при заполнении каких-либо официальных документов или бумаг, которые в последующем можно использовать в юридических прениях, но в неофициальных статистических сборах информации или при изучении отдельной категории можно существенно упростить себе жизнь и отказаться от такого действа. И тут мы подходим ко второй основополагающей причине применения упрощений при вычислении: сложность и дороговизна высокоточных вычислений. Одно дело нам с вами, посмотреть на итоговые данные и спорить о их точности, другое же дело собрать все эти данные, правильно их обработать и собрать в итоговые таблицы. И чем больше данных, а их при вычислениях такого масштаба накапливается достаточно, что требует значительных вычислительных мощностей, что в свою очередь может влететь в копеечку. И если речь идёт про расчёт траектории спутников то такая точность будет оправдана, то вот при расчёте среднего роста в городе N точность в десятитысячные доли будет излишней. Ведь не стоит забывать что сейчас мы говорим про Steam, где процесс сбора данных автоматизирован и требуется только обрабатывать данные, а многие опросы проводятся при личных встречах и приходится обрабатывать бумажные документы, что дополнительно тратит время и деньги на оплату квалифицированных специалистов, которые могут правильно обработать эти данные.

Так что вопрос как Valve обрабатывают данные и отсеивают различные аккаунты активные на одном физическом ПК актуален, но умалчивать о методологии они имеют право. Так же забыл отметить, что даже имея одинаковые данные можно с использование различных степеней свободы или доверительных вероятностей получить результаты которые так же будут отличаться, ведь важность точного определения погрешности при вычислении среднего возраста и траектории самолётов значительно отличаются. Так же и тут, я неоднократно находил некие неточности в данной статистике, как например тут:

Статистика за ноябрь 2023
Автор: Valve Источник: store.steampowered.com

Intel за месяц потратили 8,31%, а AMD набрали только 8,3%, вопрос: где 0,01%? Правильно, в этих самых статистических погрешностях и вопросах округления. И тут как раз играет конечная цель сбора данной статистики, а на странице где размещается информация написано следующее:

Ежемесячно Steam проводит опрос, чтобы узнать, какие устройства и программы используют наши пользователи. Участвовать в этом анонимном опросе необязательно. Собранная информация крайне полезна, потому что она помогает нам понять, какие технологии следует развивать и какие продукты предлагать пользователям.

Valve

Ни о каких неточностях перевода речь идти не может, это официальный русскоязычный перевод от вентелей который каждый может прочитать на странице с данной статистикой. Получается что мы изучаем некоторую вырезку внутренней статистики компании, которая предназначена для самой студии и возможно для их партнёров. В материале, посвящённом отключению и включению ядер ЦП, рекомендую к ознакомлению, я рассказывал где пользователи могут найти данную статистику. Её можно открыть выбрав в верхнем меню приложения вкладку «Справка», в которой необходимо найти подпункт «Сведенья от системе», после чего откроется окошко с информацией о системе. По этому окошку можно заметить что информации собирается значительно больше чем публикуется, но из того что не попадает в сводку много действительно лишней информации, которая полезна только компаниям партнёрам или Valve.

То что Вентили делятся этой информацией с кем-то ещё это лишь мой домысел и достоверно неизвестно!

Но вернёмся к статистике и проанализируем как за прошедший год изменились доли у различных процессорных конфигураций:

2022 2023 Изменение
2 ядра 9,89 6,57 -3,32
4 ядра 29,8 22,82 -6,98
6 ядер 33,03 32,11 -0,92
8 ядер 19,2 20,43 +1,23
10 ядер 1,61 4,07 +2,46
12 ядер 3,38 5,15 +1,77

В целом тенденция по увеличению числа ядер продолжается, да и главный амбасадор бюджетных процессоров, AMD, уже почти не представляет бюджетных четёрыхядерников. На сокет AM5, как и на AM4 в серии 5000 они есть только в G серии. Да и то, Ryzen 3 8300G представили меньше месяца назад. Я сам до недавнего времени являлся обладателем четырёхъядерного R3 3100, и в целом для базовых задач, таких как сёрфинг или просмотр фильмов, данных камней хватает, однако если брать тяжёлые игры или специализированный софт, то таким задачам уже сложно уместиться на четырёх ядрах, которые ещё и ограничены по частоте. К тому же сейчас игры будут затачиваться под восемь ядер (из-за чипов в консолях), а рабочий софт постепенно учится занимать задачами 16 ядер (спасибо Ryzen 9). Так что тенденция по увеличению числа ядер вполне себе понятна и в будущем всё больше игровых компьютеров будет иметь ЦП минимум с 6 ядрами.

Так же хотелось бы вспомнить одну из угадаек прошлого года: «3. Восьмиядерники не начнут стремительного взлёта и останутся примерно на текущем уроне». В целом всё так и получилось, и процессоры с большим числом ядер нарастили долю даже сильнее, ведь тем у кого и так восемь быстрых ядер нет смысла менять процессор, а тем у кого было мало ядер легче сделать бюджетный апгрейд на 6 ядер или при необходимости замахиваться на топовый сегмент с большим числом ядер.

Помимо этого хотелось бы прояснить одну ситуацию, которую читатели данной рубрики не заметили в этом году, а я не доглядел. В статистике Steam есть две вкладки где можно узнать количество ядер у процессоров, и даже в рамках одного материала я брал информацию из разных мест, что не совсем верно, но тоже правильно. В разделе среднестатистический ПК я брал информацию с главной страницы, а при описании разделения рынка между различными конфигурациями CPU я пользовался разделом посвящённом данной характеристике. И разница в том что на главной указана статистика без деления на ОС, а в рамках отдельной страницы с данными идёт разделение на используемые ОС, чего я не указывал в соответствующем разделе.

Но что мы про ядра всё и про ядра, есть же ещё и потоки и с ними связанное. Уже относительно давно на рынке имеются процессоры с разнородной архитектурой ядер, если говорить про Intel то у них есть одна особенность.

В прошлом декабре Hyper Threading имелся в 78,75% процессоров, сегодня это число выросло до 84,65%. Ситуация как и с увеличением числа ядер, ведь подавляющее большинство современных процессоров имеют поддержку многопоточности. Почему я об этом вспомнил в этот момент? Из-за разнородных ядер. У синих процессоров с только большие ядра имеют поддержку HT, а вот малые энергоэффективные ядра лишены такой чести, из-за чего вопрос: как определяется поддержка многопоточности у данных камней?

Steam завёл под общее название Intel Hyper Threading и AMD SMT, так что фанаты красных не переживайте, про ваш многопоток не забыли.

Видеокарты

Ну и завершаем по традиции самой животрепещущей темой, — видеокарты. В течении боле чем шести (!) лет на вершине самых популярных карт восседала GTX 1060, которая имеет три различные версии. Она стала одной из самых знаковых карт последних лет, в не менее знаковой линейке Pascal. И многие до сих пор хотят и требуют оптимизаций и заточку под данную карту, что не удивительно из-за её массовости. Только вот есть одно малюсенькое НО, про которое люди забывают. Данная карта была на вершине шесть лет, а вышла она более семи лет назад. Если кто-то купил данную карту в момент выхода, то через месяц она отметит 7,5 лет службы. И это не топовая или предтоповая карта, как GTX 1080 или 1070, а обычный середнячок. В итоге вспомните сколько хайпа было когда GTX 1650 стала самой популярной картой у игроков Steam'a, ну, а что было в этом году сейчас узнаем. Будем смотреть на распределение долей между Nvidia, AMD и Intel (ну, а что?), в топ 20, по которому я обычно и анализирую для ежеквартальных материалов, и во всём перечне карт. Так же подсчитаем кол-во карт с аппаратной поддержкой RT, ведь данная технология в правильных руках и с хорошей настройкой может творить чудеса в графике.

Выжимка по топ20:

Топ 20 Декабрь 2022 Февраль Май Август Ноябрь Декабрь 2023 Изменение
Доля AMD 1,97 1,98 2,06 2,03 2,07 2,17 0,2
Доля Intel 3,18 3,23 3,32 3,24 3,35 3,44 0,26
Доля Nvidia 51,7 52,63 52,61 49,78 48,96 47,65 -4,05
Карт с RT 9 8 9 10 9 10 1
Сумма долей карт из топ 20 56,85 57,84 57,99 55,05 54,38 53,26 -3,59

И информация в целом:

Общий Декабрь 2022 Февраль Май Август Ноябрь Декабрь 2023 Изменение
Самая популярная карта GTX 1650 GTX 1650 GTX 1650 GTX 1650 RTX 3060 RTX 3060
Доля AMD 14,82 14,93 14,83 15,94 16,19 15,96 1,14
Доля Intel 9,15 8,95 8,59 8,77 8,21 8,15 -1
Доля Nvidia 75,79 75,82 76,37 74,93 75,12 74,8 -0,99

Любители AMD могут ликовать, по данным Steam зелёные начали терять долю как среди всех карт, так и в двадцатке самых популярных. Но дело в том что и само деление карт немного меняется. В таблице с информацией по топ 20 я добавил строку с тем какой процент от всей массы карт находится в двадцатке. И на текущий момент первые двадцать карт покрывают более 50% аудитории, при том что почти 10% покрывает строка «Другие», в которую входят карты с долей менее 0,15%. И в течении года топ 20 терял рынок и карты с меньшим охватом начинали набирать популярность, к тому же выходят новые графические процессоры, которые так же претендуют на какую-никакую популярность.

Ну и кстати, если 1060 держалась на вершине более пяти лет, то 1650 продержалась всего года, после чего её сместила 3060. И как я отмечал в прошлом году, GTX 1650 и GTX 1060 находятся примерно на одном уровне: 1650 новее, но из более низкого сегмента, а 1060 имеет больше памяти (если говорим про версию на 6Гб), так что данные карты находятся примерно на одном уровне, а производительность зависит от оптимизации проекта под конкретную архитектуру, возможности по задействованию обновлённых ядер и от требований к памяти. А вот RTX 3060 это уже безоговорочно следующая ступень, которая однозначно быстрее вышеупомянутых карт.

Динамика самых популярных карт с декабря 2022 по декабрь 2023

Ну и перед заключением поговорим об RT картах и прошлогодней угадайке касательно видеокарт. Количество карт с аппаратной поддержкой RTX в двадцатке остаётся почти неизменным, однако если посмотреть среди первых двадцати пяти карт, то RT совместимых будет уже 14. За год кардинально ничего не изменилось, но такие карты продолжают набирать долю и захватывать игровой рынок, хотя это относится только к Nvidia. В конце октября представители компании в своём отчёте сообщили что более 50% их карт поддерживает RTX, из которых около 20% находятся по уровню производительности выше или наравне с RTX 3060. Хотя может я неправильно понял слайд и 20% от всех карт это 3060 и мощнее. Так что сначала посчитаем долю RTX карт, без учёта 2060, 3050 (а так же их вариаций), и посчитаем их долю относительно всех карт зелёных, а ну, а после прибавим к ним те самые 2060 и 3050 и узнаем какой процент пользователей Steam поддерживают трассировку.

Карта Доля Карта Доля Карта Доля Карта Доля
RTX 2070 1,05 RTX 3060 5,29 RTX 3080 2,24 RTX 4070 1,58
RTX 2070S 1,43 RTX 3060Ti 3,51 RTX 3080Ti 0,83 RTX 4070Ti 1,16
RTX 2070L 0,16 RTX 3060L 3,48 RTX 3080L 0,2 RTX 4070L 0,31
RTX 2080 0,45 RTX 3070 3,34 RTX 3090 0,59 RTX 4080 0,73
RTX 2080S 0,53 RTX 3070Ti 1,5 RTX 4060 1,12 RTX 4090 0,9
RTX 2080Ti 0,42 RTX 3070L 0,81 RTX 4060Ti 1,14
RTX 3070Ti L 0,39 RTX 4060L 2,11 Итого:
Сумма 4,04 18,32 8,23 4,68 35,27

Ноябрьская статистика показывала суммарную долю данных карт 34,85% (или 46,39% относительно карт Nvidia в Steam), в декабре мы получаем долю 35,27% (47,15% относительно зелёных карт). Как же так, Nvidia заявляла что у неё всего 20% таких карт, а тут число более чем в два раза больше, как так? Моя ставка что всё дело в масштабах вопроса. Steam посещает примерно 120 миллионов уникальных пользователей в месяц (по данным на 2020 год), и статистика составляется на основе данных этих аккаунтов. Выше я уже про это рассуждал, и что какая-то часть не даёт согласия на сбор данных, кто-то использует компьютерные клубы, какие-то аккаунты были забанены и их владелец создаёт новый и заходит ещё раз… В целом тонкостей много, но суть в том что Valve имеет доступ к ограниченному числу информации об игровом оборудовании, в отличии от той же Nvidia. Зелёная компания имеет информацию о том сколько было произведено видочипов, сколько было отгружено партнёром, какой объём заказов поступил к ним… И это мы говорим про явную сторону вопроса: у Nvidia есть статистика, которая зафиксирована в отчётах, договорах и финансовых накладных, но ведь есть ещё одна не менее важна делать. Зайдя в какой-нибудь магазин недалеко от дома, на прилавке можно увидеть различные видеокарты, как новые, так и морально устаревшие. Помимо этого множество карт просто валяется без дела у конечных потребителей, в частности у меня сейчас лежат GTX 650 и GTX 1650S, которые в течении различных периодов жизни были моими основными картами, а сейчас лежат в стороне и используются в некоторых статьях. Так же не стоит забывать про вторичный рынок Б/У и восстановленных карт, как оценивать и корректировать статистику в соответствии с этими вводными? Правильно, та самая телеметрия которую собирают все крупные корпорации. При установке драйверов Nvidia Вам предложат зарегистрироваться, а скачанный и установленный драйвер получает информацию об установленной карте и других компонентах, и эту информацию, в теории конечно, может собирать зелёная компания. И вот это уже статистика с актуальной информацией, которая чётко даёт понять какие карты и в каком отношении используются в данный момент. К тому же не стоит забывать что пользовательская база Хуанга на несколько порядков больше чем у Гейба, ведь карты покупают не только для игра, а в том числе в рабочие станции, в мультимедийные ПК и так далее. Этим откровением я не открыл тайну человечества, на картах люди работают, майнят, а кому то просто нужна карточка с поддержкой вывода изображения в высоком разрешении для вывода на большой экран или монитор фильмов и сериалов. Таким людям не всегда нужна самая современная и мощная карта, выбирается что-то бюджетное и недорогое. Для таких людей у зелёных существует особая серия GT, в которую входят легендарные GT 1030 или 710, и куда попала карта созданная на первый взгляд непонятно для кого, я про GT 1630. Статистику по данным картам практически не найти в Стиме, ибо у них слишком маленькие доли, но в офисных сборках их популярность довольно высока.

Но опустим тему сбора статистики и вернёмся к трассировке. По данным Steam в декабря более тридцати процентов занимают карты уровня 3060 и выше, а если прибавить к ним долю RTX 2060 и 3050 (а также все их вариации), то их суммарная доля составит уже 44,8%. У АМД ситуация хуже: суммарная доля RX 6000 и 7000 всего 3,64%, а первая карта из данных линеек, которая закрепилась на 37 позиции, это RX 6700XT.

Пять самых популярных карт
Автор: Steam Источник: store.steampowered.com

Ну, а что касается угадайки, получилось довольно спорно. Я предполагал что в топ 5 будет всего 2 карты с RT, а их там оказалось 3, одна из которых заняла первое место. А вот второй пункт про 1060 угадать не получилось, она до сих пор держится на вершине из-за своих былых заслуг.

Вывод

Вот такие получились итоги «железного» две тысячи двадцать третьего года. На первый взгляд ничего не изменилось, с другой стороны наблюдается подвижки для ещё более кардинальных изменений чем смена самой популярной видеокарты. Видна тенденция по переходу на новую ОС от Microsoft, всё сильнее набирают долю процессоры с большим числом ядер… В целом данный год можно назвать застойно-эволюционным, ведь компьютерные комплектующие в Steam начали движение вслед за трендами и переходят на более мощное железо, к чему подталкивают современные веяния. Тоже самое можно сказать и про оперативную память, которая сдвинулась с мёртвой точки и начала движение к доминации объёмов 24 или 32 Гб. В то же время объёмы видеопамяти остаются неизменными из-за того что карты Nvidia редко предлагают не в топовом сегменте больше 8-10 Гб, в то время как располагающие большим объёмом памяти карты AMD не так популярны у пользователей Steam.

А вот с видеокартами сложнее. С одной стороны мощность графического чипа существенно выросла за год, ещё раз: между GTX 1060 и RTX 3060 значительная разница в сырой мощности, а прибавив к этому тот факт что вторая карта может в трассировку… В целом рынок качнулся в сторону RT совместимых карт, хотя конечные потребители в лице игроков сейчас это могут наблюдать в полутора играх. На сегодняшний день полноценная трассировка есть только в Cyberpunk, неполноценную работу данной технологии можно наблюдать чуть в большем числе проектов, но о повсеместности речи пока не идёт. Данный пример я приводил уже неоднократно, но повторю ещё раз: во время анонса Star Wars Jedi: Survivor нам обещали полноценную трассировку без применения растеризации, но вот осталось недолго до релиза и в системных требованиях появились карты без аппаратного ускорения трассировки. Как эти получилось? Ну издатель посмотрел какую долю он теряет без классической растеризации и спустил установку расширить возможную аудиторию. А в недавней Колде трассировка вообще работает только в стартовом лобби, ну не бред ли? Но имеем что имеем. Однако трассировка это всего лишь инструмент, которым пользуются профессионалы для создания света и тени, что позволяет реализовать в игре реалистичную картинку. И даже если полноценная трассировка в реальном времени применяется в полутора проектах, то заранее запечёные тени созданные трассировкой применяются уже давно. Заранее запечь реалистичные тени проще, по крайней мере для видеокарт геймеров, что и сказывается на итоговой производительности. Но запекая тени и отражения появляется ограничение на количество интерактивных предметов, ведь если изменить сцену то запечённые тени не смогут исчезнуть. Конечно для динамических предметов можно сделать тени классическими методами, но тогда разница в проработке соседних объектов будет отличаться, что негативно скажется на восприятии.

На кадрах выше одинаковая сцена в Cyberpunk 2077, однако справа у мотоцикла тени более размытые и не передают всех деталей. Тень от дома, при растеризации, выглядит жёсткой, как будто дом находится вблизи, а при трассировке тень становится более мягкой, ведь здание находится в полусотне метров от данного места. В итоге из таких мелочей и складывается картинка, тут тени более реалистичные, тут затенение корректное, а там всё верно в зеркале отражается.

Да и к тому же, разработка игр это цикл длиной в несколько лет, а предшествовать ему должен ещё один цикл разработки, — создания инструментария. Если есть разработчики которые хотят реализовать полноценную трассировку, но инструментарий их студии не имеет поддержки всех прелестей данных технологий, они откажутся или отложат эту идею. В целом мне бы хотелось увидеть больше проектов с трассировкой, но скорее всего только через год-два мы как игроки увидим больше проектов подобных Cyberpunk 2077: Overdrive, хотя в то же время в рабочей среде RT и тензорные ядра стали существенным подспорьем в работе.

Так что вот таким вышел этот год, который намекает на изменение готовящиеся изменения в следующем году, которые я сейчас попробую угадать. Результат прошлой «Угадайки» это 2/3, так что посмотрим смогу ли я улучшить результат через год:

  1. 16 Гб больше не будет самым популярным объёмом ОЗУ
  2. Доля RTX карт вырастет минимум на 10% (Nvidia + AMD)
  3. Win11 перегонит Win10 по занимаемой доле, а Linux ещё сильнее потеснит OSX
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

9 комментариев

AngelD
16 Гб больше не будет самым популярным объёмом ОЗУ

Это с чего вдруг? Оптимизацию отменили?
Доля RTX карт вырастет минимум на 10% (Nvidia + AMD)

ну хз, мне 970gtx и rx580 хватает, без этих вот лучей и прочего.
Win11 перегонит Win10 по занимаемой доле

ноутбуки сами себя не продадут) А там и 12я подойдет с подпиской и ИИ)
brodiga
Это с чего вдруг? Оптимизацию отменили?

В секте свидетелей раскрытия уже давно. Вы сейчас пытаетесь натянуть реалии 5-6 летней давности на сегодняшний день. В современных процессорах уже не четыре медленных ядра, которым хватит 4Гб в одноканале, современные процессоры уже имеют больше шести ядер в массовом сегменте, и для того чтобы у них небыло голода данных и простоев в работе как раз и нужно больший объём памяти и выше частота.
Это и к играм относится, соврменненые текстуры это не одна развёртка где нарисована сама текстура, это множество карт которые придают им реалистичности. И для хранения всех текстур как раз и требуется больший объём озу и видеопамяти
ну хз, мне 970gtx и rx580 хватает, без этих вот лучей и прочего.

Я так понимаю Вы и есть тот человек который жалется что игры перестали оптимизировать под видеокарты десятилетней давности? Попробуйте на календарь посмотреть, уже не 2014 года, когда 970 была предтоповой картой
ноутбуки сами себя не продадут) А там и 12я подойдет с подпиской и ИИ)

На то это и угадайта, проверим через год, к тому же если захотеть на 11 можно обновиться с 10… Так что подождём и проверим
AngelD
Я так понимаю Вы и есть тот человек который жалется что игры перестали оптимизировать под видеокарты десятилетней давности?

Неа. Я тот кто жалеет, что разработчики вообще к перестали оптимизировать игры, скидывая все на железо(хотя и самое новое порой не справляется).
Вы сейчас пытаетесь натянуть реалии 5-6 летней давности на сегодняшний день.В современных процессорах уже не четыре медленных ядра, которым хватит 4Гб в одноканале, современные процессоры уже имеют больше шести ядер в массовом сегменте, и для того чтобы у них небыло голода данных и простоев в работе как раз и нужно больший объём памяти и выше частота.

Как бы и тогда были процы с 6-ю ядрами. 16гигов за глаза большинству пользователей(даже геймерам), а дальше это уже индивидуально. ИМХО
И для хранения всех текстур как раз и требуется больший объём озу и видеопамяти

Для этого есть память видеокарты, которую постоянно увеличивают.
brodiga
Для начала советую всё же прочитать саму статью, хотя я понимаю что такие объёмы теста сложны для восприятия, что же касается остального
Я тот кто жалеет, что разработчики вообще к перестали оптимизировать игры, скидывая все на железо

Я так и сказал, вы тот человек который жалуется на то что игры 2023 года плохо работают на видеокартах 2014. Разумеется есть проблемы, такие как сити скайланс 2 или киберпанк на старте. Но даже после всех патчей киберпанк плохо работает на старых картах, в контроле отражения и тени с растеризацией работают так себе из-за создания с прицелом на RT, алан вейк 2 использует новые мешшейдеры, который нет у старых карт, из-за чего даже отностиельно современные карты всё равно плохо показывают себя
Как бы и тогда были процы с 6-ю ядрами. 16гигов за глаза большинству пользователей(

5 лет назад только появились рязани и кофелейки, и 6 ядер были тогда новинкой. И 16 гигов действительно хватит, вопрос для чего, если для старого цп и гп с нетребовательными играм — да. Если брать прицел на современные игры и ПО, то 16Гб это уже минимум.
Для этого есть память видеокарты, которую постоянно увеличивают.

Игра может занимать более 50Гб места, больше половины из этого объём это различные текстуры, карты, развёртки… Хм, влезет ли всё это даже в 16 Гб VRAM? Что-то мне подсказывает что нет. Некоторое время назад у меня выхода игровая ретроспектива, в статье есть ссылка, и там в том числе шла речь про распаковку и декодирование данных. Почитайте как будет время, если всю статью лень читать перематайте сразу на предпоследний раздел.
AngelD
Я так и сказал, вы тот человек который жалуется на то что игры 2023 года плохо работают на видеокартах

Вот так правильней. Не надо додумывать то, чего нету.
А вы смотрю поддерживаете таких разработчиков, которым пофиг на оптимизацию. А дальше пусть конечный пользователи покупают новое железо, подумаешь оно устарело всего то на пол года-год. Главное картинку зашибенскую да в разрешение 4-25К сделать!
5 лет назад только появились рязани и кофелейки, и 6 ядер были тогда новинкой.

Phenom 2 x6 и i7 970 и выше… ну да, ну да, пошли мы нах*р.
п.с. в общем разработчики давно положили болт на оптимизацию и скинули эту проблему на игроков(как раз лет так 10 назад), привет патчи 1-го дня. ИМХО
brodiga
вы смотрю поддерживаете таких разработчиков, которым пофиг на оптимизацию.

Я не поддерживая такие людей как Вы, которые используют железо десятилетней давности и одновременно жалуются на отсутствие оптимизации и отсутствие прогресса в графике, хотя именно новое железо как раз и приносит всё это. Как давно Вы вообще следите за железом? Я сам слежу за этой сферой относительно недолго, однако я привык изучать вопрос. Ваша проблема в том что забываете что в сфере технологий лет десять, до выхода RTX 2000, в видеокартах небыло новых технологий, всё только эволюционировало. И вот сейчас как раз появляются новые технологии: RTX, мешшейдеры, RTX IO…
Phenom 2 x6 и i7 970 и выше…

Ну и? Что же было дальше? Правильно, до появления шестиядерных i5 девятого поколения и R5 1600AF шесть и более ядер оставались уделом серверников. И не надо скидывать в одну кучу проблемы оптимизации и немощности старого железа.
Дальше этот разговор не имеет смысла.
AngelD
Где я жалуюсь на то, что нету оптимизации для старого железа? Где???
Судя по обзорам НОВЫХ игр, для НОВЫХ видюх, что-то там оптимизация так себе. Или там для тестов использую старое железо???
Ну и? Что же было дальше?

Что было дальше? А то, что тогда всем было плевать на многопоточность(интел же двигатель прогресса)) ), всех интересовало, как проц ведет себя в однопотоке, но спустя 4-5 лет все же всё сдвинулось в соторону много потока и тут уже многоядерники начали делать, даже интел.
А вообще, я ответил на вот это
и 6 ядер были тогда новинкой

и то, что 6-ядерники были и до рязаней, другой вопрос, что они никому на тот момент не нужны были.
уделом серверников

Какие феномы в серваках, вы о чем?
Дальше этот разговор не имеет смысла.

Действительно.
<
87638502@vkontakte
16 Гб RAM отменили уже давно, особенно любители модинга и работы за ПК.
Топ видеокарт давно не менялся, ибо непотопляемость 1060 была сравнима с процессором I7 2600.
C ОС не удивили, Microsoft продолжает усиленно навязывать новый продукт. Linux обогнал Apple OS из-за портативной приставки.
104611681889801392509@google
АМД в жопе как всегда

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Таинственное исчезновение пульсаров: виноваты ли первичные черные дыры?

В бескрайнем океане космоса, где звезды мерцают подобно бриллиантам на бархатном полотне, ученые обнаружили загадку, бросающую вызов нашему пониманию Вселенной. Речь идет о таинственном...

Моя лучшая покупка в 2024 году: обзор 3d принтера flashforge adventurer 5m

Кинематика Core XY(стол поднимается на 4 направляющих, а не дрыгается), максимальная скорость перемещений 600мм/с, хорошее качество печати на 300мм/с, автоуровень по 25 точкам опирается на...

В Подземном музее Зарядья проходит выставка Глазунова

Но не того Глазунова, хоть и очень близкого. Несколько картин и предметов частной коллекции Ивана Глазунова будут показывать до 26 мая. Иван Ильич — сын Ильи Глазунова и, как...

Что посадить рядом с картофелем от колорадского жука: важные моменты

Для любого огородника, заботящегося о своих посадках картофеля, борьба с колорадским жуком — это постоянный вызов. Этот маленький, но опасный вредитель пожирая листья растений способен...

Обзор внешнего аккумулятора Ugreen 100 Вт 20000 мАч (PB720): Компактный крепыш

Ugreen давным-давно специализируется на портативных внешних аккумуляторах, но ранее они были ограничены достаточно скромной выходной мощностью, которая не превышала 18 вт, чего обычно хватало для...

MoveSpeed 2 in 1 1000 MB/s USB Flash Drive 512 ГБ: ещё флэшка или уже маленький внешний SSD?

Вернувшись к тестированиям «быстрофлэшек», некоторые темы я уже досуха выжал фактически. Например, UFS-накопители — которые мне концептуально понравились больше других вариантов, но...