Жалкие людишки. Обзор Humankind

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

У «Цивилизации» никогда не было конкурентов. Подумайте сами — когда вам доводилось слышать что какая-то игра стоит рядом или превосходит серию Сида Майера в том, что она делает? Более того, «Циве» настолько просторно в рамках своего жанра, что она соревнуется сама с собой: постоянные споры какая именно из частей лучшая — явное тому доказательство. Воистину королевское занятие — раздумывать «Я был прекраснее десять лет назад или сегодня?». И вот перед нами предстал молодой и дерзкий претендент на трон — Humankind от французской студии Amplitude. Крайне амбициозный проект, который решился бросить вызов тридцатилетнему правлению Civilization. Достойный наследник или зарвавшийся босяк? А может стоит поделить корону?

Облик человечества

Путь вашего народа начнётся в период неолита. Вы получаете в своё распоряжение мелкое кочевое племя. Под вашим управлением оно бродит по округе собирая ягоды и орехи, промышляя охотой на оленей и рискуя своими жизнями загоняя мамонтов. Главная же их задача — разведка территории. Они просто хотят мяска, грибочков и плодится, но разработчики уготовили им судьбу стать одной из десяти великих цивилизаций древности. Чтобы это произошло им нужно выполнить одно из трёх заданий — достигнуть определённого уровня популяции, повысить свой уровень знания мира изучая любопытные точки на карте или охотясь на дичь. Любое из этих достижений позволит дикарям занять одну из разведанных территорий. Начав оседлый образ жизни племя получит возможность стать настоящей древней цивилизацией, а вам придётся выбрать какой именно. Тянуть, однако, с захватом территории не стоит — мир населяют и другие древние люди, а пул цивилизаций на всю планету един для всех игроков. Хотите стать египтянином и строить великие чудеса древности? Поторопитесь, потому что ими могут стать более проворные племена. Если затянуть с выполнением достижений совсем надолго, то выбор сведётся к паре-тройке цивилизаций, возможно совершенно не подходящих вашему стилю или планам на игру.

Перед маленьким племенем раскинулся огромный неизвестный мир

Так и не надо затягивать, взял территорию, получил что хотел и стал кем хочешь, а не кем досталось. Так ведь? Нет, не так. Каждое достижение даёт очки славы вашему народу начиная с неолита. И общее количество очков славы по окончанию игры — единственное мерило победы. Здесь нет научной победы или военной. И вообще любой другой. Только победа по очкам и никак иначе. Да, можно увеличить количество членов племени, получить 50 очков, занять территорию и выбрать цивилизацию одним из первых. Но в этом случае вы уже никогда не сможете получить 50 очков за изучение окружающего мира и столько же за охоту. Однако, пытаясь получить всю славу мира, ваш пул цивилизаций будет сокращаться постоянно, по мере того как их будут присваивать другие игроки.

Сыграть за Хараппанцев уже не выйдет — кто-то из соперников застолбил эту культуру для себя

Итак, вы набрали подходящее вам количество очков и пришла пора выбирать культуру вашего народа. У каждой цивилизации есть четыре особенности, на которые стоит обратить внимание. Во-первых, это предрасположенность к какому-либо делу, например военному или строительному, тяга к научным познаниям или к торговле. Всего таких предрасположенностей в игре семь и выбор цивилизации с определённой склонностью напрямую повлияет на ваш стиль игры: очевидно что военные народы лучше воюют, а торговые лучше торгуют, всё просто. Второй особенностью культуры выступает постоянный наследственный бонус свойственный данному народу. Разброс бонусов велик, разнообразен и зачастую поддерживает предрасположенность вашей цивилизации. Взять, например, финикийцев. Они тянутся к торговле и постоянный бонус в этом им помогает — их профессиональные торгаши будут приносить больше золота. Третьей и четвёртой особенностью являются уникальные район и военный юнит, которые будут доступны только вам. Древние китайцы строят конфуцианские школы, египтяне — пирамиды. Для найма ольмеки могут использовать метателей копья, ассирийцам же доступны усиленные всадники. Особенностей много, все они разные, изучать их и примерять на себя довольно любопытно.

Дневник достижений

И вот цивилизационный выбор сделан, ваши немытые дикари превратились в культурных горожан, но чем же им заняться? Зарабатывать очки славы, конечно же, это ведь единственное, что нужно для победы. Основным источником очков являются семь повторяющихся квестов — убийство врагов, захват территорий, постройка городских районов, увеличение популяции вашей империи, исследование новых технологий, получение доходов и наращивание культурного влияния. Исследовали пять технологий? Вот вам сто очков и звёздочка научных достижений. Исследовали ещё пять? Вот ещё 150 очков и ещё одна звёздочка! Ой, вы сегодня агрессор и убили 10 врагов! Звёздочку вам и сто очков сверху. Ваши вавилоняне ну прямо как кролики расплодились! Возьмите за это звёздочку и очки.

На экране империи можно увидеть все квесты,  за выполнение которых вам выдадут очки славы

Ваша культура на высоте! Чего бы вам за это хотелось получить? Что-что? Отражение в геймплее и игровых механиках? Чего, говорите, развития государства? Новую форму правления, например? Художественные шедевры? Закатайте губу обратно. Возьмите звёздочку и сто очков.

Есть в игре и некий вариант побочных мини-заданий. Например, первым обнаружить чудо природы, исследовать определённую технологию, совершить кругосветное путешествие — всё это принесёт немного очков.

Исследование карты может принести очки, в случае нахождения чудес природы

Собрав семь звёздочек в свой дневник достижений вы сможете перейти в новый исторический период. Но, вспомните, ещё в эпохе неолита игра представила нам эту механику — возможно не стоит уходить в новую эру, а лучше задержаться в прошлом и пособирать очки. Сейчас ситуация та же самая. Потому что вам предстоит… опять выбирать цивилизацию.

Я народ слепила из того, что было

Смешение культур разработчики представляли как одну из основных интересных фишек игры. В каждой новой эре ваша цивилизация превращается в другую, получая четыре новых особенности, но сохраняя навсегда наследный бонус предыдущих. Сменить культуру в общей сложности придётся шесть раз. Представьте такой путь: из хеттов в кельтов, далее в византийцев, потом стать Японией эпохи Эдо, трансформироваться в немцев и закончить Советским Союзом. Звучит… глупо. Впрочем, глупости вообще свойственны жанру, стреляющий в вертолёт лучник из Цивилизации не даст соврать.

У подобной системы есть и плюсы и минусы по сравнению с перманентным выбором нации в Civilization. Разберу пару примеров. Решили вы, допустим, поиграть за Нубию в шестую цивку, одним из особенностей которой является уникальный лучник древней эры. И вот прошла эта самая древняя эра, лучников замещают арбалетчики, бонус теряет актуальность. В Humankind каждая эра даст уникальный юнит. Весомый плюс.

Мамонты будут мешать перемещению отрядов весь неолит и в древнюю эру 

Или вот другой пример. Выбираете вы ту самую Нубию и понимаете «Ага, в древней эре у меня есть очень мощный юнит, я могу вынести ближайшего соседа без проблем, а потом набрать оборотов используя завоёванные территории». Звучит как толковый план. А у Кореи усиленные кампусы: «О, понастроить их и шагать в научную победу!». Бонусы Греции прямо намекают на культурную победу. И эти планы рождаются сразу же, ещё на экране выбора нации. «Цивилизация» сразу даёт понять в чём вы будете сильны, когда именно и спланировать свою игру наперёд.

В Humankind всё не так просто. Создали вы игру, настроение у вас боевое, хочется повоевать с соседями, пройтись по континенту кирзовым сапогом. Хетты в древности, гунны в классике, монголы в средневековье… Соседи в ужасе и вас не остановить! Но в следующей эре единственную нацию с военной предрасположенностью, поляков, стащили раньше. И что же делать? Ну, возьмите аграриев, сажайте репу, чего такого. Венецию вон выбирайте и торгуйте. Да не важно что вас все соседи ненавидят и не будут торговать, берите.

Встреча с соседом — начало прибыльной торговли. Или кровавой войны

Если одна игра предоставляет вводные для плана, то вторая может запросто препятствовать вашим задумкам посреди партии.

Впрочем, зачем косвенно сравнивать две игры. Можно просто столкнуть их лбами в открытом поединке.

Копейщик против мушкетёра

Создатели не раз позиционировали Humankind как прямого конкурента Civilization. За язык их никто не тянул, если они хотели соревнования, то давайте устроим маленькое соревнование. Чего мы ждём от соискателя? Конечно же он должен представить как минимум аналогичные по качеству механики, а в идеале и побить игровой процесс цивки. Ничего сложного я устраивать не буду, просто пройдусь по основным аспектам геймплея потенциального «цива-киллера» и последней игрой серии Сида Майера –Civilization VI.

Война — отец всего. С неё и начнём. Главным отличием новичка является система отрядов. Юниты объединены в маленькие армии, при столкновении с вражескими силами часть карты мира становится полем боя, на котором происходит сражение. Если рядом находится другой дружественный отряд, то он сможет присоединиться к столкновению и стать подкреплением на поле брани. Звучит интересно, выглядит тоже. Но если подумать, возникает простой вопрос — а зачем отряды разворачивают сражение на отдельной части карты мира если в цивилизации войны… уже идут на карте мира? И ничего не надо разворачивать. И подкрепление можно так же легко подвести. Ответ лежит в области логистики — отряды проще передвигать. Да, это гораздо удобнее, но это всё, ничего интереснееHumankind предложить не может. Зато может предложить кое-что неинтересное, а именно прокачку юнитов. ВCivilization солдатики набирая опыт двигаются по скромному, но разнообразному, дереву развития, особенному для каждого отдельного рода войск. Выбирая повышения вы сможете довольно сильно изменить специализацию единицы. ВHumankind повышения однообразны донельзя — это всегда +1 к боевой силе. Скукотища. Оценивая военный аспект игрового процесса однозначного лидера выделить сложно. Пусть будет ничья.

Бой разворачивается на отдельном поле, которое топографически повторяет карту мира

Наука, с первого взгляда, реализована в обеих играх очень похоже — те же деревья развития, то же накопление очков науки для открытия технологий. Но в «Цивилизации» реализована система ускорений исследований, они называются «Эврика!». К абсолютному большинству технологий приложен мини-квест, выполнив который можно получить буст в 40% (а у некоторых наций даже больший прирост, вплоть до 100%) к скорости исследования. Поставили город на берегу моря? Буст к исследованию мореходства. Построили пастбище? Скорее откроете верховую езду. Примеров масса. Потому что всего таких мини-квестов более полусотни. Результат сравнения очевиден — в одной игре есть куча прикольных мини-квестов, в другой — нет.

Научное древо в Humankind покажется знакомым любому, кто играл в Civilization

Реализация культурного прогресса отличается довольно сильно. В Civilization это опять дерево развития с накоплением очков культуры. Такое же обильное количество мини-квестов как и с технологиями, возможность открыть разные формы правительств и крайне интересная система политических направлений, которую игрок может модифицировать под свои нужды с помощью специальных карточек. Humankind предлагает систему выбора культурного развития зависящую от действий игрока по ходу партии. Звучит неплохо, но реализация подкачала. После определённо момента срабатывает скрипт и в игре происходит событие. Оно предлагает выбор из двух бонусов, один из которых может выбрать игрок. А может и не выбрать — каждый выбор стоит очков влияния, а они нужны для многих других действий в игре, включая одно из важнейших — постановку новых городов. Как срабатывает триггер событий решительно непонятно. А в первые недели из-за бага они вообще не срабатывали у многих игроков. Никаких правительств ваш народ не принимает вообще. Гибкость минимальна. Система из цивки ломает конкурента об колено.

Выбор между «цивиками» зачастую незначителен

Религия в Humankind откровенно убогая. Очки веры растут, вы выбираете из бонусов по достижении определённого количества верующих. Повысить прирост очков можно строя священные места и с помощью нескольких культурных выборов. Служит религия в глобальном масштабе только для создания военных претензий. В «Цивилизации» всё гораздо богаче — великие пророки, миссионеры, апостолы, куча разных бонусов для вашей веры, специальные религиозные здания, можно даже учредить инквизицию.

Что же в итоге? Игра Сида Майера — очевидный лидер. И вот какое обстоятельство — я сравнивал базовую версию Цивы с Humankind. Если добавить ещё и вышедшие за последние годы DLC, то Civilization вообще не замечает конкурента.

Ну, ладно. Не смогли пересилить, бывает. Возможно Humankind сама по себе игра толковая? Ведь сами разработчики не раз заявляли что это венец их многолетней работы в индустрии, все предыдущие игры вели к моменту релиза именно этой стратегии.

Magnum Opus

Мне крайне симпатичны две стратегии от Amplitude, которые предшествовали выходу Humankind. Endless Legend и Endless Space 2 были добротными проектами с кучей интересных механик. Эти механики могут стать украшением любой глобальной стратегии, без преувеличений. Упомяну несколько примеров.

Во всех прошлых играх студии была система апгрейда снаряжения отрядов. Например, лучникам в Legend можно было выдать усиленные луки и броню при получении доступа к новым материалам, а корабли в Space могли получить усовершенствованные корпуса, лазеры, торпеды и прочие фантастические орудия войны. Насколько же уместно подобная система выглядит в игре о развитии человечества! Простые деревянные копья получают железные наконечники по мере развития технологий, кожаная броня сменяется кольчугой… Нет. Просто нет. Ничего подобного в Humankind разработчики не сделали.

Политические системы в Endless Space 2 сделаны просто превосходно. В зависимости от типа правительства сенат получает лимит на представительство политических партий. Диктатура и одна руководящая и направляющая, республика и федерация терпят альтернативное мнение — две партии на сенат, демократия — все три. Выборы каждые пару десятков ходов, новые законы по мере развития и укрепления партий. И мнение населения реализовано блестяще — некоторые виды сами по себе склонны к поддержке научных или экологических законов, а другим подавай религиозное развитие и военную экспансию. Но и это не константа, на население ещё влияет и происходящее в игре. Пришла война — население поддержит милитаристские настроения парламента, спокойно строите заводы — граждане начнут поддерживать депутатов-промышленников. Зачастую выборы идут полностью в разрез с вашими планами и приходится тратить средства на подкуп или пропаганду, а то и вовсе менять правительство. Но поменять его можете не только вы, недовольные граждане могут устроить полномасштабную революцию. Блестящая система, которой самое место в Humankind. Разработчики решили что не место.

Отличной системе выборов и правительств из Endless Space 2 не нашлось места в Humankind

Таких крайне странных примеров масса. Но есть и вовсе вопиющие. В первом Endless Space была бесящая система отступления врагов. Если оппонент понимал что предстоящий бой ему не по зубам, то он просто сбегал. Без штрафов. Ушёл, перегруппировался, вернулся. Раздражало это невероятно и Amplitude это исправили, в том числе из-за отзывов игроков. В последующих проектах отряды врага при отступлении получали существенный урон, что вполне логично — настреляли в спину при бегстве. И вот в Humankind французы вернулись к механике десятилетней давности из Endless Space. Почему? Зачем? Это же безумие — усовершенствовать механику и в новом проекте вернуться к старой и раздражающей.

Все разговоры о «нашей лучшей игре на основе многолетнего опыта» выглядят, мягко говоря, сомнительно. Мне, человеку, который следит за проектами студии с 2012 года, видится скорее регресс.

Человеческие ресурсы

Техническое состояние игры на релизе просто отвратительное. Непомерный запрос к системе при довольно скромной картинке, чудовищное проседание производительности с течением времени. Баги вообще отдельная история. Если вы сможете закончить хотя бы пару из десяти партий — вам повезёт. Баги с невозможностью завершить ход, застыванием юнитов и другие поломки запросто могут закончить вашу игру раньше времени. Вопрос «как её тестировали?» появляется почти сразу. Просто подумайте — как можно было пропустить в глобальной стратегии баг с невозможностью захвата островных городов? Да, его исправили патчем. Через месяц. Месяц (!) игроки не могли закончить войну с соседом просто потому что завоевать его поселения на островах было невозможно. Никак.

Закат человечества

В итоге нам предлагают купить за 2279 рублей сырую, забагованную поделку, которая проигрывает не только прямому конкуренту, но и предыдущим играм от того же разработчика. За те же деньги можно взять гораздо более удачные Endless Space 2 и Endless Legend с кучей дополнений. Если на распродаже, то ещё и останется денег на другую игру. Та же 2K, которую часто обвиняют в жадности, не так давно предлагала платиновое издание Civilization VI со скидкой в 90%, всего за 590 рублей, а это не только базовая игра, но и два больших дополнения и куча маленьких.

Огромное количество стримеров, обзорщиков и ютуберов хвалили Humankind через край. Не буду обвинять никого в продажности и получении чемоданов от SEGA, мало ли, может кому-то игра действительно понравилась. Но обычные игроки не совсем поддержали это мнение. Спустя полтора месяца после релиза в Humankind заходит всего 3000 человек в день. В Civilization VI, которая вышла пять лет назад, на 30 тысяч больше. Да и оценки пользователей Steam не дотягивают даже до 70% одобрения.

Я начал с того, что у «Цивилизации» никогда не было конкурентов. И она забронзовела, зазвездилась, зазналась. Разработчики могут править баги по году, издатель ломить неоправданные цены на дополнения. Конкурент был бы очень кстати. Но, увы, не появился он и сейчас.

СтратегияПошаговая стратегияТактикаPCMac
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

10 комментариев

112315359450295690873@google
У «Цивилизации» никогда не было конкурентов. Подумайте сами — когда вам доводилось слышать что какая-то игра стоит рядом или превосходит серию Сида Майера в том, что она делает?

Call to Power II
Colonization
Defolt!
Евгений, не позорься.
495duke
А колонизация была тоже от Сида, так что не считается.
Но в этом случае вы уже никогда не сможете получить 50 очков за изучение окружающего мира и столько же за охоту. Однако, пытаясь получить всю славу мира, ваш пул цивилизаций будет сокращаться постоянно, по мере того как их будут присваивать другие игроки.

Вот это интересно, люблю развивать адекватно, а этот подход разработчики в своих стратегиях часто не уважают… особенно бомбит от ртс-шахматистов, давящих пешками со старта. Но ограничение вариантов победы на «только по очкам» на руку не идёт, выбор можно было и следовало оставить игроку.
Представьте такой путь: из хеттов в кельтов, далее в византийцев, потом стать Японией эпохи Эдо, трансформироваться в немцев и закончить Советским Союзом. Звучит… глупо.

А это явный минус. Причем можно было бы логично обыграть — из индо-арийцев в прото-славяне в русов в россиян в совки… Можно было бы сделать по научному и без абсурда.
В целом выглядит сомнительно, но интересно. Может заценю, как время будет.
И мне кажется, что цивилизация все-таки уже — отдельный сформировавшийся жанр — или единственный его представитель — если и делать конкурента, то либо точь-в-точь такого же, либо вот такой хуманкайнд. Время покажет удался ли этот эксперимент, но наверняка делать копию цив чисто ради конкуренции было бы нецелесообразно?
Defolt!
Вообще там довольно много наработок. Но, увы, они все или сырые или недодуманные. А некоторые очевидно урезаны с заделом на DLC. Но, честно говоря, вообще непонятно кто там будет ждать дополнений при таком слабом старте.
Может лет за пять и допилят, но, как по мне, лучше бы они её просто бросили и забыли и шли бы спокойно делать новую Legend или Space. Хотя и тут заковыка — не уверен что им SEGA теперь хоть какой-то сносный бюджет даст.
495duke
Вот и я о том, но если не допилят и не продолжат — то все не так уж плохо, просто эта особь создана быть раздавленной и (надеюсь)усвоенной большей тварью, может та в процессе такой странной борьбы унаследует парочку полезных генов — разовьет несколько хороших идей. Нет достойных конкурентов — можно обратить внимание и на подражателя. В обоих случаях выигрывают игроки. И за разрабов можно не беспокоиться — по этой же логике тоже наймутся для разработки новой цив. Это худший случай, конечно. В лучшем же придётся и допиливаться и менять механики от абсурда к адекватности и общепринятости (ну это я про логическое развитие народов и правила победы как у всех). Для первой попытки хоть не полный провал, ито хорошо. 78 и 6.8 на метакритике.
L
Единственное что мне понравилось в игре — система боя. Зачем ее сделали такрй мне не понятно, но было интересно.
А так средняя игра. Может и нвйдет своего игрока.
Defolt!
Такой её сделали потому что для разработчиков она привычна — была плюс-минус такая же в другом их проекте — Endless Legend. Ну и логистика, да. Отрядом двигать всё же гораздо удобнее, чем юнитами по отдельности.
А
Ещё для сетевой игры такая система удобнее и приятнее, чем скоростное закликивание из Цивилизации.
А
У игры ещё как-то странно выбрана стандартная длина партии в 300 ходов. При таком лимите без бешенных вливаний в науку до самолётов и ракет запросто можно не дойти. А если и дойдёшь, то не успеешь построить, потому что игра кончится. Если взять 450 ходов и больше, ситуация выправляется.
Defolt!
И это тоже. Там вообще масса странных дизайнерских решений. Делали, видать, совсем второпях.

Добавить комментарий